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[gamescom 26] 时代扭曲者 “通过相互合作克服代际矛盾”
[gamescom 26] 에이지 트위스터 “서로 협동하며 세대 갈등 극복”

人工智能概要
科隆游戏展2026上公开的《艾吉·特维斯特》是一款围绕祖孙代际和谐展开的创新合作游戏。开发团队通过非对称镜头与独特的年龄变换机制,致力于带给玩家轻松愉快的合家欢体验。游戏同时支持本地与在线合作,并加入了好友通行证功能,让玩家能与挚爱之人共享欢乐。
科隆游戏展2026上的《艾吉·特维斯特》展台
▲ 科隆游戏展2026上的《艾吉·特维斯特》展台(图源:KRAFTON)

《艾吉·特维斯特(Age Twisters)》于今年6月随Steam商店页面的公开正式亮相。该作由2017年成立于西班牙巴塞罗那的Piccolo Studio开发,约有30名开发者参与其中,致力于打造一款兼具触动人心的体验、独创性游戏机制以及卓越美术风格的游戏。

由这样一群开发者打造的《艾吉·特维斯特》,是一款融入了跨越代沟与偏见这一积极价值观的合作游戏。代沟问题,即年幼者与年长者之间的冲突一直存在。老人常被批评无法跟上时代变化,或者上一代犯下了错误;而年轻人则被贴上每天只想玩乐、懒惰、总想走捷径的标签。在这样的现实背景下,《艾吉·特维斯特》试图通过主角孙女和爷爷的故事,来描绘代际之间的和谐共融。

这款作品此次参展了科隆游戏展2026。Gamemeca有幸采访到了Piccolo Studio联合创始人兼总监亚历克西斯·科罗米纳斯(Alexis Corominas)与约尔迪·米内斯特拉尔(Jordi Ministral),并就《艾吉·特维斯特》的开发方向、设计理念以及趣味要素等进行了深入交流。

从左至右依次为约尔迪·米内斯特拉尔、亚历克西斯·科罗米纳斯
▲ 从左至右依次为约尔迪·米内斯特拉尔、亚历克西斯·科罗米纳斯(图源:KRAFTON)

Q. 在开发过程中,是否遇到过与其他游戏不同的困难?有什么希望广大玩家能够理解和体会的要素吗?

约尔迪总监: 在项目初期,当所有元素汇聚在一起开始游玩时,看到那种充满魔力的时刻,我深受感动。事实上,这是我们开发的款合作游戏。由于所有机制都需要两个人配合,因此测试过程遇到了不少困难。但当看到游戏不仅在机制上运转,还能传递出情感上的共鸣时,那便是最棒的时刻。当我次看到团队成员不是为了工作,而是发自内心地想要去玩这款游戏时,我感到无比快乐。每隔5分钟就会涌现出新鲜要素,我们拥有的众多元素首次契合运转的那一刻,成为了开发过程中记忆深刻的回忆。

亚历克西斯总监: 我们的游戏不采用分屏模式,而是使用了非对称(asymmetric)镜头。这彻底改变了游戏切入和构建的方式。为了防止玩家彼此离得太远,我们将所有的体验都设计在同一个房间内进行。始终能让合作伙伴出现在画面中是一个巨大的挑战,但通过这个过程我们学到了很多。看着记者朋友们试玩,我们也一直在汲取改进意见和新的灵感。

Q. 请问选择爷爷和孙女作为主角的原因是什么?

约尔迪总监: 因为他们是家人。家人之间已经建立起了纽带,因此无需过多解释彼此的情感脉络。如果是朋友或其他关系,就需要花费大量篇幅去解释为什么他们要一起踏上冒险。此外,爷爷和孙女正处于人生旅程的两端。孙女觉得自己已经是大人了,但还有很多不懂的事情,因此可以开启一段有趣的旅程;而爷爷则因为年事已高而显得有些顽固和疲惫,甚至记不清自己年轻时的样子。我们希望让这两个角色经历截然相反的旅程,从而体会到年龄与关系的真谛。人生在世,没有什么比家族的旅程更加特殊,而“曾经身为孩子的终将成为爷爷”正是这款游戏的核心所在。

▲ 《艾吉·特维斯特》实机演示视频(视频来源:KRAFTON官方YouTube频道)

Q. 与《双人成行》等现有的合作游戏相比,《艾吉·特维斯特》所追求的优势是什么?

约尔迪总监: 合作游戏品类目前人气正旺,作为粉丝我感到非常高兴,同时也希望我们的游戏能为这个市场增添新的价值。我们的游戏将“趣味”放在首位。我们并不希望在操作或技术层面上设置过分严苛的挑战。失败应当是充满乐趣的,而不是令人沮丧的。我们希望孩子和父母能够一起游玩,互相投掷物品,即使情况搞砸了也能开怀大笑。我们希望设计的不是为了达成目标需要尝试多少次,而是那些一起制定策略、欢笑和交流的瞬间能够成为令人难忘的体验。

Q. 随着年龄的增长,会有一些无法做出的动作。影响游玩的这些要素,是否都是为了促进代际理解而设计的装置?

亚历克西斯总监: 是的。年轻时可以跳得很高,但老了之后动作就会变慢。因为人们总是希望能快速移动,所以有时候会更倾向于选择孩子角色;但也有人因为老人角色的台词很有趣,而特意选择扮演老人。这所有的体验都是我们有意为之的。

约尔迪总监: 这就是时间流逝和日渐衰老的过程。让玩家体验各个年龄段,并去感受达到那个年龄意味着什么,正是这款游戏的核心意义。

运用不同年龄段动作的解谜
▲ 运用不同年龄段动作的解谜(图源:KRAFTON)

Q. 与其他特殊能力不同,由老人来操控磁铁似乎显得有些违和,请问这背后有什么特殊的设定吗?

亚历克西斯总监: 老人虽然既不强壮也不敏捷,但他们拥有智慧,并且懂得利用周围的环境。磁铁是一个极佳的装置,能通过操纵周围的物体让玩家感受到自身的价值与能力。

约尔迪总监: 年轻时身体就是大的资本,所以会凭借体能横冲直撞;但老了之后身体大不如前,经验和智慧便成了资本,从而需要动脑筋。这就好比足球场上经验丰富的球员不需要疯狂奔跑,也能灵巧地调度比赛一样。老年人比起亲自移动,更倾向于让物品移动。这就是为什么我们把磁铁交到了老人手中。

Q. 游戏中存在死亡系统。年龄变得太小会变成婴儿,或者变得太大会变成骷髅。加入这种要素的原因是什么?

约尔迪总监: 我们游戏的一切都围绕着“年龄”展开,并希望将其融入游戏的方方面面。为了让各个年龄段的玩家都能享受游戏,我们刻意避开了传统电子游戏中常见的尸体或血腥的“死亡”概念。正因如此,与敌人的战斗和枪战也是通过改变年龄的方式来实现的——比如把敌人变成婴儿,或者敌人的攻击把玩家变成婴儿。变成骷髅也仅仅是极端衰老的一种形态,只要(队友)按下按钮就能重新变回年轻,因此这并不是真正的死亡。它仅仅是需要同伴救援的无法操作状态,视觉上看起来要轻量得多,并且非常适合家庭共同游玩。

亚历克西斯总监: 处于婴儿状态时按下技能键会哭着呼叫支援,而处于骷髅状态时按下则会让骨头抽动着弹起来。这也是展现游戏轻松愉快氛围的一部分。

改变年龄的攻击
▲ 改变年龄的攻击(图源:KRAFTON)

Q. 请问游戏的平均通关时长大概是多少?

亚历克西斯总监: 刚刚大家试玩的内容大约只是教程的一半左右。接下来还会有50多种不同的机制和场景登场。玩家需要组合运用各种能力,例如在特定情况下减慢时间、推动物品或使用磁铁来解决问题,通关方式完全取决于玩家的选择。比如我个人比较倾向于代入青年角色,但因为老人角色的台词更有趣,所以我尽可能选择扮演老人。所有的选择都是完全自主的。

约尔迪总监: 玩家的游玩时长与其说是取决于操作水平,不如说是取决于个人的游玩风格。有些人喜欢停下脚步环顾四周、听完所有的对话;而有些人则会忽略周围环境一路速通。甚至我和亚历克西斯两个人的游玩方式和时长都完全不同。

Q. 游戏以巴塞罗那为背景,设定在近未来,请问巴塞罗那的特色是如何融入游戏之中的?

约尔迪总监: 玩家不需要像游客一样一眼就能认出游戏里的城市就是巴塞罗那。巴塞罗那是一座从罗马帝国时期延续至今的历史名城,由石头和砖块建造的千年大教堂与钢铁玻璃构筑的新建筑在这里共存。在开发初期,我们曾尝试还原一个真实的巴塞罗那,但由于表现得太直白而进行了修改。我们更专注于抽象地表现新旧交替,就像老人与孩子共存那样。

亚历克西斯总监: 由于时代背景设定在未来,而且我们还会造访玩具工厂、小鸡工厂等独特且疯狂的区域,因此并不局限于单纯的城市风貌。

两人协力的解谜玩法
▲ 两人协力的解谜玩法(图源:KRAFTON)

Q. 尽管概念上旨在包容所有年龄段,但操作似乎有些难度。针对这一点会有辅助性的帮助吗?

亚历克西斯总监: 游戏支持使用键盘和鼠标游玩,并且相当便捷。不过如果是本地合作模式,其中一人需要使用手柄。随着游戏的推进,难度并不会持续上升,只是需要克服的场景和障碍、以及瞄准、射击和移动的要求会发生变化。我们正在努力平衡关卡设计的难度,以便10岁的儿童或50岁的成人都能毫无压力地享受游戏。

约尔迪总监: 从本质上讲,这是一款双摇杆射击游戏,因此需要在3D环境中移动镜头,或者用双手的拇指同时进行不同的操作,这些基本功是需要的。不过由于没有时间限制,我们正在对游戏进行调整,以便玩家可以从容地对准准星、切换道具或投掷物品,同时也在考虑加入自动瞄准等辅助功能。

Q. 游戏中同时需要解谜和操作。为了照顾各个年龄段的玩家,是否有难度模式或跳过特定关卡的功能?

亚历克西斯总监: 目前我们正在调整中,虽然无法公开所有内容,但您提到的这些无障碍选项我们确实正在开发。

约尔迪总监: 操作水平不应该成为游戏推进的障碍。如果发现玩家在理解该做什么时感到困难或者卡关,我们会立即进行修改。游戏应当是与挚爱的家人一起欢笑享受的旅程,而不是与手感对抗的压力源。哪怕只是顺利搬运某个物品这样简单的动作,也应当能让大家感受到共同达成某事的成就感。

孙女与爷爷,两位主角
▲ 孙女与爷爷,两位主角(图源:KRAFTON)

Q. 鉴于合作游戏的特性,根据游玩方式的不同,玩家完全可以干扰队友。虽然这可能只是恶作剧,但根据性格不同也可能会引发烦躁情绪。既然主题是代际和谐,为什么会加入这种要素呢?

亚历克西斯总监: 为了趣味性。随着游戏深入、熟悉了机制之后,玩家完全可以在不杀死队友的情况下进行游戏。如果你愿意,可以一直恶搞队友来获取乐趣;当然,也可以选择互相尊重、不给对方造成麻烦的游玩方式。

Q. 除了主线游戏之外,是否还包含可供两人一起游玩或竞争的小游戏?

亚历克西斯总监: 作为附加内容,我们没有制作独立的小游戏。所有的要素都完全融入了叙事故事之中。不过,玩家可以在世界的特定地点发现藏有宝箱或金币的独特谜题,这些谜题在某种程度上就起到了小游戏的作用。

《艾吉·特维斯特》游戏截图
▲ 《艾吉·特维斯特》游戏截图(图源:KRAFTON)

Q. 很难找到一起玩的伙伴,请问游戏是否支持在线合作?

约尔迪总监: 我们同时支持本地游玩(同屏合作)和在线合作。游戏支持好友通行证(Friend Pass),只需一人购买游戏,朋友就可以通过在线方式免费加入。

Q. 游戏通过科隆游戏展首次与全球玩家见面,有什么想对大家说的吗?

亚历克西斯总监: 希望大家能与自己珍视的人一起愉快地游玩。

约尔迪总监: 我们的游戏讲述的就是“陪伴在一起”的故事。看到玩家们在游玩时露出笑容、乐在其中,对我而言就是大的回报和礼物。

玩家正在科隆游戏展2026上试玩《艾吉·特维斯特》
▲ 玩家正在科隆游戏展2026上试玩《艾吉·特维斯特》(图源:Gamemeca拍摄)
에이지 트위스터 게임스컴 2026 부스 (사진제공: 크래프톤)
▲ 에이지 트위스터 게임스컴 2026 부스 (사진제공: 크래프톤)

‘에이지 트위스터(Age Twisters)’는 지난 6월 스팀 페이지 공개와 함께 세상에 모습을 드러냈다. 게임은 2017년 스페인 바르셀로나에 설립된 피콜로 스튜디오에서 약 30명의 개발자가 참여해 제작 중이며, 마음을 움직이는 경험과 독창적인 게임 메커니즘, 뛰어난 아트가 강조된 게임을 추구한다. 

이런 개발진이 만드는 에이지 트위스터는 세대 갈등과 편견을 극복하자는 긍정적인 가치관을 담은 협동게임이다. 세대 차이, 즉 어린 사람과 늙은 사람간 갈등은 지속해서 이어져 왔다. 노인은 변화를 따르지 못하거나, 이전 세대는 잘못을 저질렀다는 비판을 받는다. 젊은이는 매일 놀고 싶어 하고, 게으르며, 항상 쉽게만 살려고 한다는 프레임이 존재한다. 이러한 현실 속에서 에이지 트위스터는 주인공 손녀와 할아버지를 통해 세대가 화합을 그려내기 위해 노력했다.

그런 에이지 트위스터가 게임스컴 2026에 타이틀을 출품했다. 게임메카는 피콜로 스튜디오 공동 창립자 겸 디렉터 알렉시스 코로미나스, 조르디 미니스트랄과 만나 에이지 트위스터에 대한 개발 방향성, 설계, 재미 요소 등에 대해 물어볼 기회를 얻었다.

▲ 왼쪽부터 조르디 미니스트랄, 알렉시스 코로미나스 (사진제공: 크래프톤)

Q. 개발 과정에서 기존 게임들과 다른 어려움이 있었을 것 같다. 유저분들이 알아주었으면 하는 요소가 있다면 무엇인지 묻고 싶다.

조르디 디렉터: 프로젝트 초기, 모든 재료가 한데 모여 플레이를 시작했을 때 마법 같은 순간을 보며 감동했다. 사실 우리 게임은 첫 코옵게임이다. 모든 요소에는 두 사람이 필요하기에 테스트에 어려움이 많았다. 기계적으로 작동하는 것을 넘어 감성적으로 움직이는 것을 보았을 때가 최고의 순간이었다. 팀원들이 일이 아니라 정말로 즐기고 싶어서 플레이하는 모습을 처음 보았을 때 가장 즐거웠다. 5분마다 새로운 요소들이 나오는 등 우리가 가진 많은 재료가 처음으로 맞물려 돌아가던 순간이 개발 과정 중 가장 기억에 남는다.

알렉시스 디렉터: 우리 게임은 스크린이 나뉘지 않고 애시메트릭(asymmetric, 비대칭) 카메라를 사용한다. 이로 인해 게임에 접근하고 구성하는 방식이 완전히 바뀌었다. 플레이어들이 서로 멀어지지 않도록 모든 경험이 방 안에서 일어나도록 설계했다. 파트너를 항상 화면에서 볼 수 있도록 하는 것은 큰 도전이었지만, 이 과정을 통해 많은 것을 배웠다. 기자분들이 플레이하는 것을 보면서도 개선점과 새로운 아이디어를 계속 배우고 있다.

Q. 주인공으로 할아버지와 손녀를 선택한 이유가 궁금하다.

조르디 디렉터: 가족이기 때문이다. 가족은 이미 관계가 형성되어 있어 서로 간의 감정선에 대해 긴 설명이 필요 없다. 친구나 다른 관계였다면 왜 함께 모험을 떠나는지 설명해야 할 부분이 많았을 것이다. 또 할아버지와 손녀는 인생의 양극단에 있는 세대다. 손녀는 자신이 어른이라 생각하지만 아직 모르는 것이 많아 흥미로운 여정을 떠날 수 있다. 반면 할아버지는 나이가 많아 심술궂고 피곤해하며, 젊은 시절을 기억하지 못한다. 두 캐릭터가 반대의 여정을 겪으며 나이와 관계에 대해 배우도록 했다. 일생에 거쳐 가족의 여정만큼 특별한 것은 없으며, 언젠가 아이였던 당신도 할아버지가 될 것이라는 점이 이 게임의 핵심이다.

▲ 에이지 트위스터 플레이 영상 (영상출처: 크래프톤 공식 유튜브 채널)

Q. ‘잇 테익스 투’ 같은 기존 협동게임들과 비교해 에이지 트위스터가 추구하는 강점은 무엇인지 궁금하다.

조르디 디렉터: 코옵게임 장르가 인기를 얻고 있어 팬으로서 매우 기쁘고, 우리 게임이 이 시장에 가치를 더하기를 바란다. 우리 게임은 무엇보다 '재미'를 추구한다. 조작이나 기술적인 측면에서 지나치게 도전적이기를 원치 않는다. 실패하는 것도 좌절스럽기보다는 재미있어야 한다. 아들과 부모님이 함께 플레이하며 서로 물건을 던지고, 상황이 잘못되어도 항상 웃을 수 있기를 원했다. 무언가를 이루기 위해 몇 번을 시도했는지가 아니라, 함께 전략을 세우고 웃으며 대화했던 순간들이 기억에 남는 경험이 되도록 설계했다.

Q. 나이가 든 상태일수록 불가능한 행동이 생긴다. 플레이에 영향을 미치는 이런 요소들이 모두 세대 간 이해를 위한 장치인지 궁금하다.

알렉시스 디렉터: 그렇다. 어릴 때는 높이 점프할 수 있지만, 늙으면 느려진다. 사람들은 항상 빠르게 이동하고 싶어 하기에 아이 캐릭터를 선호하기도 하고, 노인 캐릭터의 대사가 좋아서 일부러 노인으로 플레이하는 사람도 있다. 이 모든 것이 우리가 의도한 경험이다.

조르디 디렉터: 그것이 시간의 흐름이고 나이를 먹는다는 것이다. 모든 나이대를 느껴보고 그 나이가 된다는 것이 어떤 의미인지 경험하게 만드는 것이 이 게임의 핵심이다.

여러 나이 액션을 활용한 퍼즐 (사진제공: 크래프톤)
▲ 여러 나이 액션을 활용한 퍼즐 (사진제공: 크래프톤)

Q. 다른 특수 능력과 달리 노인이 자석을 다루는 것은 다소 이질적인데, 특별한 설정이 있는지 묻고 싶다.

알렉시스 디렉터: 노인은 강하거나 빠르지는 않지만, 지혜가 있고 주변 환경을 활용할 줄 안다. 자석은 주변 사물을 조작함으로써 스스로 유능함을 느끼게 해주는 훌륭한 장치다.

조르디 디렉터: 젊을 때는 몸이 최고의 자산이므로 몸으로 부딪히며 돌진한다. 하지만 늙으면 몸이 예전 같지 않기에 경험과 지혜가 자산이 되어 머리를 쓰게 된다. 축구에서 노련한 선수들이 많이 뛰지 않고도 영리하게 경기를 조율하는 것과 같다. 늙은 사람은 직접 움직이기보다 물건이 움직이게 만든다. 그것이 노인에게 자석을 쥐여준 이유다.

Q. 사망 시스템이 있다. 나이가 너무 어려져 아기가 되거나, 너무 많아서 해골이 된다. 이런 요소를 넣은 이유는? 

조르디 디렉터: 우리 게임의 모든 것은 '나이'를 중심으로 돌아가며, 이를 게임의 모든 측면에 반영하고 싶었다. 다양한 연령층이 즐길 수 있도록 기존 비디오 게임의 시체나 유혈 낭자한 '죽음'이라는 개념을 피하고자 했다. 이런 이유로 적과의 전투와 총격전도 나이를 바꾸는 방식으로 구현했다. 적을 아기로 만들거나 적이 플레이어를 아기로 만드는 식이다. 해골로 변하는 것도 그저 극단적인 노화의 형태일 뿐, (동료가) 버튼을 눌러 다시 젊어질 수 있으므로 진짜 죽음이 아니다. 파트너가 살려주어야 하는 플레이 불가능 상태일 뿐, 겉보기에는 훨씬 가볍고 가족 친화적이다.

알렉시스 디렉터: 아기 상태일 때 스킬 버튼을 누르면 울면서 도움을 요청하고, 해골 상태일 때 누르면 뼈가 움찔거리며 튀어 오른다. 이 또한 게임의 가볍고 유쾌한 분위기를 보여주는 일부분이다.

▲ 나이를 변화시키는 공격 (사진제공: 크래프톤)

Q. 평균 플레이 타임은 어느 정도인지 궁금하다.

알렉시스 디렉터: 방금 시연하신 것은 튜토리얼의 절반 정도다. 앞으로 50개가 넘는 다양한 기믹과 상황이 더 등장할 것이다. 특정 상황에서 시간을 느리게 하거나 물건을 밀고 자석을 쓰는 등 능력을 조합해서 해결해야 하며, 진행 방식은 전적으로 플레이어의 선택에 달렸다. 예를 들어 나는 청년 캐릭터에 이입되지만 대사는 노인 캐릭터가 더 좋아서 가능하면 노인으로 플레이한다. 이처럼 모든 선택은 자발적이다.

조르디 디렉터: 사람들의 플레이 타임은 조작 실력보다는 플레이 성향에 따라 극명하게 갈린다. 멈춰 서서 주변을 둘러보고 대화를 끝까지 듣는 사람이 있는 반면, 주변 환경을 무시하고 스피드런을 하는 사람도 있다. 당장 나와 알렉시스조차도 플레이 방식과 시간이 완전히 다르다.

Q. 바르셀로나를 배경으로 한 근미래라는 설정인데, 게임 내에서 바르셀로나의 특징이 어떻게 녹아들어 있는지 묻고 싶다.

조르디 디렉터: 게임에 등장하는 도시를 관광객처럼 바르셀로나로 완벽하게 알아볼 필요는 없다. 바르셀로나는 로마 제국부터 시작된 역사적인 도시다. 돌과 벽돌로 만들어진 천 년 된 성당과 철과 유리로 된 신축 건물들이 공존한다. 초기에는 사실적인 바르셀로나를 구현했지만, 너무 노골적이어서 바꿨다. 우리는 노인과 아이가 공존하듯, 옛것과 새것이 함께하는 모습을 추상적으로 표현하는 데 집중했다.

알렉시스 디렉터: 시대적 배경이 미래이기도 하고, 장난감 팩토리나 닭 팩토리 등 독특하고 정신나간 구역들을 방문하기 때문에 단순히 도시에만 국한된 것은 아니다.

두 사람이 함께 하는 퍼즐 (사진제공: 크래프톤)
▲ 두 사람이 함께 하는 퍼즐 (사진제공: 크래프톤)

Q. 모든 세대를 아우르는 콘셉트지만 조작은 다소 어려운 것 같다. 이에 대한 보조적인 도움이 있을까?

알렉시스 디렉터: 키보드와 마우스로도 플레이가 가능하며, 상당히 편하다. 다만 로컬 코옵 모드라면 한 사람은 컨트롤러를 사용해야 한다. 게임이 진행된다고 해서 난이도가 계속 상승하는 것은 아니며, 조준, 슈팅, 이동 등 극복해야 할 상황과 장애물이 달라질 뿐이다. 10세 아이나 50세 성인도 너무 어렵지 않게 즐길 수 있도록 레벨 디자인 밸런스를 잡기 위해 노력 중이다.

조르디 디렉터: 본질적으로 트윈 스틱 슈터이기에 3D 환경에서 카메라를 움직이거나, 양손 엄지로 동시에 다른 조작을 하는 정도의 기본기는 필요하다. 하지만 시간제한이 없으므로 여유롭게 에임을 맞추고 아이템을 스왑하거나 물건을 던질 수 있도록 조정하고 있으며, 자동 조준 기능 등도 추가를 고려하며 작업 중이다.

Q. 퍼즐과 컨트롤이 동시에 요구된다. 다양한 연령층을 위해 난이도 모드나 특정 구간 건너뛰기 기능이 있는지 묻고 싶다.

알렉시스 디렉터: 현재 조정 중이며 모든 것을 공개하기는 어렵지만, 언급하신 접근성 옵션들도 작업 중이다.

조르디 디렉터: 조작 실력이 게임 진행에 문제가 되어서는 안 된다. 플레이어들이 무엇을 해야 할지 이해하기 어려워하거나 막히는 구간이 발견되면 즉각 수정하고 있다. 게임은 사랑하는 가족과 함께 웃으며 즐기는 여정이어야지, 조작감과 싸우는 스트레스가 되어서는 안 된다. 어떤 사물을 무사히 옮기는 간단한 행동만으로도 함께 무언가를 이루어냈다는 성취감을 느낄 수 있어야 한다.

손녀와 할아버지, 두 주인공 (사진제공: 크래프톤)
▲ 손녀와 할아버지, 두 주인공 (사진제공: 크래프톤)

Q. 협동게임 특성상 플레이 방식에 따라 파트너를 방해하는 것도 가능하다. 장난에 가깝지만 성향에 따라 짜증을 유발할 수도 있다. 세대 간 화합을 다뤘는데 이런 요소가 있는 이유는 무엇인지 묻고 싶다.

알렉시스 디렉터: 재미를 위해서다. 게임을 진행하며 메커니즘에 익숙해지면 파트너를 죽이지 않고도 플레이할 수 있다. 원한다면 파트너를 계속 트롤링하며 재미를 느낄 수도 있고, 서로 존중하며 피해를 주지 않는 플레이도 가능하다.

Q. 본 게임 외에 두 사람이 즐기거나 경쟁할 수 있는 미니게임도 포함되어 있는지 묻고 싶다.

알렉시스 디렉터: 부가 콘텐츠로서 분리된 미니게임은 없다. 모든 요소가 내러티브 스토리에 완전히 통합되어 있다. 다만 월드 내 특정 장소에 상자나 코인이 숨겨진 독특한 퍼즐을 발견할 수 있는데, 이런 퍼즐들이 미니게임의 역할을 한다고 볼 수 있다.

에이지 트위스터 스크린샷 (사진제공: 크래프톤)
▲ 에이지 트위스터 스크린샷 (사진제공: 크래프톤)

Q. 같이 플레이할 사람을 찾기 어려울 수 있는데, 온라인 코옵도 지원하는지 궁금하다.

조르디 디렉터: 로컬 플레이인 카우치 코옵과 온라인 코옵을 모두 지원한다. 친구 패스를 지원하여 한 명만 게임을 구매해도 친구가 온라인으로 참여할 수 있다.

Q. 게임스컴을 통해 글로벌 유저들을 처음 만나는데, 남기고 싶은 말이 있는지 궁금하다.

알렉시스 디렉터: 사랑하는 사람과 함께 즐겁게 플레이하셨으면 좋겠다.

조르디 디렉터: 우리 게임은 '함께하는 것'에 관한 이야기다. 유저분들이 플레이하면서 웃고 즐거워하는 모습을 보는 것 자체가 내게는 가장 큰 보상이고 선물이다.

게임스컴 2026에서 에이지 트위스터를 플레이 중인 유저들 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 게임스컴 2026에서 에이지 트위스터를 플레이 중인 유저들 (사진: 게임메카 촬영)
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