[BIC 26] 吉田修平眼中的韩国独立游戏市场是怎样的?
[BIC 26] 요시다 슈헤이가 보는 한국 인디게임 시장은?
2026.08.15 17:48 UTC+9
人工智能概要
吉田修平以YOSP顾问身份参访BIC 2026。他分享了独立后的新视角,并探讨了AI应用、独立游戏定义及韩国独立生态。他强调持续曝光与差异化对独立游戏至关重要。

从索尼互动娱乐时期开始,吉田修平(Yoshida Shuhei)便长期纵观全球游戏生态。在去年独立后,他作为个人法人“YOSP”的顾问造访了BIC 2026现场。超越了过去平台持有者的视角,如今作为独立自由职业者与顾问,他正连接着各大平台与开发商。凭借30多年来积累的敏锐眼光,他正密切关注着全球独立游戏领域的最前沿。
正如这一面所展现的,吉田修平在BIC 2026开幕前便提前试玩了多部作品,对现场准备工作展现出了十足的诚意。他分享了长期身处行业最前沿的深刻见解。我们与兼具洞察全球市场的宏观眼光和对独立游戏界满腔热爱的吉田修平,就“究竟什么是优秀的独立游戏”这一话题展开了交流。
Q:自从从索尼独立以来,在接触了多家开发商后,您的视角或想法发生了怎样的变化?
自去年1月独立以来,我收到了来自各大独立游戏发行商和开发者的许多“担任顾问”的邀请。为此,我也正担任开发了《明暗:33号远征队》的 Kepler Interactive,以及由前 Annapurna Interactive 成员独立创立的公司“Fictions”的顾问。
独立并成为自由职业者之后,我不再受限于特定的平台。我得以与任天堂(Nintendo)、Xbox、Netflix等各平台的负责人进行会议交流。在这个过程中,我深入了解了各个平台以何种方式支持独立开发者和发行商,这是一段非常崭新且新鲜的经历。

Q:您认为“独立游戏”的定义是什么?
过去,独立游戏意味着没有发行商、完全由自己发行的独立性;但如今,专业独立游戏发行商已经普及,这种形式上的区分已无甚意义。独立的本质在于“独立精神”。无论是否有发行商或团队规模大小,只要开发者饱含真心“想要制作”并完整融入了创作者鲜明的意志与真诚,我认为那就是独立游戏。
Q:最近在独立游戏开发中引入人工智能(AI)的案例日益增多,您对此有何看法?
从大厂到小团队,各方都在进行各种尝试。尤其是在编程领域,效率非常高。举个例子,我有一位熟人曾制作 PlayStation 平台游戏,后来独立成为独立开发者。他擅长企划和美术,但对编写代码不太在行,过去只能在自己的编程能力范围内局限企划。然而现在,他利用AI提高了工作效率,制作出了自己真正梦寐以求的游戏,并曾对我说过“今后每年都要开发游戏”。
在美术领域运用生成式AI也是一个很好的例子。过去在苦恼新作的世界观或美术风格时,需要与概念美术师来回沟通方案并等待1到2周;而现在通过生成式AI,每天都可以审核各种方案,大幅缩短了确定美术方向的时间。
我个人觉得很有趣的AI应用方式是将AI直接应用到游戏玩法中。现在已经出现了一些尝试,比如与游戏中的角色进行自然语言对话,角色会用自然语言进行回答,或者根据玩家输入的文本,背景和事件会发生实时变化。

Q:从发行商的角度来看待游戏时,您最看重哪些要素?
我不会局限于某个特定的类型。与《Hades II》或《Vampire Survivors》这样处于该类型顶峰的代表作相比,最核心的标准是它是否具备顶级游戏中没有的差异化魅力。富有创意的艺术指导、独特的游戏机制、跨类型融合等,能否提供区别于以往名作的新鲜趣味,便是核心标准。
Q:纵观韩中日三国的独立游戏生态,您认为各国的特点分别是什么?
各国展现出了鲜明的个性。日本受漫画和动画文化的影响,拥有大量二次元视觉风格的冒险游戏,并且拥有许多极具才华的单人开发者,但在组织和带领大规模团队方面稍显薄弱。
韩国在过去以大厂为主的MMO及移动端环境中,近年来独立开发商数量急剧增加。在2D动作和节奏游戏领域展现出强势,每年都有源源不断的新开发商和新作涌现的趋势。
中国的人员流动和团队扩张速度非常快。我看到很多案例显示,即便是一支新团队也能迅速凝聚50到100人的规模,并在短时间内制作出达到3A级品质的3D动作游戏。

Q:将游戏作为职业从事了30多年,您能持续从中获得乐趣的秘诀是什么?
基本上因为我非常喜欢游戏,所以至今依然玩得很开心。由于职业特性,我接触较多的主要是开发中的版本而非成品,因此会主要针对困难或难以理解的部分等问题提供反馈。具体的解决方案完全交由开发商自行判断,一段时间后,当开发者根据反馈分享改进后的成果时,我能获得最大的成就感。
Q:对于那些营销和宣传方面不太擅长的新生代独立开发者,您有什么建议吗?
必须持续将游戏曝光给大众。如果大型活动很难参与,可以从小型活动开始参加,直接观察玩家的游玩过程并找出问题所在。在社交媒体上持续发布开发过程和美术素材,以此建立与发行商及玩家的接触点也至关重要。临近发售阶段时,必须积极尝试向发行商进行路演(Pitching)并邀请网红主播,在制作Steam页面时,务必支持英语和中文翻译。
Q:如果在这次BIC现场玩过的游戏中挑选出印象最深刻的三部作品,您会选哪些?
在访问展会之前,我通过BIC官方网站挑选了大约30款参展作品,并在访问前提前试玩了其中的15款。因此,在现场我可以高效率地主要体验那些尚未接触过的游戏。印象最深刻的三部作品如下:
第一款是解谜游戏《Reverie》,这是一部设计极其巧妙的上乘之作。第二款是基于Voxel(立体像素)图形的《World War V》。它从2D开始后转入3D关卡并展开动作射击的演出极具魅力。最后第三款是由学校老师和学生共同制作的解谜游戏《Where's My Red Ball》。主角猫咪角色的完成度与魅力都非常出众。

Q:您觉得这次BIC活动有哪些做得好的地方,以及希望改进的地方?
在索尼任职期间,由于Gamescom或PAX West等海外日程,很难亲自前来访问。但在独立后能够来到釜山并接触到优秀的韩国独立游戏,我感到非常满意。通过网站能够提前试玩参展作品的系统也构建得很完善。
不过,我认为需要吸引更多普通观众前来参观,就像日本的BitSummit一样,让现场的热潮更上一层楼。此外,我也期待能够扩大海外西方发行商和星探人员的引进,让优秀的韩国独立游戏拥有更多走向全球市场的机会。
Q:最后,您有什么想对韩国的独立游戏从业者和粉丝们说的话吗?
通过展会小组讨论能够与韩国开发者进行深入交流,意义非常深远。未来我也希望能持续来访。期待从业者和粉丝们能够共同让BIC更加茁壮成长,并享受这场庆典。欢迎大家一同狂欢。

소니 인터랙티브 엔터테인먼트 시절부터 오랜 시간 전 세계 게임 생태계를 조망해 온 요시다 슈헤이가 작년 독립 후 설립한 개인 법인 'YOSP'의 어드바이저로서 BIC 2026 현장을 찾았다. 과거 플랫폼 홀더의 관점을 넘어, 이제는 독립 프리랜서이자 자문가로서 다양한 플랫폼과 개발사를 잇는 그는 30년 넘게 축적된 안목으로 글로벌 인디 씬의 최전선을 면밀히 관찰하고 있었다.
이를 보여주듯 BIC 2026 개막에 앞서 미리 작품들을 플레이하고 올 정도로 현장 준비에 진심이었던 요시다 슈헤이는 오랜 시간 현장의 최전선에 있었던 예리한 견해를 공유했다. 글로벌 시장을 꿰뚫어 보는 통찰력과 인디 씬을 향한 애정이 공존하는 요시다 슈헤이로부터 '좋은 인디 게임이란 무엇인가'에 대해 이야기를 나누어보았다.
Q. 소니에서 독립한 이후 여러 개발사를 만나면서 시각이나 생각에 어떤 변화가 있었는지?
작년 1월 독립 이후 다양한 인디 퍼블리셔 및 개발자들로부터 "어드바이저가 되어 달라"는 부탁을 받았다. 이에 클레르 옵스퀴르: 33 원정대를 개발한 케플러 인터랙티브나 전 안나푸르나 인터랙티브 멤버들이 독립한 '픽션스'라는 회사의 자문도 맡고 있다.
독립하여 프리랜서가 된 이후에는 특정 플랫폼에 얽매이지 않게 되었다. 닌텐도, Xbox, 넷플릭스 등 다양한 플랫폼 담당자들과 미팅을 진행하게 되었다. 이 과정에서 각 플랫폼이 인디 개발사와 퍼블리셔를 어떤 방식으로 지원하는지 깊이 알 수 있어 매우 새롭고 신선한 경험을 하고 있다.

Q. 본인이 생각하는 '인디게임'의 정의는 무엇인가?
과거에는 퍼블리셔 없이 직접 배급하는 독립성을 의미했으나, 현재는 인디게임 전문 퍼블리셔가 보편화되어 형식적인 구분은 무의미해졌다. 인디의 본질은 '인디 스피릿'에 있다. 퍼블리셔의 유무나 규모와 관계없이, 개발자가 '진심을 담아 만들고 싶어서 제작한' 창작자의 뚜렷한 의지와 진정성이 온전히 담겨 있다면 그것이 바로 인디게임이라 생각한다.
Q. 최근 인디게임 개발에 AI를 도입하는 사례가 늘고 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가
대형사부터 소규모 팀까지 다양한 시도가 이어지고 있다. 특히 프로그래밍 분야에서 효율이 매우 높다. 일례로 제 지인 중에는 PS 플랫폼 게임을 만들다 독립해 인디 개발자가 된 크리에이터가 있다. 그 사람은 기획과 아트가 뛰어나지만, 코딩이 서툴러 자신의 프로그래밍 실력 안에서만 기획을 한정 짓던 개발자다. 그러나 지금은 AI를 활용해 작업 속도를 높이고, 자신이 진정으로 원하던 게임을 제작하게 돼 "앞으로 매년 게임을 만들겠다"고 말한 사례가 있다.
생성형 AI를 아트에 활용하는 경우도 예시가 된다. 과거에는 신작 세계관이나 아트 스타일을 고민할 때 콘셉트 아티스트와 시안을 주고받으며 1~2주씩 대기해야 했으나, 현재는 생성형 AI로 매일 다양한 시안을 검토하며 아트 디렉션을 확정하는 시간이 대폭 단축되었다.
개인적으로 흥미롭게 생각하는 AI 활용법은 게임 플레이 자체에 AI를 적용하는 것이다. 게임 속 캐릭터에게 자연어로 대화를 나누면, 캐릭터가 자연어로 대답을 해준다거나 플레이어 텍스트 입력에 따라 배경이나 이벤트가 실시간으로 변화하는 시도가 나오고 있다.

Q. 퍼블리싱 관점에서 게임을 볼 때 어떤 요소를 가장 중요하게 평가하는지?
특정 장르만을 고집하지는 않는다. '하데스 2'나 '뱀파이어 서바이버'와 같이 해당 장르의 정점에 있는 대표작들과 비교했을 때, 최정상급 게임에는 없는 차별화된 매력이 존재하는가를 가장 중요하게 본다. 독창적인 아트 디렉션, 독특한 게임 메커니즘, 장르 간 결합 등 기존 명작들과 구별되는 새로운 재미를 제공하는지가 핵심 기준이다.
Q. 한·중·일 인디게임 생태계를 비교했을 때 각 국가별 특징은 무엇이라고 보는가
국가별로 뚜렷한 개성이 나타난다. 일본은 만화·애니메이션 문화의 영향으로 애니메이션풍 비주얼의 어드벤처게임이 많고 재능 있는 1인 개발자가 다수 포진해 있으나, 대규모 팀을 조직하고 이끄는 데는 다소 취약한 편이다.
한국은 과거 대형사 중심의 MMO 및 모바일 위주 환경에서 최근 몇 년 사이 인디 개발사가 급격히 증가했다. 2D 액션이나 리듬게임 장르에 강세를 보이며, 매년 새로운 개발사와 신작이 지속적으로 등장하는 경향이 보였다.
중국은 인력 이동과 팀 확장 속도가 매우 빠르다. 신생 팀임에도 50~100명 규모로 결집하여 AAA급 퀄리티의 3D 액션 게임을 단기간에 제작해 내는 사례가 많다고 봤다.

Q. 30년 넘게 게임을 직업으로 접하면서도 지속해서 재미를 느끼는 비결은 무엇인지?
기본적으로 게임을 매우 좋아하기 때문에 여전히 즐겁게 플레이한다. 직업 특성상 완성작보다는 개발 중인 빌드를 주로 접하며, 어렵거나 이해하기 힘든 부분과 같은 문제점 위주로 피드백을 제공한다. 구체적인 해결책은 개발사의 판단에 온전히 맡기며, 시간이 지난 후 개발자가 피드백을 바탕으로 개선된 결과물을 공유해 줄 때 가장 큰 보람을 느낀다.
Q. 마케팅과 홍보가 서툰 신생·인디 개발사를 위한 조언이 있다면?
게임을 대중에게 지속적으로 노출해야 한다. 대형 행사가 어렵다면 소규모 행사부터 참가하여 이용자들의 플레이 과정을 직접 관찰하고 문제점을 도출해야 한다. SNS에 개발 과정과 아트를 꾸준히 게시해 퍼블리셔 및 이용자와의 접점을 형성하는 것도 필수적이다. 출시 단계가 다가오면 퍼블리셔 피칭과 인플루언서 섭외를 적극적으로 시도해야 하며, 스팀 페이지 제작 시 영어와 중국어 번역은 반드시 지원하는 것이 중요하다.
Q. 이번 BIC 현장에서 플레이한 게임 중 가장 인상 깊었던 작품 3가지를 꼽는다면?
행사 방문 전 BIC 웹사이트를 통해 출품작 약 30개를 선별했고, 그중 15개를 방문 전에 미리 플레이했다. 그 결과 현장에서는 미처 경험하지 못한 게임 위주로 효율적인 시연이 가능했다. 가장 인상 깊었던 작품 세 가지는 다음과 같다.
첫 번째는 퍼즐 게임 '레베리(Reverie)'로, 매우 영리하게 설계된 수작이다. 두 번째는 복셀 그래픽 기반의 '월드 워 V(World War V)'다. 2D로 시작했다가 3D 스테이지로 전환되며 액션 슈팅이 펼쳐지는 연출이 매력적이다. 마지막 세 번째는 학교 교사와 학생이 함께 제작한 퍼즐 게임 'Where's My Red Ball'이다. 주인공 고양이 캐릭터의 완성도와 매력이 뛰어나다.

Q. 이번 BIC 행사의 좋았던 점과 개선되었으면 하는 점은 무엇인가
소니 재직 시절에는 게임스컴이나 PAX West 등 해외 일정으로 방문이 어려웠다. 그러나 독립 후 부산을 찾아 우수한 한국 인디 게임을 접할 수 있어 매우 만족스러웠다. 웹사이트를 통해 출품작을 사전 플레이할 수 있도록 구축한 시스템도 잘 갖춰져 있다.
다만, 일본 비트서밋처럼 더 많은 일반 관람객이 방문해 현장 열기가 한층 뜨거워질 필요가 있다고 생각했다. 또한 서구권 해외 퍼블리셔와 스카우트 관계자들의 유치를 확대해 우수한 한국 인디 게임이 글로벌 시장으로 진출할 수 있는 기회가 더욱 늘어나기를 기대한다.
Q. 마지막으로 한국의 인디게임 관계자 및 팬들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
쇼케이스 패널 토론을 통해 한국 개발자들과 깊이 있는 대화를 나눌 수 있어 매우 뜻깊었다. 향후에도 지속적으로 방문하고 싶다. 관계자와 팬들이 함께 BIC를 더욱 성장시키고 축제를 즐겨주기를 기대한다.
这则新闻由人工智能翻译。
致力于游戏与文字创作。 viina@gamemeca.com
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