《乌奇:流浪者》中的韩国人,通过NEXON Games员工面部扫描生动呈现
우치 속 한국인, 넥슨게임즈 직원 얼굴 스캔으로 생생하게
2026.08.21 17:50 UTC+9
人工智能概要
NEXON Games公开了《Woochi the Wayfarer》朝鲜幻想世界实现方案。
艺术总监Mok Young-mi在Unreal Fest Seoul 2026上分享了艺术指导秘诀。
团队通过虚幻引擎5、真实人脸扫描及考证与幻想的平衡打造了独特的朝鲜幻想美术风格。

NEXON Games于21日公开了《Woochi the Wayfarer》朝鲜幻想世界的实现方案。
NEXON Games Lore Vault Studio艺术总监Mok Young-mi于21日在首尔三成洞首尔帕尔纳斯维斯汀酒店和谐宴会厅举行的Unreal Fest Seoul 2026上,介绍了艺术指导秘诀。
她以《Woochi the Wayfarer:游戏中的朝鲜为何看起来不像朝鲜?用虚幻引擎5重新定义的韩国幻想艺术指导》为主题,详细说明了在韩国游戏业界难以尝试的朝鲜幻想题材开发标准以及虚幻引擎5的运用过程。
首先,《Woochi the Wayfarer》艺术团队为了明确体现朝鲜的正统性,分享了对韩服、面孔、风景及传说中存在的事物进行考证和诠释的过程。


她透露,在制作过程中实现韩服曾遭遇难关。韩服虽然帅气美丽,但对游戏开发者而言难度极高。如果过于注重考证就会缺乏冲击力,而如果加入过多幻想细节,又会远离韩国传统轮廓,制作团队面临着这样的两难抉择。为此,艺术团队通过直接购买并扫描各种韩服的方式进行了调研,并将韩国特有的轮廓——笠帽和道袍作为基准点。
在技术上,团队没有将整套衣服作为一个整体模拟来处理,而是进行了角色分离。借此抓住了整体的服装流动感和大体轮廓,并仅在需要自然运动的部分区域应用了Chaos Cloth模拟,从而优化了性能。

她还分享了对以韩国历史为题材的深刻思考。团队得出了“考证本身并非目的,而是为了做出更好选择的工具”的结论,并确立了考证与幻想的分配原则。可玩角色和主演级NPC设定为幻想占70%、考证占30%,普通NPC设定为幻想占30%、考证占70%,背景则设定为50对50的比例,并让所有团队成员朝着同一方向进行工作。
游戏内角色面孔的实现过程也被公之于众。Mok总监对以往亚洲幻想游戏中的东方人角色与韩国人面孔存在差距表达了遗憾,并表示在《Woochi the Wayfarer》中树立了展现真实韩国人面孔的目标。包括主角“Woochi”在内的主要角色基于真实演员的3D扫描数据制作,而官军、两班、老板娘等NPC的面孔则利用了NEXON Games约100名员工的3D扫描数据。
制作团队通过将真实的韩国人面孔应用到游戏中,提升了世界观的真实感,使游戏的身份更加鲜明。与此同时,诸如Geuseunsae、Gangcheori、Eodukshini等韩国传说中的妖怪也将被运用到怪物设计中,并且还计划公开鬼怪的形象。

在背景艺术方面,为了表现韩国的光线、季节感和充满生机的自然色彩,团队利用虚幻引擎5的Lumen功能和MegaLights,选择了明亮华丽的视觉方向。
为了表现随着游戏进行妖怪影响逐渐加剧的效果,团队采用了与华丽风景形成对比的暗色调,并对空间进行了怪诞的变形以提升沉浸感。为了拓展韩国本土细节,还使用了程序化生成功能。开发团队致力于实地走访全国各地并收集资料,力求找到能让玩家感受到“真正的韩国风景”的关键点。

艺术总监Mok Young-mi回顾过去一年时表示,这是为朝鲜幻想游戏建立标准、并缩小团队成员之间思维差距的时间。她接着解释道:“无论建立多么优秀的标准,如果只由艺术总监一个人掌握是没有意义的。我们与团队成员一起整理方向性、反复共享、共同调整标准并进行改善,最终完成了团队共同的判断标准。”
她随后以这样一番嘱托结束了演讲:“我们所制作的不仅仅是朝鲜时代的背景或服装,而是能让大家在游戏中读懂朝鲜时代的标准。请在《Woochi the Wayfarer》中去发现我们所寻找的朝鲜吧。”

넥슨게임즈는 21일, '우치 더 웨이페어러(Woochi the Wayfarer)'의 조선 판타지 세계 구현 방안을 공개했다.
넥슨게임즈 로어볼트스튜디오 목영미 아트 디렉터는 21일, 서울 삼성동 웨스틴 서울 파르나스 하모니 볼룸에서 열린 언리얼 페스트 서울 2026에서 아트 디렉션 노하우를 소개했다.
'우치 더 웨이페어러: 게임 속 조선은 왜 조선처럼 보이지 않는가? UE5로 재정의한 한국 판타지 아트 디렉션'을 주제로, 국내 게임업계에서 시도하기 어려웠던 조선 판타지 장르 개발의 기준과 언리얼 엔진 5 활용 과정을 상세히 설명했다.
우선 '우치 더 웨이페어러' 아트팀에서 조선의 정체성을 명확히 구현하기 위해 한복, 얼굴, 풍경, 설화 속 존재들을 고증하고 해석한 과정을 공유했다.


제작 과정에서 한복 구현에 난관을 겪었다고 밝혔다. 한복은 멋지고 아름답지만 게임 개발자에게는 난이도가 높았다. 고증을 치중하면 임팩트가 부족하고, 판타지적 디테일을 더하면 한국적인 실루엣에서 멀어지는 딜레마에 직면했다. 이에 아트팀은 다양한 한복을 직접 구매하고 스캔하는 방식으로 리서치를 진행했고, 한국 고유의 실루엣인 갓과 도포를 기준점으로 삼았다.
기술적으로는 옷 전체를 하나의 시뮬레이션으로 처리하지 않고 역할을 분리했다. 이를 통해 전체적인 옷의 흐름과 큰 실루엣을 잡고, 자연스러운 움직임이 필요한 일부 영역에만 카오스 클로스 시뮬레이션을 적용하여 성능을 최적화했다.

한국 역사를 소재로 하는 것에 대한 깊은 고민도 공유했다. 고증 자체가 목적이 아니라 더 나은 선택을 위한 도구라는 결론에 도달해 고증과 판타지 배분 원칙을 수립했다. 플레이 캐릭터와 주연급 NPC는 판타지 70%에 고증 30%, 일반 NPC는 판타지 30%에 고증 70%, 배경은 50 대 50 비율로 설정했고, 모든 팀원이 동일한 방향으로 작업하도록 했다.
게임 속 캐릭터 얼굴을 구현한 과정도 공개됐다. 목 디렉터는 기존 아시아 판타지 게임의 동양인 캐릭터가 한국인의 얼굴과 거리가 있다는 점에 아쉬움을 표하며, '우치 더 웨이페어러'에서는 실제 한국인의 얼굴을 보여주겠다는 목표를 세웠다고 밝혔다. 주인공 '우치'를 포함한 주요 캐릭터는 실제 배우 3D 스캔 데이터를 기반으로 제작했으며, 관군, 양반, 주모 등 NPC 얼굴은 넥슨게임즈 임직원 100여 명의 3D 스캔 데이터를 활용했다.
제작진은 실제 한국인의 얼굴을 게임에 적용시키며 세계관의 현실감을 높이고, 게임의 정체성을 더 뚜렷하게 만들었다. 이와 함께 그슨새, 강철이, 어둑시니 등 한국 설화 속 요괴가 몬스터 디자인에 활용되며, 도깨비의 모습도 공개할 예정이다.

배경 아트에서는 한국의 빛과 계절감, 살아있는 자연의 색을 표현하기 위해 언리얼 엔진 5의 루멘 기능과 메가라이트를 활용해 밝고 화사한 비주얼 방향을 택했다고 전했다.
게임 진행에 따라 요괴의 영향이 강해지는 것을 표현하고자 화사한 풍경과 대비되는 어두운 톤을 사용하며 공간을 그로테스크하게 변형시켜 몰입도를 높였다. 한국적 디테일 확장을 위해 프로시주얼 워크플로우 기능도 사용했다. 개발진은 전국 각지를 직접 답사하며 자료를 수집해 유저들이 '진짜 한국의 풍경'이라고 느낄 수 있는 지점을 찾아가는 데 주력했다고 밝혔다.

목영미 AD는 지난 1년을 돌아보며 조선 판타지 게임을 위한 기준을 세우고, 팀원과 생각을 폭을 좁혀 나가는 시간이었다고 회고했다. 이어 “아무리 좋은 기준을 세웠다고 할지라도 그것을 아트디렉터 혼자 가지고 있어서는 의미가 없다”며, “팀원들과 함께 방향성을 정리하고, 반복해서 공유하며, 함께 기준을 맞추고 개선하는 과정을 거쳐 팀 공통의 판단 기준을 완성했다”고 설명했다.
이어 “우리가 만들고 있는 것은 단순히 조선시대 배경이나 의상이 아니라, 게임 안에서 조선시대를 읽어낼 수 있도록 하는 기준”이라며 “우리가 찾아낸 조선을 ‘우치 더 웨이페어러’ 안에서 발견해 달라”는 당부로 강연을 맺었다.
这则新闻由人工智能翻译。
致力于游戏与文字创作。 viina@gamemeca.com
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