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失眠组:“将展现出不断发起猛烈攻击的野蛮白狼”
인섬니악 “끝없이 공격하는 저돌적인 울버린 보여준다”

人工智能概要
Insomniac Games开发的《漫威金刚狼》将于9月15日独占登陆PS5。本作摒弃开放世界采用线性结构,带来充满残酷色彩的近身动作战斗。创意总监Marcus Smith透露,游戏将深度刻画洛根的内心挣扎与复仇叙事。
《漫威金刚狼》图片
▲ 《漫威金刚狼》图片(图源:SIEK)

凭借《瑞奇与叮当》《漫威蜘蛛侠》系列留下深刻印象的Insomniac Games将于9月15日推出《漫威金刚狼》(Marvel's Wolverine),登陆PS5平台。本作摆脱了开放世界,选择了线性结构,将展现血肉横飞的残酷动作。由于与以往相比有诸多不同,许多粉丝对于Insomniac Games将如何描绘金刚狼充满了好奇。为此,我们在21日通过对开发者的采访进行了详细了解。本次采访由Insomniac Games创意总监Marcus Smith(以下简称Marcus Smith总监)参与。

参与采访的Insomniac Games Marcus Smith总监
▲ 参与采访的Insomniac Games Marcus Smith总监(照片:Gamemeca拍摄)

Q.从《漫威蜘蛛侠》系列过渡到《漫威金刚狼》时,您认为最首先需要改变的开发方式是什么?相反,在开发前作过程中获得的经验中,有哪些部分在本作中得到了延续?

Marcus Smith总监: 开发《漫威蜘蛛侠》获得的最大教训是,必须将角色的核心本质完整地转化为玩家体验。这一基调在本作中得到了延续,但由于洛根(金刚狼)和蜘蛛侠两个角色存在根本性的差异,许多部分需要做出改变。

蜘蛛侠是在纽约舞台上以每秒30米的速度穿梭的敏捷英雄。相反,洛根由于拥有艾德曼合金骨骼,身体非常沉重,动作并不算快。而且因为要用锋利的爪子处理敌人,为了呈现电影般的运镜,必须将镜头拉得更近。此外,洛根与局限于某一地区不同,是一位在世界各地到处游历的冒险家。最终,这需要更加紧凑且个人化的叙事,因此我们放弃了开放世界,决定采用线性玩法。
Q.线性进行方式对内容设计产生了怎样的影响?

Marcus Smith总监: 这使得关卡设计与叙事能够更加紧密地结合。在提供巨大的战斗空间后,我们可以穿插让玩家稍微喘息并沉浸于叙事中的平静时刻,从而实现节奏的调控。在开放世界中很难预测玩家的动线,但在线性空间中,我们可以更细腻地规划任务的流程。

Insomniac Games过去通过《瑞奇与叮当》和《小龙斯派罗》系列积累了丰富的线性任务开发经验。即便采用线性结构,地图各处也充满探索要素,例如寻找收集品或获取战衣制作材料。游戏从初期开始便支持以不同难度重新游玩喜爱任务的功能以及新游戏+模式。
Q.有人担心从开放世界转为线性进行方式后,游戏时长会缩短。整体的游戏时长大概是多久?

Marcus Smith总监: 由于每位玩家的游戏习惯不同,很难用具体的数据来断言平均游戏时长。不过,通关所需的时间与3A级叙事驱动型游戏通常提供的时长相仿。
Q.战斗似乎受到了自由流动系统的影响,但像蜘蛛侠那样行云流水的感觉相对较少。战斗的范围似乎变窄了,这样设计的意图是什么?

Marcus Smith总监: 这是因为角色根本的战斗方式不同。蜘蛛侠利用蛛丝展开空中战,并将敌人粘在墙上,展现出杂技般的战斗。相反,金刚狼使用的是拳头、爪子、踢击和头槌等纯粹的武力。虽然展开的是近身且本能的战斗,但诸如远程应对等攻击方式的多样性必然相对较少。

因此,金刚狼的战斗侧重于在近战中将敌人进行杂耍般的控制,以及如何保持体力、积攒怒气并迅速将其消灭。不仅是单纯的出拳,还有将敌人踢向叉车将其刺死等利用周边的环境终结动作。无论是战斗系统还是敌人设计,都是在考虑这种紧密且充满打击感的方式下进行设计的。
在强敌环伺中高效处理敌人是核心
▲ 在强敌环伺中高效处理敌人是核心(图源:SIEK)

利用墙壁的终结动作
▲ 利用墙壁的终结动作(图源:SIEK)

Q.如何在不让玩家感觉自己无敌的同时保持强大的力量,愈合因子能力的平衡似乎非常重要。在将其实现为游戏系统时,考虑了哪些部分?

Marcus Smith总监: 在开发初期,我们测试了像其他游戏一样,只要脱离战斗就会缓慢恢复体力的机制。然而,干等到体力回满的保守表现并不符合洛根式的战斗。相反,当玩家想要时随时爆发怒趣的系统虽然有趣,却让角色变得过于强大,这与洛根无法自己控制怒气的设定相悖。

经过无数次的试错,我们结合了这两个要素。通过攻击敌人来积攒怒气槽,当体力下降时可以消耗它来恢复体力。也就是说,构筑成了必须不断攻击才能生存的结构。在此基础上,为了让玩家既不会感到压抑又能保持适度的紧张感,我们在微调敌人体力与机制方面投入了最多的开发时间,以此抓好战斗平衡。
Q.用爪子劈砍或刺杀敌人等流血和暴力表现得相当写实。尺度调节是以什么标准进行的?

Marcus Smith总监: 为了忠实于金刚狼这一角色,血腥表现是必不可少的。当然,为了对身体肢解或流血表现感到严重不适的用户,我们也彻底准备了可以将其关闭或减少的无障碍选项。

与其说是制定了特定标准进行工作,不如说是通过亲自尝试各种方案来寻找合适的界限。例如,金刚狼残忍折磨敌人并从中获得乐趣的面貌与角色本质不符。他只是高效且暴力地处决阻碍自己目标的障碍,并非一个虐待狂角色。

我们同样警惕赋予敌方角色过多的人情味。如果在潜行时偷听到敌人的对话,听到他们的家族史或日常生活中的烦恼,玩家在杀死他们时就会产生道德上的负担。敌人必须是彻底对玩家构成威胁的存在。
金刚狼只是高效处理威胁而来的敌人,并非以此为乐
▲ 金刚狼只是高效处理威胁而来的敌人,并非以此为乐(图源:SIEK)

Q.除了在视觉上强调残酷性之外,还有什么要素能让玩家真正觉得自己变成了金刚狼?

Marcus Smith总监: 需要多种途径。首先,我们想表现出即便拥有愈合因子,也要用全身去感受每一次拳击和枪击并重新站起来的韧性。同时还实现了用普通人无法感知的气味和声音追踪敌人的野性直觉。此外,玩家既可以正面冲锋挥舞利爪,也可以在草丛中逐个暗杀敌人。为了让玩家自然地延续攻击性玩法,我们还加入了怒气槽积攒和帅气的电影级击倒作为奖励。
Q.蜘蛛侠充满能量且氛围轻快,而X战警的故事则要黑暗得多。这种差异对叙事产生了怎样的影响?

Marcus Smith总监: 金刚狼是一个经历过残缺记忆与身份混淆的极其复杂的角色。他不断苦恼自己究竟是武器、人类还是变种人。为了真诚地承载这种严肃的叙事与锋利的爪子所带来的暴力性,我们在开发之初就意识到它将被评为成人分级。

既然是漫威游戏,自然也需要具备娱乐性,但洛根并不是像彼得·帕克那样在战斗中轻松开玩笑的愉悦人物。因此,我们为他搭配了一个会产生情感摩擦的角色。将道德标准完全不同的剑齿虎安排在同一阵营制造矛盾,并用立场中立的魔形女来维持平衡。通过这种方式,能够更深层次地探讨人类与变种人之间的冲突。
包含了探讨人类与变种人冲突的深度叙事
▲ 包含了探讨人类与变种人冲突的深度叙事(图源:SIEK)

维持团队内部平衡的魔形女
▲ 维持团队内部平衡的魔形女(图源:SIEK)

Q.在众多的X战警角色中,挑选登场人物的标准是什么?

Marcus Smith总监: 最初我们进行了头脑风暴,讨论为了完成金刚狼这一幻想,谁是必不可少的角色。但在推进叙事的过程中发现,某些角色在游戏内解释与漫威官方设定交织的过往历史时耗费了太多时间,或者并不适合与洛根产生冲突。

即使是在开发初期重要度很高的角色,如果不符合剧情流程也会果断排除。相反,也有最初比重较小的角色在整体叙事中重要度变大,从而担当了更显眼角色的情况。正如游戏开发常有的那样,经过无数次的尝试与修改,最终完成了现在的角色阵容。
Q.原著中的琴·葛蕾被描述为拥有压倒性能力的人物。要在游戏内实现这一点,在叙事上保持平衡应该并不容易。

Marcus Smith总监: 在制作超级英雄游戏时,处理像欧米茄级变种人这样过于强大的英雄,在平衡性方面是非常棘手的问题。因此,游戏中的琴·葛蕾被设定为对驾驭自己的能力还相对不那么熟练的状态。由于变种人必须隐瞒身份生活的世界观特性,她也没有机会充分练习力量,当玩家初次遇到琴·葛蕾时,她并非拥有神明般能力的完成型变种人。
游戏中登场的琴·葛蕾
▲ 游戏中登场的琴·葛蕾(图源:SIEK)

Q.《漫威金刚狼》与《漫威蜘蛛侠》共享同一世界观(地球-1048)。在游戏内能否找到暗示两款游戏联系的要素?

Marcus Smith总监: 目前没有安排蜘蛛侠和金刚狼直接交织的跨界联动活动。不过,细心的玩家将能够在游戏的各个角落发现表明两款游戏处于同一世界观的熟悉痕迹。我们为日后有机会时进行利用,预留了自然的连接纽带。
Q.金刚狼在电影、漫画等多媒体中以各种服装登场。游戏中的服装也相当多样,游戏内的服装是通过怎样的过程完成的?

Marcus Smith总监: 我们将给予玩家选择权放在了首位。就个人而言,我最喜欢穿着朴素且温暖的法兰绒衬衫的洛根形象(笑)。为了让玩家也能用自己最偏爱的洛根进行游玩,我们准备了受漫画、电视剧、电影等多种媒体影响的各种服装。当然,也有专为游戏特别设计的战衣。

在面具和爪子的形状等金刚狼的标志性特征保持熟悉感的同时,我们在配色和细节上做出了新的尝试。其中也包含漫威所属艺术家专为游戏亲自设计的服装,希望以往媒体中的人气战衣与全新设计都能引发粉丝们的良好反响。
Q.最后,请对等待《漫威金刚狼》的韩国粉丝们说句话。

Marcus Smith总监: Insomniac Games的所有开发人员一想到要向全球粉丝展示这款游戏就感到非常兴奋。希望大家能够深入共鸣变种人与洛根所经历的人性苦恼与叙事并享受游戏。希望大家都能尽快亲自游玩并体验这个充满魅力的世界。
마블 울버린 이미지 (사진제공: SIEK)
▲ 마블 울버린 이미지 (사진제공: SIEK)

'라쳇 앤 클랭크', '마블 스파이더맨' 시리즈로 깊은 인상을 남긴 인섬니악게임즈가 오는 9월 15일 ‘마블 울버린(Marvel’s Wolverine)’을 PS5 독점으로 출시한다. 오픈월드에서 벗어나 선형 구조를 선택했고, 혈흔이 난무하는 잔혹 액션을 선보인다. 기존과 많은 부분이 달라진 만큼 인섬니악게임즈가 그려낼 울버린은 어떤 모습일지 많은 팬이 궁금해하고 있다. 이에 대해 21일 진행된 개발자와의 인터뷰를 통해 자세히 들어봤다. 인터뷰에는 인섬니악게임즈 마커스 스미스 크리에이티브 디렉터(이하 마커스 디렉터)가 참여했다.

인터뷰에 참여한 인섬니악게임즈 마커스 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 인터뷰에 참여한 인섬니악게임즈 마커스 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

Q. '마블 스파이더맨' 시리즈에서 '마블 울버린'으로 넘어오면서 가장 먼저 바꿔야 한다고 생각했던 개발 방식은 무엇이었는지? 반대로 전작을 개발하며 얻은 경험 가운데 이번 작품에도 그대로 이어간 부분이 있는지 궁금하다. 

마커스 디렉터: '마블 스파이더맨'을 개발하면서 얻은 가장 큰 교훈은 캐릭터의 핵심 본질을 플레이어 경험으로 온전히 구현해야 한다는 점이다. 이러한 기조는 이번 작품에도 그대로 이어졌지만, 로건(울버린)과 스파이더맨 두 캐릭터의 근본적인 차이점 때문에 많은 부분에서 변화가 필요했다. 

스파이더맨은 뉴욕이라는 무대에서 초당 30미터를 날아다니는 민첩한 영웅이다. 반면 로건은 아다만티움 골격 탓에 몸이 매우 무겁고 움직임이 빠르지 않다. 그리고 날카로운 발톱으로 적을 처리하기 때문에, 시네마틱한 연출을 보여주려면 카메라를 훨씬 가깝게 당겨야 했다. 또한 로건은 한 지역에 머물기보다 세계 여러 곳을 돌아다니는 모험가라는 점도 달랐다. 결국 훨씬 더 밀도 있고 개인적인 서사가 필요했고, 그 결과 오픈월드 대신 선형 플레이로 결정했다.
Q. 선형 진행 방식이 콘텐츠 설계에는 어떤 영향을 미쳤는가?

마커스 디렉터: 레벨 디자인과 내러티브를 더욱 밀접하게 결합할 수 있었다. 거대한 전투 공간을 제공한 뒤, 플레이어가 잠시 숨을 고르며 서사에 몰입할 수 있는 정적인 순간을 배치하는 식의 완급 조절이 가능해졌다. 오픈월드에서는 플레이어의 동선을 예측하기 어렵지만, 선형적 공간에서는 미션의 흐름을 더욱 섬세하게 기획할 수 있었다.

인섬니악게임즈는 과거 '라쳇 앤 클랭크'나 '스파이로' 시리즈를 통해 이러한 선형적 미션 개발에 대한 노하우를 오래 쌓아왔다. 선형적이라 해도 맵 곳곳에서 수집품을 찾거나 슈트 제작 재료를 얻는 등 탐험 요소는 충분하다. 게임 초반부터 원하는 미션을 다른 난이도로 다시 즐길 수 있는 기능이나 뉴 게임 플러스 모드도 지원한다.
Q. 오픈월드에서 선형 진행 방식으로 바뀌며 플레이 타임이 줄었을 것이라는 우려가 있다. 전체적인 플레이 타임은 어느 정도인가?

마커스 디렉터: 플레이어마다 게임을 즐기는 방식이 달라서 정확한 평균 플레이 타임을 수치로 확언하기는 조심스럽다. 하지만 게임을 완료하는 데 걸리는 시간은 AAA급 내러티브 중심 게임이 일반적으로 제공하는 수준과 비슷하다.
Q. 전투는 프리 플로우 시스템의 영향을 받은 것 같지만, 스파이더맨처럼 물 흐르듯 이어지는 느낌은 상대적으로 적었다. 전투의 범위가 좁아진 느낌인데, 이렇게 의도한 이유가 무엇인가?

마커스 디렉터: 캐릭터의 근본적인 전투 방식이 다르기 때문이다. 스파이더맨은 거미줄을 이용해 공중전을 펼치고 적을 벽에 붙이는 등 아크로바틱한 전투를 선보인다. 반면 울버린은 주먹과 발톱, 발차기, 박치기 등 무력 그 자체를 사용한다. 근접적이고 본능적인 전투를 펼치지만, 원거리 대처 등 공격 방식의 다양성은 상대적으로 적을 수 밖에 없다. 

따라서 울버린의 전투는 근접전 안에서 적들을 저글링하며, 어떻게 체력을 유지하고 분노를 모아 빠르게 처리할 것인지에 맞춰져 있다. 단순히 주먹질만 하는 게 아니라, 지게차에 적을 차서 찔러 죽이는 등 주변 환경을 이용한 처형 액션도 있다. 전투 시스템과 적 디자인 모두 이런 밀접하고 타격감 있는 방식을 염두에 두고 설계했다.
▲ 난적 속에서 효율적으로 적을 처리하는 것이 핵심 (사진제공: SIEK)

▲ 벽을 이용한 처형 액션 (사진제공: SIEK)

Q. 힐링 팩터 능력은 무적이 된 것처럼 느끼지 않으면서도 강력함을 유지하는 밸런스가 중요했을 것 같다. 이를 게임 시스템으로 구현할 때 어떤 부분을 고려했는지?

마커스 디렉터: 개발 초기에는 여타 게임들처럼 전투에서 물러나면 체력이 서서히 회복되는 방식을 테스트했다. 다만 체력이 찰 때까지 기다리는 얌전한 모습은 로건다운 전투가 아니었다. 반대로 플레이어가 원할 때 분노를 터뜨리는 시스템은 재미는 있었지만, 캐릭터를 너무 강력하게 만들었다. 분노를 스스로 통제하지 못하는 로건의 설정과도 어긋났다. 

수많은 시행착오 끝에 두 요소를 결합했다. 적을 공격해 분노 게이지를 쌓고, 체력이 떨어지면 이를 소모해 체력을 회복할 수 있게 만들었다. 끊임없이 공격해야 생존할 수 있도록 구성한 셈이다. 여기에 플레이어가 압도당하지 않으면서도 적당한 긴장감을 유지할 수 있도록, 적 체력과 패턴을 미세하게 조정하며 전투 밸런스를 잡는 데 가장 많은 개발 시간을 투자했다. 
Q. 발톱으로 적을 베거나 찌르는 등 유혈과 폭력 묘사가 꽤 사실적으로 표현됐다. 수위 조절은 어떤 기준으로 이뤄졌는지? 

마커스 디렉터: 울버린이라는 캐릭터에 충실하기 위해 유혈 표현은 필수적이었다. 물론 신체 절단이나 유혈 표현에 심한 거부감을 느끼는 이용자를 위해 이를 끄거나 줄일 수 있는 접근성 옵션도 철저히 마련해 두었다.

특정 기준을 정해놓고 작업했다기보다는, 직접 여러 가지를 시도해 보며 적정선을 찾았다. 예를 들어 울버린이 적을 잔인하게 고문하며 즐거워하는 모습은 캐릭터 본질과 어긋난다. 그는 자신의 목표를 가로막는 자를 효율적이고 폭력적으로 처치할 뿐, 가학적인 캐릭터는 아니다. 

적 캐릭터에게 지나친 인간미를 부여하는 것도 경계했다. 잠입 중 적들의 대화를 엿들을 때 그들의 가족사나 일상적인 고민이 들린다면, 플레이어는 이들을 죽이는 데 도덕적인 부담을 느끼게 된다. 적들은 철저히 플레이어를 위협하는 존재여야 한다. 
▲ 울버린은 위협해오는 적을 효율적으로 처리할 뿐, 그것을 즐기는 것은 아니다 (사진제공: SIEK)

Q. 잔혹성을 시각적으로 강조하는 것 외에, 플레이어가 진정으로 울버린이 된 것처럼 느끼게 만드는 요소는 무엇인가?

마커스 디렉터: 다양한 접근이 필요했다. 먼저 힐링 팩터가 있음에도 모든 펀치와 총격을 온몸으로 느끼며 다시 일어나는 끈기를 표현하고 싶었다. 일반인이 감지하지 못하는 냄새와 소리를 맡고 적을 추적하는 동물적인 감각도 구현했다. 또한 플레이어는 정면으로 돌진해 발톱을 휘두를 수도 있고, 덤불 속에서 하나씩 적을 암살할 수도 있다. 플레이어가 자연스럽게 공격적인 플레이를 이어갈 수 있도록, 분노 게이지 축적과 멋진 시네마틱 테이크다운이라는 보상도 더했다.
Q. 스파이더맨은 에너지가 넘치고 가벼운 분위기를 띠는 반면, 엑스맨 이야기는 훨씬 어두운 편이다. 이런 차이가 스토리텔링에는 어떤 영향을 미쳤는가?

마커스 디렉터: 울버린은 불완전한 기억과 정체성 혼란을 겪는 매우 복잡한 캐릭터다. 자신이 무기인지, 인간인지, 아니면 뮤턴트인지 끊임없이 고뇌한다. 이러한 진지한 서사와 날카로운 발톱이 만들어내는 폭력성을 진정성 있게 담아내기 위해, 일찍부터 청소년 이용 불가 등급이 될 것임을 인지하고 개발했다.

마블 게임인 만큼 오락적인 즐거움도 있어야 했지만, 로건은 피터 파커처럼 전투 중에 가볍게 농담을 던지는 유쾌한 인물이 아니다. 그래서 그와 감정적인 마찰을 빚어낼 캐릭터를 짝지었다. 도덕적 잣대가 전혀 다른 세이버투스를 같은 팀으로 배치해 갈등을 만들고, 중립 성향의 미스틱으로 균형을 맞췄다. 이를 통해 인간과 뮤턴트 간의 갈등을 더욱 깊이 있게 다룰 수 있었다.
▲ 인간과 뮤턴트의 갈등을 다룬 깊이 있는 서사를 담았다 (사진제공: SIEK)

팀 내 균형을 잡아주는 미스틱 (사진제공: SIEK)
▲ 팀 내 균형을 잡아주는 미스틱 (사진제공: SIEK)

Q. 수많은 엑스맨 캐릭터 중 게임에 등장할 인물을 선정하는 기준은 무엇이었나?

마커스 디렉터: 처음에는 울버린이라는 판타지를 완성하기 위해 꼭 필요한 캐릭터가 누구인지 브레인스토밍을 했다. 하지만 서사를 전개하다 보니 특정 캐릭터들은 게임 내에서 마블 공식 설정과 얽힌 과거사를 설명하는 데 시간이 너무 많이 소모되거나, 로건과 갈등을 일으키기에 적합하지 않았다.

개발 초기에 중요도가 높았던 캐릭터라도 흐름에 맞지 않으면 과감히 제외했다. 반대로 비중이 작게 시작했던 캐릭터가 전체 서사에서 중요도가 커지면서 더 눈에 띄는 역할을 맡게 된 경우도 있다. 게임 개발이 늘 그렇듯 수많은 시도와 수정을 반복하며 현재의 캐릭터 라인업을 완성했다.
Q. 원작 속 진 그레이는 압도적인 능력을 가진 인물로 묘사된다. 이를 게임 내에 구현하면서 서사적으로 밸런스를 맞추기 쉽지 않았을 것 같다. 

마커스 디렉터: 슈퍼히어로 게임을 만들 때 오메가 레벨 뮤턴트처럼 너무 강력한 영웅을 다루는 것은 밸런스 측면에서 매우 까다로운 문제다. 그래서 게임 속 진 그레이는 자신의 능력을 다루는 데 비교적 익숙하지 않은 상태로 설정했다. 뮤턴트가 정체를 숨기고 살아야 하는 세계관 특성상 그녀 역시 힘을 온전히 연습할 기회가 없었고, 플레이어가 진 그레이를 처음 만날 때는 신과 같은 능력을 지닌 완성형 뮤턴트가 아니다.
게임에 등장하는 진 그레이 (사진제공: SIEK)
▲ 게임에 등장하는 진 그레이 (사진제공: SIEK)

Q. 마블 울버린은 마블 스파이더맨과 같은 세계관(지구-1048)을 공유한다. 두 게임의 연결고리를 암시하는 요소를 게임 내에서 찾아볼 수 있는지?

마커스 디렉터: 스파이더맨과 울버린이 직접적으로 교차하는 크로스오버 이벤트는 예정되어 있지 않다. 다만 세심한 플레이어라면 게임 곳곳에서 두 게임이 같은 세계관임을 보여주는 익숙한 흔적을 발견할 수 있을 것이다. 훗날 기회가 생겼을 때 활용할 수 있도록 자연스러운 연결고리를 배치해 두었다.
Q. 울버린은 영화나 코믹스 등 여러 미디어에서 다양한 복장으로 등장한다. 게임에서도 복장이 꽤 다양했는데, 게임 속 의상은 어떤 과정을 거쳐 완성되었는가?

마커스 디렉터: 플레이어에게 선택권을 주는 것을 최우선으로 삼았다. 개인적으로 평범하고 따뜻한 플란넬 셔츠를 입은 로건의 모습을 가장 좋아한다(웃음). 플레이어 역시 자신이 가장 선호하는 로건으로 플레이할 수 있도록 코믹스, TV 쇼, 영화 등 여러 매체의 영향을 받은 다양한 복장을 준비했다. 물론 게임만을 위해 특별히 디자인된 슈트들도 존재한다. 

마스크와 발톱의 형태 등 울버린의 상징적인 특징은 친숙하게 유지하면서도 색상 배치나 디테일에서 새로운 시도를 했다. 마블 소속 아티스트들이 게임을 위해 직접 디자인한 의상들도 포함되어 있어, 기존 미디어의 인기 슈트와 신규 디자인 모두 팬들의 좋은 반응을 이끌어내기를 바란다.
Q. 마지막으로 마블 울버린을 기다리고 있는 한국 팬들에게 한 마디 부탁드린다. 

마커스 디렉터: 인섬니악게임즈의 모든 개발진이 전 세계 팬들에게 게임을 선보일 생각에 매우 들떠 있다. 뮤턴트와 로건이 겪는 인간적인 고뇌와 서사에 깊이 공감하며 게임을 즐겨주시기를 바란다. 하루빨리 여러분 모두가 이 매력적인 세계를 직접 플레이하며 경험해 보셨으면 좋겠다.
这则新闻由人工智能翻译。