新闻

[BIC 26] 从同人到商业,MyAGC‘快速开发’的动力
[BIC 26] 동인에서 상업으로, MyAGC '빠른 개발'의 원동력

人工智能概要
MyAGC工作室开发的动作肉鸽游戏《Cinderia》参展BIC 2026。开发团队凭借敏捷开发模式快速推进项目,计划于明年3月推出正式版。团队对韩国玩家的热情支持与高水平的本地化反馈表示感谢。
Cinderia 代表图片
▲ Cinderia 代表图片(图源:Steam)

在独立游戏兴起之前,独立制作游戏的开发者们在“同人游戏”的名义下,形成了各自制作二次创作物的环境。特别是在中国或日本,这些同人游戏开发者持续制作系列作品,推动了独立开发的发展,随着时间的推移,许多人后来也开始打造属于自己的游戏。

本次接受采访的 MyAGC 正是从此类“同人游戏”开始起步、打造自家游戏的团队,凭借特有的凝聚力与幽默感,通过敏捷开发展现出了极快的成长速度。MyAGC 的总导演 Zhou Jinxuan(以下简称 Zhou Jinxuan)、全球发行总监 Ji Gongtau(以下简称 Ji Gongtau)以及韩国发行总监 Bow Minghau(以下简称 Bow Minghau)凭借敏捷的执行力和独创的游戏性,结出了动作肉鸽游戏《Cinderia》这一硕果。

参加本次 BIC 2026 对他们而言有着超越单纯展示的意义。通过与充满个性的独立开发者交流、与热情的韩国玩家直接对视,开发团队切实感受到了全球独立游戏生态的充满活力。在现场获得的生动刺激与拓宽的视野基础上,我们倾听了《Cinderia》开发团队放眼更大舞台的故事。

Cinderia 开发团队 MyAGC 工作室
▲ Cinderia 开发团队 MyAGC 工作室(图片来源:MyAGC 工作室)

Q. 在《Cinderia》的开发过程中,您认为最看重的要素是什么?

Zhou Jinxuan: 我们以同人社团起家,比起被明确的商业框架所束缚,我们更希望基于开发团队全体成员都喜欢的动画、漫画和游戏(ACG)文化,亲手制作出好玩的游戏。开发方式也摒弃了以一个月为单位制定固定计划的模式,而是倾向于自由的敏捷开发。我们认为最重要的是一种灵活且快速的循环结构:一旦冒出想法,便花一天时间轻量化地制作出来并加入游戏中,然后根据测试结果决定下一步的走向。

Q. 《Cinderia》不仅支持韩语,还持续推进提升翻译完成度的更新。有什么契机促使你们积极推进本地化吗?

Ji Gongtau: 因为韩国玩家对动作肉鸽品类倾注的热情与反馈具有极高的价值。我们在内部也将韩国视为极其核心的市场。特别是像成就系统这样需要精准表达的内容,我们与精通英语的韩国社区玩家通过 Discord 等渠道直接沟通合作,共同打磨了文本。每次进行大规模更新时,玩家们都会提供出色的反馈,这成为了开发团队巨大的动力。

Cinderia 是凭借快速支持韩语而备受瞩目的游戏之一
▲ Cinderia 是凭借快速支持韩语而备受瞩目的游戏之一(图源:Steam)

Q. 请问亲自访问 BIC 2026 的感想如何?

Bow Minghau: 韩国独立游戏开发者高水准的开发实力令我印象深刻。令人惊讶的是,有许多达到商业化水准的高完成度游戏,这让我受到了很大的触动。

Ji Gongtau: 造访展位的韩国玩家中,甚至有人从初期的教程开始便毫无滞涩地一路通关。这让我们切实感受到了韩国玩家的高超熟练度,而得益于本地合作伙伴与主办方的专业支持,我们得以在未来具体规划出在韩国市场的方向。

Q. 请向大家介绍一下参展作品《Cinderia》的特点。

Ji Gongtau: 《Cinderia》是一款将优秀的动作性与深度的肉鸽系统紧密结合的游戏。与怪物和Boss过招时的精致打击感与互动是其核心,同时融合了童话风格的可爱美术风格与剧情演绎。

Bow Minghau: 从开发与发行的角度来看,最大的优势在于具有深度的流派多样性。4名角色各自拥有100多种被动技能和20多种主动技能,每一局都能带来完全崭新的游玩体验和出色的操作手感。


通过丰富的技能组合与形象,将策略趣味与动作性提升至极限
▲ 通过丰富的技能组合与形象,将策略趣味与动作性提升至极限(图源:Steam)

Q. 目前游戏正在进行抢先体验,请问正式上线日程以及平台拓展计划是怎样的?

Ji Gongtau: 由于开发速度较快,我们将稳步推进,计划按原定计划于明年3月推出 1.0 正式版本。正式上线后,为了让玩家能够在各种平台上享受游戏,我们计划与任天堂 Switch、PlayStation 等主机发行商及合作伙伴展开合作,推动平台拓展。

Q. 实际开发速度确实非常快。继前作之后,在《Cinderia》中依然保持极快开发节奏的秘诀是什么?

Ji Gongtau: 与其说有什么特别的秘诀,不如说我们的流程在于:一旦产生新的想法,比起停留在策划阶段,更倾向于将其实现为“仅需2小时便可游玩的版本”。即使初期完成度略有不足,也会在游戏内快速进行测试并立即修改,这样的循环一天会重复五六次。团队规模从最初的约10人起步,目前维持在20至30人左右,所有成员每天都积极沟通并推进开发。

快速开发的动力源于沟通与循环结构
▲ 快速开发的动力源于沟通与循环结构(图源:Steam)

Q. 游戏的世界观和视觉灵感是从哪里获得的?

Zhou Jinxuan: 开发团队的所有成员都是深爱漫画、动画及游戏(ACG)文化与情感的粉丝。市面上的二次元游戏往往偏重于售卖角色立绘而忽视了游戏性,这让我们感到有些遗憾。为了在世界毁灭的黑暗世界观中,将可爱迷人的 ACG 风格角色与童话风背景相结合,并完美融入有深度的动作肉鸽游戏性,我们才构建了这种风格。

Q. 最后请对玩家们说句话吧。

Zhou Jinxuan: 看到 Discord 韩国社区的粉丝们制作同人图或漫画等二次创作物,我们总是能获得巨大的动力。真心感谢所有喜爱《Cinderia》的朋友们。

Bow Minghau: 活动前一天在 Discord 上发布了抵达釜山的消息后,第二天一大早就来到展位为我们应援的玩家们的面貌让我深受感动。这次访问不仅是一次公出,更是一场意义非凡的旅行。

Ji Gongtau: 真心感谢韩国玩家们送上的火热支持。今后我们也会经常安排能与韩国玩家积极沟通的场合,并将《Cinderia》打造得更加完善。

令人期待 MyAGC 工作室将呈现的《Cinderia》最终版本
▲ 令人期待 MyAGC 工作室将呈现的《Cinderia》最终版本(图源:Gamemeca 拍摄)
신데리아 대표 이미지 (사진출처: 스팀)
▲ 신데리아 대표 이미지 (사진출처: 스팀)

인디 게임이 활성화되기 전에, 독립적인 게임을 만들던 개발자들은 '동인게임'이라는 이름 아래 각자의 방식으로 2차 창작물을 형성하는 환경이 조성돼 있었다. 특히 중국 혹은 일본의 경우에는 이런 동인 게임 개발자들이 지속적으로 시리즈물을 만들며 독립 개발을 활성화 해왔고, 시간이 지나 이들이 자신들만의 게임을 만드는 경우도 많았다.

이번 인터뷰에 참가한 MyAGC 또한 이런 '동인게임' 에서 자신들만의 게임을 만들기 시작한 팀으로, 특유의 결속력과 유쾌함을 기반에 두고 애자일 개발을 통한 빠른 발전을 보여준 팀이다. MyAGC의 저우 진쉬안 총괄 디렉터(이하 저우 진쉬안), 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄(이하 지 공타우), 보우 밍하우 한국 퍼블리싱 총괄(이하 보우 밍하우)은 빠른 실행력과 독창적인 게임성을 앞세워 액션 로그라이트 '신데리아'라는 결실을 맺었다.

이번 BIC 2026 참가는 이들에게 단순한 전시 이상의 의미를 지닌다. 개성 넘치는 인디 개발자들과 교류하고 열정적인 한국 유저들과 직접 눈을 맞추며, 개발팀은 글로벌 인디 생태계의 역동성을 체감하고 있다. 현장에서 얻은 생생한 자극과 넓어진 시야를 바탕으로 더 큰 무대를 바라보는 '신데리아' 개발팀의 이야기를 들어보았다.

신데리아 개발팀 MyAGC 스튜디오 (사진제공: MyAGC 스튜디오)
▲ 신데리아 개발팀 MyAGC 스튜디오 (사진제공: MyAGC 스튜디오)

Q. ‘신데리아’ 개발 과정에서 가장 중요하게 생각했던 요소는 무엇인가?

저우 진쉬안: 동인 서클로 시작하여 뚜렷한 상업적 틀에 얽매이기보다는, 개발진 모두가 좋아하는 애니메이션·만화·게임(ACG) 문화를 바탕으로 재미있는 게임을 직접 만들고자 시작했다. 개발 방식 역시 한 달 단위의 고정된 계획을 세우기보다는 자유로운 애자일 방식을 지향한다. 아이디어가 나오면 하루 동안 가볍게 만들어 게임에 넣어보고, 테스트 결과를 바탕으로 다음 단계를 정해 나가는 유연하고 빠른 순환 구조를 가장 중요하게 생각한다.

Q. ‘신데리아’는 한국어를 지원하는 것에 그치지 않고, 번역 완성도를 높이는 업데이트를 꾸준히 진행하고 있다. 적극적으로 현지화를 진행하게 된 계기가 있는가?

지 공타우: 한국 플레이어들이 액션 로그라이크 장르에 보내주는 열정과 피드백의 가치가 대단히 높기 때문이다. 내부에서도 한국을 매우 핵심적인 시장으로 주시하고 있다. 특히 정교한 표현이 필요한 업적 시스템 등은 영어가 가능한 한국 커뮤니티 유저들과 디스코드 등에서 직접 소통하고 협력하며 텍스트를 다듬었다. 대규모 업데이트마다 유저들이 훌륭한 피드백을 제공해 주어 개발진에게 큰 힘이 되고 있다.

신데리아는 빠른 한국어 지원으로 주목을 받은 게임 중 하나다 (사진출처: 스팀)
▲ 신데리아는 빠른 한국어 지원으로 주목을 받은 게임 중 하나다 (사진출처: 스팀)

Q. BIC 2026에 직접 방문한 소감이 궁금하다

보우 밍하우: 한국 인디 게임 개발자들의 수준 높은 개발력이 인상적이었다. 상용화 수준에 버금가는 완성도 높은 게임이 많아 놀라웠고 큰 자극을 받았다.

지 공타우: 부스를 찾은 한국 유저 중에는 초기 튜토리얼부터 막힘없이 플레이하여 단숨에 클리어하는 경우도 있었다. 한국 게이머들의 높은 숙련도를 직접 체감할 수 있었으며, 현지 파트너와 주최 측의 전문적인 지원 덕분에 향후 한국 시장에서의 방향성을 구체적으로 그려나갈 수 있었다.

Q. 출품한 ‘신데리아’의 특징에 대해 소개를 부탁한다

지 공타우: ‘신데리아’는 우수한 액션성과 깊이 있는 로그라이트 시스템이 긴밀하게 결합된 게임이다. 몬스터 및 보스와 합을 주고받는 정교한 타격감과 상호작용이 핵심이며, 동화풍의 귀여운 아트 스타일과 스토리 연출이 어우러져 있다.

보우 밍하우: 개발 및 퍼블리싱 관점에서 볼 때 가장 큰 강점은 깊이 있는 빌드 다양성이다. 4종의 캐릭터가 각각 100개 이상의 패시브 스킬과 20개 이상의 액티브 스킬을 갖추고 있어 매 판 완전히 새로운 플레이 경험과 뛰어난 손맛을 제공한다.


다양한 스킬셋과 이미지로 전략의 재미와 액션을 극대화했다 (사진출처: 스팀)
▲ 다양한 스킬셋과 이미지로 전략의 재미와 액션을 극대화했다 (사진출처: 스팀)

Q. 현재 앞서 해보기를 진행하고 있는데, 정식 출시 일정 및 플랫폼 확장 계획이 궁금하다

지 공타우: 개발 속도가 빠른 편이므로, 차질 없이 진행하여 당초 계획대로 내년 3월에 1.0 정식 버전을 출시할 예정이다. 정식 출시 이후에는 다양한 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있도록 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 등 콘솔 퍼블리셔 및 파트너들과 협력해 플랫폼 확장을 도모할 계획이다.

Q. 실제로 개발 속도가 굉장히 빠른 편이다. 전작에 이어 ‘신데리아’까지 빠른 개발 템포를 유지하는 비결이 있는가?

지 공타우: 특별한 비결이 있다기보다는, 새로운 아이디어가 나오면 기획 단계에 머무르기보다 ‘2시간 만에 플레이 가능한 빌드’로 구현해 보는 프로세스에 있다. 초기 완성도가 다소 부족하더라도 빠르게 게임 내에서 테스트하고 즉시 수정하는 사이클을 하루에 대여섯 번씩 반복한다. 팀 규모는 초기 약 10명에서 시작해 현재 20~30명 규모로 운영 중이며, 모든 인원이 매일 적극적으로 소통하며 개발을 진행하고 있다.

빠른 개발의 원동력에는
▲ 빠른 개발의 원동력에는 소통과 순환구조가 함께했다 (사진출처: 스팀)

Q. 게임 세계관과 비주얼적인 영감은 어디서 얻었는가?

저우 진쉬안: 개발진 모두가 만화 및 애니메이션, 게임(ACG) 문화와 감성을 깊이 사랑하는 팬이다. 시중의 서브컬처 게임들이 게임성보다는 캐릭터 일러스트 판매에 치중된 경우가 많아 아쉬웠다. 세상이 멸망하는 어두운 세계관 속에서도 귀엽고 매력적인 ACG 스타일 캐릭터와 동화풍 배경을 결합하고, 깊이 있는 액션 로그라이크 게임성을 온전히 녹여내고자 이러한 스타일을 구축했다.

Q. 마지막으로 유저들에게 한마디 부탁한다.

저우 진쉬안: 디스코드 한국 커뮤니티에서 팬아트나 만화 등 2차 창작물을 제작해 주는 유저들을 보며 늘 큰 힘을 얻고 있다. ‘신데리아’를 아껴주는 모든 분께 진심으로 감사드린다.

보우 밍하우: 행사 전날 디스코드에 부산 도착 소식을 올렸을 때 다음 날 아침부터 부스를 찾아와 응원해 준 유저들의 모습에 깊은 감동을 받았다. 이번 방문은 단순한 출장이 아닌 뜻깊은 여행이었다.

지 공타우: 한국 유저들이 보내주는 뜨거운 성원에 진심으로 감사드린다. 앞으로도 한국 유저들과 적극적으로 소통할 수 있는 자리를 자주 마련하고 ‘신데리아’를 더욱 발전시켜 나가겠다.

MyAGC 스튜디오가 보여줄 '신데리아'의 완성본이 기대된다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ MyAGC 스튜디오가 보여줄 '신데리아'의 완성본이 기대된다 (사진: 게임메카 촬영)
这则新闻由人工智能翻译。