宙斯:傲慢之神:“利用人工智能打击工作室并增强游戏便利性”
제우스: 오만의 신 "AI로 작업장 잡고 편의성 강화한다"
2026.08.07 18:33 UTC+9
人工智能概要
Com2uS旗下全新MMORPG《宙斯:傲慢之神》将于8月26日正式上线。
游戏构建了希腊神话世界观,主打全民竞争、AI养成及特色经济体系。
官方致力于通过多样的内容与严格的安全政策,为玩家提供稳定的长线服务。

Com2uS正式宣布旗下全新MMORPG《宙斯:傲慢之神》将于8月26日中午12点正式上线,并公开了游戏的详细信息。
Com2uS于7日在首尔东大门广场JW万豪酒店举办了《宙斯:傲慢之神》发布会,正式确定上线日期为8月26日,并公布了游戏的详细情报。《宙斯:傲慢之神》基于虚幻引擎5打造,构建了希腊神话世界观,并提出了三大核心开发理念:通过缩短移动路线实现压倒性的操作体验、防止特定头部玩家垄断的多元化竞争,以及高品质画质。
游戏的主要背景是神与人共存的大陆“佩莱纳(Pelina)”,玩家在开服时可从4种1次职业开始,通过转职扩展至总共8种2次职业的战斗体验。那么,《宙斯:傲慢之神》究竟会以怎样的面貌与玩家见面呢?为此,我们采访了A버튼郑成勋(Jung Sung-hoon)总监、A버튼金泰宇(Kim Tae-woo)创意总监、Com2uS金正勋(Kim Jung-hoon)事业本部长以及Com2uS朴钟赫(Park Jong-hyuk)事业室长,听取了关于游戏的详细介绍。

开发团队共同强调的一点是实现所有人都能享受的竞争结构。A버튼郑成勋总监表示:“在构思玩法阶段,如果首先考虑能够享受内容的头部玩家群体,往往会出现头部玩家垄断内容的情况。如果这种情况反复发生,就会导致中下游玩家被边缘化。我们认为这是MMORPG用户池减少的主要原因。”
他接着说道:“我们认为应该打造并提供能够让全体用户池根据各自水平享受的各种竞争及养成内容。这正是我们所说的‘全民竞争’的含义。”此外,对于间接竞争内容“奥德赛亚(Odiseia)”,他补充道:“我们准备了一个头部玩家无法进入的独立副本空间,旨在让水平相仿的对手能够安全地进行竞争。”
顺应这一理念,游戏构筑了旨在平衡间接PvP与硬核直接PvP的内容体系。游戏引入了复制用户属性与外观的AI分身系统,推出了1对1斗技场以及公会间RvR阿卡迪亚(Arcadia)庆典,并同时提供野外首领争夺战、塔耳塔罗斯(Tartaros)以及攻城战等直接竞争内容。在此基础上,通过支持一键执行以及按时间、坐标进行狩猎调度的AI模式,进一步提升了角色养成的便利性。


关于备受玩家关注的AI模式,官方强调了与会员体系挂钩的政策以及养成的公平性。Com2uS朴钟赫事业室长表示:“AI模式基本每天免费提供12小时,购买会员后可延长至24小时。这也是为了遏制工作室打金行为的一项举措。”同时,金泰宇总监在回答关于养成平衡性的问题时解释道:“为了给手动在线的玩家带来优势,我们通过野外活动等方式赋予了他们获取额外养成材料的机会,从而调整了平衡性。”为防止多账号刷金(Abusing),AI模式限制每个账号仅能使用1个角色,并且在切换至当前在线的其他角色时,原有的AI模式将立即终止。
此外,官方还介绍了AI分身系统以便利性为中心的实现方式。A버튼金泰宇创意总监补充道:“该系统基于使用各职业高效率技能的逻辑运作,并且各项技能的使用均以协助队友的方式实现。这是为了减少完全复制玩家行为可能带来的门槛和不便,”并透露,“我们正在筹备后续能够反映真实玩家行为的直播内容。”


游戏内经济系统同样侧重于保护玩家的资产价值与纯粹游玩的价值。通过将3个服务器绑定的跨服综合交易所、基于系统收购的“迈达斯(Midas)的金库”以及经济特化职业“工匠(Artisan)”,展现出《宙斯:傲慢之神》独有的经济体系。为了防止这一平衡被打破,官方还将采取各种附加措施。
A버튼郑成勋总监针对利用小号工匠进行违规养成的可能性表示:“制作所需的的核心材料‘工匠之精髓’必须通过该角色亲自狩猎才能获得,属于非绑定道具,因此在小号上投入时间的同时,大号的养成将会暂停,很难从中获得单方面的利益。”此外,关于通过迈达斯的金库兑换钻石,他回答道:“个人获得的上限虽然没有限制,但并非无限制收购,而是玩家在系统供应的总量范围内先到先得的结构。”

在服务器运营与安全政策方面,打击工作室与保护普通玩家的游戏环境被列为首要任务。针对工作室的应对策略,Com2uS金正勋事业本部长强调:“我们将优先应用游戏内的结构性限制,并通过AI异常检测学习模型实时检测并制裁异常行为,彻底追回不正当获利的游戏货币。”
同时,游戏也将为实况主和创作者提供支持。《宙斯:傲慢之神》总计10个服务器组(30个服务器)中,专业实况主专属服务器仅限2个组(6个服务器)。关于人员向实况主服务器倾斜的现象,金正勋事业本部长表示:“我们将为不希望与实况主共同游戏的玩家提供选择权,并且即使在普通服务器中,也会进行常态化监控以确保经济系统平稳运行。”此外,为了扶持中小创作者,官方还将运营选拔50人并每月提供200万韩元活动支援金的“阿尔克(Arche)创作者第一期”项目。


最后,Com2uS朴钟赫事业室长针对与开发商A버튼的合作以及大型MMORPG的运营能力强调:“Com2uS不仅在韩国国内,还在全球范围内服务过多款游戏,拥有丰富的经验和基础设施。为了此次项目,我们配备了专注于大型MMORPG长期运营的直播团队以及用于应对工作室的AI检测模型等系统化基础设施,”并表示,“比起销售额数字目标,我们将把玩家满意度与服务稳定性放在首位,在韩国本土站稳脚跟后向全球市场拓展。”
另一方面,《宙斯:傲慢之神》在正式上线前,将于8月13日晚8点开始进行角色名抢先预定活动,并在上线后的第1至第2周开启塔耳塔罗斯战场,随后依次展开攻城战、要塞战、追加新职业等为期6个月的高密度更新路线图。


컴투스가 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’의 정식 출시일을 8월 26일 낮 12시로 확정 짓고 게임에 대한 세부 정보를 공개했다.
컴투스는 7일, JW 메리어트 동대문 스퀘어 서울에서 개최한 제우스: 오만의 신 쇼케이스를 통해 출시일을 8월 26일로 확정하고 게임에 대한 상세 정보를 공개했다. 제우스: 오만의 신은 언리얼 엔진 5를 기반으로 그리스 신화 세계관을 구현했으며, 동선 축소를 통한 압도적인 편의성과 특정 상위 유저의 독식을 막는 경쟁의 다변화, 그리고 고품질 그래픽을 3대 핵심 개발 철학으로 내세웠다.
게임의 주요 배경은 신과 인간이 공존하는 대륙 ‘펠라이나’로, 플레이어는 론칭 시 4종의 1차 클래스로 시작해 전직을 통해 총 8종의 2차 클래스로 확장되는 전투 경험을 만날 수 있다. 그렇다면 제우스: 오만의 신은 과연 어떤 모습으로 유저들을 찾아갈까? 에이버튼 정성훈 디렉터, 에이버튼 김태우 크리에이티브 디렉터, 컴투스 김정훈 사업본부장, 컴투스 박종혁 사업실장으로부터 게임에 대한 자세한 이야기를 들어보았다.

개발진이 공통적으로 말한 것은 모두가 즐길 수 있는 경쟁 구조 구현이다. 에이버튼 정성훈 디렉터는 "놀거리를 구상하는 단계에서 콘텐츠를 향유할 유저의 범위에 대해 최상위 유저를 먼저 고려하다 보면 최상위 유저들이 콘텐츠를 독식하는 경우가 많았다. 이것이 반복되면 중하위 유저들이 소외되는 현상이 발생한다. 이것이 MMORPG 유저 풀 감소의 주요 원인이라 보았다"고 말했다.
이어 "전체 유저 풀이 각자의 수준에 맞춰 즐길 수 있는 다양한 경쟁 및 파밍 콘텐츠를 만들어서 제공해야겠다고 생각했다. 이 부분이 바로 저희가 말하는 ‘모두를 위한 경쟁’의 의미"라고 밝혔다. 이어 간접 경쟁 콘텐츠인 오디세이아에 대해서는 "상위 유저가 진입할 수 없는 인스턴스 공간을 마련해 비슷한 수준의 라이벌들과 안전하게 경쟁할 수 있도록 설계했다"고 덧붙였다.
이에 맞게 게임은 간접 PvP와 하드코어 직접 PvP의 균형 잡힌 병행을 지향하는 콘텐츠 구성을 갖췄다. 유저 스탯과 외형을 복제한 AI 페르소나 시스템을 도입해 1 대 1 콜로세움 및 길드 간 RvR 아카디아 제전을 선보이며, 필드 보스 쟁탈전과 타르타로스, 공성전 등 직접적인 경쟁 콘텐츠도 함께 제공한다. 여기에 원버튼 실행 및 시간·좌표별 사냥 스케줄링이 가능한 AI 모드로 성장 편의성을 높였다.


유저들의 관심을 모았던 AI 모드와 관련해서는 멤버십 연계 정책과 함께 성장의 형평성을 강조했다. 컴투스 박종혁 사업실장은 "AI 모드는 기본 하루 12시간 무료 제공되며, 멤버십 구매 시 24시간으로 연장된다. 이는 작업장 억제를 위한 측면도 담고 있다"고 말했다. 함께 김태우 디렉터는 성장 밸런스에 대한 질문에 "수동 접속 플레이어에게는 필드 이벤트 등을 통해 추가 성장 재화 획득 기회를 부여하여 성장에 이득을 주도록 밸런스를 잡았다"고 설명했다. AI 모드는 다계정 어뷰징 방지를 위해 한 계정당 단 1개의 캐릭터만 사용할 수 있도록 제한하고, 접속 중인 타 캐릭터로 전환 시 기존 AI 모드가 즉시 종료되도록 제공된다.
더불어 AI 페르소나 시스템의 편의성 중심 구현 방식에 대해서도 안내됐다. 에이버튼 김태우 크리에이티브 디렉터는 "클래스별 효율이 높은 스킬을 사용하는 것을 토대로 동작하며, 각 스킬 사용이 아군을 돕는 방식으로 구현했다. 이는 플레이어 행동을 그대로 반영할 경우 발생할 허들과 불편함을 줄이기 위함"이라며, "추후 실제 유저 행동을 반영하는 라이브 콘텐츠도 준비 중"이라고 첨언했다.


인게임 경제 시스템 역시 플레이어의 자산 가치 보존과 순수 플레이의 가치에 중점을 두었다. 3개 서버를 묶은 인터서버 통합 거래소와 시스템 매입 기반의 ‘미다스의 금고’, 경제 특화 클래스 ‘아티산’을 통해 제우스: 오만의 신 고유의 경제 체제를 선보인다. 이 균형이 깨지지 않도록 다양한 조치도 추가적으로 이루어진다.
에이버튼 정성훈 디렉터는 부캐릭터 아티산을 활용한 편법 육성 가능성에 대해 "제작에 필요한 핵심 재료인 ‘아티산의 정수’는 해당 캐릭터로 직접 사냥해야 얻을 수 있는 비귀속 재화라 부캐릭터에 시간을 투자하는 동안 본캐릭터 성장이 정지되므로 일방적인 이득을 얻기 어렵다"고 밝혔다. 또한 미다스의 금고를 통한 다이아 환원에 대해서는 "개인별 획득 상한선은 없지만 무제한 매입이 아닌 시스템이 공급하는 전체 총량 안에서 유저들이 선착순으로 다이아를 얻어가는 구조"라고 답했다.

서버 운영 및 보안 정책 측면에서는 작업장 제재와 일반 유저의 플레이 환경 보호를 최우선 과제로 내세웠다. 작업장 대응책에 대해 컴투스 김정훈 사업본부장은 "인게임 구조적 제약을 우선 적용하고, AI 이상 탐지 학습 모델을 통해 이상 행동을 실시간 감지·제재하며 부당 이득 재화는 철저히 환수할 것"이라고 강조했다.
스트리머 및 크리에이터에 대한 지원도 이루어진다. 제우스: 오만의 신의 총 10개 서버 그룹(30개 서버) 중 전문 스트리머 전용 서버는 단 2개 그룹(6개 서버)으로 제한된다. 스트리머 서버로의 인원 쏠림 현상에 대해 김정훈 사업본부장은 "스트리머와 함께 플레이하기를 원치 않는 유저에게 선택권을 제공하며, 일반 서버에서도 경제 시스템이 원활히 작동하도록 상시 모니터링을 진행할 것"이라고 전했다. 아울러 중소형 크리에이터 지원을 위해 50명을 선정해 매달 200만 원의 활동 지원금을 제공하는 '아르케 크리에이터 1기' 프로그램도 운영할 것임을 안내했다.


마무리로 컴투스 박종혁 사업실장은 개발사 에이버튼과의 협업 및 대형 MMORPG 운영 역량에 대해 "컴투스는 다수의 게임을 국내 뿐 아니라 글로벌까지 서비스하며 다양한 경험과 인프라를 보유하고 있다. 이번 프로젝트를 위해 대형 MMORPG 장기 운영 특화 라이브 조직과 작업장 대응을 위한 AI 탐지 모델 등 체계적인 인프라를 갖췄다"며, "매출 수치 목표보다는 유저 만족도와 서비스 안정성을 최우선으로 두어 국내 정착 후 글로벌 시장으로 확장해 나가겠다"고 강조했다.
한편, ‘제우스: 오만의 신’은 정식 출시에 앞서 8월 13일 저녁 8시부터 캐릭터명 선점 이벤트를 시작하며, 론칭 후 1~2주 차 타르타로스 전장 오픈을 시작으로 공성전, 요새전, 신규 클래스 추가 등 6개월간의 밀도 높은 업데이트 로드맵을 이어간다.

这则新闻由人工智能翻译。
致力于游戏与文字创作。 viina@gamemeca.com
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