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[gamescom 26] 塔莱:无界 “融入《UNDECEMBER》诀窍的东方风动作游戏”
[gamescom 26] 타래: 언바운드 “언디셈버 노하우 담긴 동양풍 액션게임”

人工智能概要
《塔래: 언바운드》在2026科隆游戏展上公开,计划于2027年正式上线。该作结合佛教六道轮回与东亚暗黑魔幻,主打硬核动作与叙事。开发团队致力于打造高完成度动作RPG,提供单人战役与终局BD打造乐趣。
图源:KRAFTON
▲ 图源:KRAFTON

由Boundaries开发、KRAFTON发行的全新暗黑魔幻动作RPG《塔래: 언바운드》(TARAE: The Unbound,以下简称塔래)在2026科隆游戏展上揭开了神秘面纱。该作以佛教特有的六道轮回思想为基础,对韩国、中国、日本以及蒙古的古代历史背景进行了全新诠释,曾开发过《UNDECEMBER》的核心人员大举参与了该项目。目前,该游戏正以2027年正式上线为目标进行开发。

《塔래》讲述了一位求道者的故事,他为了阻止试图摧毁轮回之理的敌对存在“阿迦莎”而踏上了旅途。在作品中,生与死由业报的丝线交织在一起,其背景设定为所有存在都在自己积累的业与报的羁绊中轮回。玩家将以徘徊着鬼怪等超自然鬼神的巫俗之地和寺庙废墟为舞台,迎战源自三途河深渊的敌人。

▲ 视频来源:KRAFTON官方YouTube频道

战斗的核心在于基于精准操作来攻略准备了80种以上的头目怪物。由带有扭曲欲望的老虎、破戒僧及畸形生命体等组成的敌人各自拥有不同的多重阶段和独特的战斗机制。此外,游戏采用了俯视全地图的上帝视角,同时实现了将涌入整个地图的大量敌人一次性消灭的割草式爽快体验。

Gamemeca在2026科隆游戏展上采访了正在开发强调东方美学的《塔래》的Boundaries代表兼总监具仁英、艺术总监朴炳호、创意总监柳明상。

图源:KRAFTON
▲ 图源:KRAFTON

Q. 给人留下的基础印象是遵循了《暗黑破坏神》的法则。在游玩层面,《塔래》有哪些独特的色彩或东亚暗黑魔幻元素需要强调或说明的吗?

具仁英代表: 大家可能会联想到现有同品类中的《暗黑破坏神》或《流放之路》等游玩方式。在项目刚开始时,我们曾深入思考过与这些游戏形成差异化以及确立方向性的问题。其中最强调的部分是如何传达动作性的质感。

虽然搭配的趣味或是不断打磨BD的趣味也确实存在,但我们更希望多传达一些硬核动作的质感。看着实际游玩的画面,平衡性负责人甚至直言:“这根本打不过该怎么办”。不过,我们也将攻略这一点视为一大乐趣,正因如此,最大的差异化亮点便是动作性。
Q. 前作《UNDECEMBER》曾与Line Games合作,而这次的新作则与KRAFTON携手。选择与KRAFTON合作有哪些优势?另外,在制作《UNDECEMBER》过程中获得的经验中,有哪些被继承或改进到了本作中呢?

具仁英代表: 在与KRAFTON合作时,我们看重的最大因素是双方对动作RPG的视角和方向性高度一致。当我们探讨游戏的方向时,对方给予了积极的响应,并且能够看到相同的愿景,因此我们借此良机展开了合作。至于《UNDECEMBER》时期的经验,这类动作RPG中带有浓厚刷宝砍杀(Hack & Slash)风格的项目这已经是第三个了。不仅是我,导演和组长们长期以来都积累了大量开发此类游戏的经验。希望大家认为我们积累了扎实的经验。

凝聚了《UNDECEMBER》经验的《塔래》
▲ 凝聚了《UNDECEMBER》经验的《塔래》(图源:KRAFTON)

Q. 目标是在2027年上线,目前处于哪个开发阶段?开发人员和开发周期大概是怎样的?

具仁英代表: 目前很难准确说出整体的工序进度达到了百分之多少。在最初设定标准时,我们就商定要在游戏公开时做好充分的框架并确立正确方向,然后再向媒体公开,现在正是那个时机。虽然很难准确指出2027年的具体哪一天上线,但我们正以此为目标,目前大约有110名开发者共同参与开发。

Q. 这类游戏的常见终局内容是为了刷装备而进行的战斗。在终局内容之前的剧情部分有多长?终局内容的占比又是多少?另外商业化模式(BM)呢?

具仁英代表: 剧情战役模式将以单人模式进行。之所以做出这种选择,是因为我们深入思考了如何能让玩家更沉浸于剧情中。如果加入联网功能,由于同步问题和各种技术难题,往往不得不在呈现方式或演出效果上进行妥协。为了不这样做,能够原汁原味地传达叙事,我们才支持单人模式的剧情战役。游玩时间预计控制在40小时左右。目前正处于开发阶段,虽然无法给出确切答复,但大致是这样规划的。

关于BM,由于我们的目标是PC与主机平台同步推出,因此目前仅计划销售实体版。之后的BM则处于需要与发行商共同讨论的阶段,目前尚未确定具体的BM。
同样强调剧情要素
▲ 同样强调剧情要素(摄影:Gamemeca)

Q. 前作《UNDECEMBER》在初期没有采用赛季制,后来通过大型活动才引入了赛季制。本作的终局内容也计划以赛季制运营吗?

具仁英代表: 这是一个让人感到最畏惧的问题。不过暂时的确计划以赛季制来运营。我们不会加入能够提升数值或属性的BM。正因如此,如果引入赛季制,每到一个赛季都可以带来耳目一新的感觉,或者在开启新内容时尝试各种不同的玩法。因此,我们应该会采用赛季制进行运营。

Q. 游戏顺应了熟悉的刷宝砍杀法则,初次上手也很有趣。只是为了使用技能需要哪些资源、哪些道具更有效等游戏玩法的直观性或可见性比较难以掌握。可能是因为没有提供新手教程,这部分未来有改善的余地吗?

柳明상创意总监: 为了凸显东方角色的职业身份,我们设计了各职业专属的独特资源。本次试玩版本大约是30级左右的中期内容,如果从头开始游玩并通过新手教程循序渐进地掌握资源,大家应该会比较适应,但因为这部分被省略了,所以大家可能会觉得有些困难。

在试玩过程中我在后面观察,觉得把平衡性做得太难了,对此我想向大家表达歉意。在实际发布的版本中,我们会对新手教程和平衡性进行调整,并强化关于资源的部分,以便让玩家感到更加亲切。

东方风的职业,各不相同的消耗资源
▲ 东方风的职业,各不相同的消耗资源(图源:KRAFTON)

Q. 一共有6个职业,不仅战斗风格不同,各自的命运和叙事似乎也各不相同。更换角色时似乎不共享装备和成长,重新培养一个新角色会不会带来很大的负担?

柳明상创意总监: 在推进剧情时,6名角色会一同展开故事,并且在故事的各个阶段也会共同参与,让玩家能够了解其他角色使用的是什么技能。不过在实际操作时,玩家只能选择一个职业;如果选择其他角色,则需要像以往的游戏那样重新培养。不过,在终局内容阶段,玩家不需要一直重复游玩单人模式,我们正在构思方向,让玩家能够以已经获得一定程度成长的状态来体验角色。

Q. 近战角色和远程角色之间的战斗平衡性往往会存在差异。在这次试玩中,远程角色似乎稍微更好上手一些,战斗平衡性是如何把控的?

柳明상创意总监: 这是我们最苦恼的部分。近战角色难免会受到敌人较多的攻击,因此基本上设计了许多辅助防守的副技能。例如在装备中仅为近战角色提供“格挡”数值,或者为近战技能赋予能造成更高伤害的“强击”等独特效果,以此来调整自身的平衡。相反,在内部测试中,甚至有更多反馈认为近战角色反而稍微更有优势。

东方风的职业与战斗
▲ 东方风的职业与战斗(图源:KRAFTON)

Q. 在试玩过程中,感觉每个角色的装备是分别掉落的。当多名玩家一起进行合作游戏时,是每位玩家各自生成武器或资源的方式吗?

柳明상创意总监: 在进行单人战役时,会掉落符合自身职业的专属道具。但进入终局内容后,玩家可以进行自主选择。我们会朝着让玩家自行决定是只掉落自己职业的道具、还是连其他职业的道具也一起掉落的方向来进行游玩设计。

Q. 虽然强调了硬核动作,但这类游戏最终还是会变成所谓的“打磨BD的游戏”。我很想知道它会有什么差异化特点?

具仁英代表: 如果在单人模式下,硬核动作和传达叙事是主要目的,那么一旦进入终局游戏,打磨BD的趣味就会成为主要目的。因此,这两种模式会给人一种截然不同的体验。正式打磨BD、刷装备以及进行玩家间交易,我认为大部分都应该发生在终局游戏中。因此,在单人模式中体验到的面貌,到了终局游戏中会带来完全不同的感受。虽然目前很难立刻告知具体的方向,但我们正朝着那个方向推进开发。

近战和远程角色各有优劣
▲ 近战和远程角色各有优劣(图源:KRAFTON)

Q. 角色各具特色,在线合作游戏应该也很有趣。合作内容最多可以支持多少名玩家一起游玩?此外,是否也考虑了不同于以往游戏的特殊突袭或PvP等要素?

具仁英代表: 像组队游戏这样的协作相关部分已经有了一定的规划。最多虽然可以支持5人,但4人游玩可能会成为主流。事实上,在此类品类中PvP很难很好地发挥作用,所以比起PvP,我们的开发方向更多地放在了合作游戏上。

Q. 角色身上融入东方美学的细节非常引人注目且很有趣。但是上帝视角的镜头较远,很难直接欣赏到。有没有像大厅或村庄那样可以细细欣赏角色设计细节的内容?

朴炳호艺术总监: 通常在刷宝砍杀品类中,普遍有一种看法认为玩家不会太在意角色的美感。但既然是韩国制作的游戏,为了在视觉层面和文化要素上让角色的外观与美学具备全球竞争力,我们投入了大量资源。作为能够仔细确认角色外观的方法,我们支持背包、外观定制界面的放大缩小功能,并且还支持更换服装。此外,比起“大厅”的概念,我们在推进剧情时设有让角色在同一空间内分享叙事的空间,并在那里准备了能够确认外观的装置。

增添了东方美学的背景
▲ 增添了东方美学的背景(图源:KRAFTON)

Q. 由于积极运用了东方元素,让人期待西方世界会对此产生浓厚兴趣。在面向西方开发者或玩家进行的内部测试中,是否有收集到什么有意义的反响或要素?

朴炳호艺术总监: 内部开发者中虽然没有外籍人员,但我们收到了来自KRAFTON方面的测试资料。西方世界对该品类的稀缺性,以及处理角色和文化的部分给予了诸多积极评价。虽然有类似品类的游戏,但将东亚等元素融会贯通并作为核心亮点的游戏,大家普遍认为我们是头一个。我们听说这种文化层面的借鉴受到了高度评价。

Q. 鉴于品类特性,当新角色或新赛季登场时往往会获得玩家的热烈反响。上线后是否计划持续推出新职业或新角色?

具仁英代表: 我们计划通过DLC来追加新角色。此外,之后的篇章或剧情展开也计划持续通过DLC来公开。

Q. 《塔래: 언바운드》即将在科隆游戏展上首次与全球玩家见面。如果有什么希望全球玩家一定要亲自体验的部分,或者最后想留下的寄语,请说一下。

具仁英代表: 其实今天也和KRAFTON事业部进行了交流,我们内部曾讨论过尽量少用刷宝砍杀这个词。因为我们想标榜的是动作RPG,所以Boss的设计以及各个职业的战斗风格也都是按这个标准来设计的。不过今天在进行采访的过程中,似乎又多次提到了刷宝砍杀这个词。我们其实并不希望游戏被单纯视为在传统刷宝砍杀基础上增加了一些东西的游戏。更希望给玩家传达的感觉是,这是一款完美结合、极具完成度的动作RPG。

在2026科隆游戏展现场试玩《塔래》的玩家们
▲ 在2026科隆游戏展现场试玩《塔래》的玩家们(摄影:Gamemeca)
타래: 언바운드 게임스컴 2026 부스 (사진제공: 크래프톤)
▲ 타래: 언바운드 게임스컴 2026 부스 (사진제공: 크래프톤)

바운더리가 제작하고 크래프톤이 배급을 맡은 신작 다크 판타지 액션 RPG '타래: 언바운드(TARAE: The Unbound, 이하 타래)'가 게임스컴 2026에서 베일을 벗었다. 타래는 불교 특유의 육도윤회 사상을 토대로 한국과 중국, 일본 및 몽골의 과거 시대상을 새롭게 해석했으며, 과거 ‘언디셈버’를 개발한 핵심 인력들이 프로젝트에 대거 참여했다. 게임은 2027년 정식 출시를 목표로 개발 중이다.

타래는 윤회의 이치를 무너뜨리려는 적대적 존재 ‘아가사’를 막기 위해 여정을 떠나는 구도자의 이야기를 다룬다. 작품 내에서 생과 사는 업보라는 실타래로 엮여 있으며, 모든 존재가 자신이 쌓은 업과 보에 의해 굴레 안에서 윤회한다는 배경을 지닌다. 플레이어는 도깨비와 요괴를 비롯한 초자연적 귀신들이 배회하는 무속의 땅과 사찰 폐허를 무대로 삼도천 심연에서 기원한 적들과 맞서야 한다. 

▲ 타래: 언바운드 공개 영상 (영상출처: 크래프톤 공식 유튜브 채널)

전투의 핵심은 정밀한 조작을 바탕으로 80종 이상 마련된 우두머리 몬스터를 공략하는 데 있다. 뒤틀린 욕망을 지닌 호랑이나 파계승 및 기형적인 생명체 등으로 구성된 적들은 각기 다른 다중 페이즈와 고유한 전투 패턴을 지닌다. 더불어 화면 전체를 내려다보는 탑다운 시점을 적용해 맵 전체로 밀려드는 다수의 적을 한 번에 처치하는 몰이사냥 요소도 함께 구현했다.

게임메카는 게임스컴 2026에서 동양 미학이 강조된 ‘타래’를 개발 중인 바운더리 구인영 대표 겸 총괄 프로듀서, 박병호 아트 디렉터, 유명상 크리에이티브 디렉터와 인터뷰 기회를 얻었다.

구인영 디렉터 (사진제공: 크래프톤)
▲ 바운더리 구인영 대표 (사진제공: 크래프톤)

Q. 기본적인 인상은 ‘디아블로’의 문법을 따른 것으로 보인다. 플레이 측면에서 '타래'만의 색깔, 동아시아 다크 판타지 요소 등 강조하거나 설명해 줄 부분이 있나?

구인영 대표: 기존 동일 장르에 있는 ‘디아블로’나 ‘패스 오브 엑자일’과 같은 플레이 방식이 떠오를 것 같다. 프로젝트를 처음 시작했을 때 그런 게임들과의 차별화나 방향성을 무엇으로 잡을지에 대한 고민을 많이 했다. 그 중 가장 강조했던 부분은 액션성에 대한 느낌을 어떻게 전달할 것인가였다. 

세팅의 재미나 빌드를 깎아 나가는 재미도 분명 있겠지만, 피지컬 액션에 대한 느낌을 조금 더 전달하고 싶었다. 실제 플레이 하시는 장면을 보면서 밸런스 담당자에게 "이거 못 깨고 계신데 어떡하지"라고 할 정도였다. 하지만 이를 공략하는 것도 하나의 큰 재미로 보고 있으며, 그만큼 가장 큰 차별화 포인트는 액션성이다.
 
Q. 전작 '언디셈버'는 라인게임즈와 협업했는데, 이번 신작은 크래프톤과 손을 잡았다. 어떤 강점이 있어서 크래프톤과 함께하게 되었는지, 그리고 '언디셈버'를 만들며 얻은 경험 중 이번 작품에 계승하거나 개선한 점은 무엇인지 궁금하다.

구인영 대표: 크래프톤과 협업함에 있어서 가장 크게 본 부분은 액션 RPG를 바라보는 시각의 방향성이 같았다는 점이다. 게임에 대한 방향을 이야기했을 때 적극적으로 호응해 주었고, 같은 비전을 바라볼 수 있었기 때문에 좋은 기회를 통해 함께 일하게 되었다. '언디셈버' 때의 노하우를 말씀드리자면, 이런 액션 RPG 중 핵앤슬래시 느낌이 많이 나는 장르의 프로젝트는 이번이 세 번째다. 예전부터 이런 장르의 게임을 개발해 온 노하우를 저뿐만 아니라 디렉터들과 팀장들도 많이 가지고 있다. 차곡차곡 쌓아온 노하우가 많다고 생각해 주면 좋겠다. 

▲ 언디셈버 노하우가 담긴 '타래' (사진제공: 크래프톤)

Q. 2027년 출시를 목표로 하고 있는데 현재 개발 단계와 개발 인원, 개발 기간은 어느 정도인가.

구인영 대표: 현재 전체 공정률이 몇 퍼센트라고 정확히 말하기는 어렵다. 처음 기준을 잡을 때, 게임을 공개하려면 구색을 많이 맞춰놓고 방향을 제대로 잡은 뒤에 미디어에 공개하자는 이야기를 했었고 지금이 딱 그 시점이다. 출시일은 2027년 언제라고 콕 집어서 이야기하기는 어렵지만, 그때를 목표로 현재 110명 정도의 개발자가 함께 개발을 진행하고 있다.

Q. 이러한 장르 게임의 일반적인 엔드 콘텐츠는 장비 파밍을 위한 사냥이 된다. 엔드 콘텐츠 이전의 스토리 구간은 얼마나 되며, 엔드 콘텐츠의 비중은 얼마나 되나? 또 BM은?

구인영 대표: 캠페인 모드는 싱글 모드로 진행된다. 이런 선택을 한 이유는 스토리에 훨씬 더 몰입시킬 수 있는 방법이 무엇일까 고민을 많이 했기 때문이다. 온라인이 들어가면 동기화 이슈나 여러 기술적 문제 때문에 전달 방식이나 연출에서 스펙을 깎아서 내는 경우가 종종 있다. 그런 것들을 하지 않고 오롯이 내러티브를 전달하기 위해 싱글 모드의 캠페인을 지원하는 것이다. 플레이 타임은 대략 40시간 정도로 맞추려고 한다. 현재 개발 중인 단계라 확답은 못 하지만 대략 그 정도로 생각하고 있다. 

BM은 PC와 콘솔 동시 론칭을 목표로 하고 있기 때문에 패키지 타이틀 판매만 계획 중이다. 그 이후의 BM은 퍼블리셔와 같이 논의해야 하는 단계이며, 구체적으로 정해진 BM은 아직 없다.
스토리 요소 역시 강조
▲ 스토리 요소 역시 강조 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 전작 '언디셈버'의 경우 시즌제 없이 진행하다가 나중에 대형 이벤트를 통해 시즌제로 진행했다. 이번 작품의 엔드 콘텐츠도 시즌제로 운영할 예정인가.

구인영 대표: 가장 두려운 질문이다. 일단은 시즌제로 운영할 계획이다. 스펙이나 스탯을 상승시킬 만한 BM은 넣지 않을 것이다. 그렇기에 시즌제를 도입하면 한 시즌마다 환기를 시켜주거나 새로운 무언가를 열 때 다양한 시도를 해볼 수 있다. 따라서 시즌제로 운영하게 될 것 같다.

Q. 익숙한 핵앤슬래시 문법에 맞춰져 있어 처음 즐기는데도 재미있었다. 다만 스킬을 사용하기 위해 어떤 자원이 필요한지, 어떤 아이템이 효과적인지 등 게임 플레이의 직관성이나 가시성을 파악하기 어려웠다. 튜토리얼이 제공되지 않아서일 수도 있는데, 이런 부분은 개선될 여지가 있나?

유명상 크리에이티브 디렉터: 동양적인 캐릭터의 직업 정체성을 살리기 위해 직업별 고유 자원들을 사용한다. 이번 시연 버전은 30레벨 정도의 중반부로, 처음부터 플레이하며 튜토리얼을 통해 자원을 체계적으로 습득했다면 어느 정도 익숙해졌을 텐데, 그 부분이 생략되어 어려움을 느꼈던 것 같다. 

시연 중 뒤에서 지켜보니 밸런스를 너무 어렵게 잡은 것에 대해 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다. 실제 출시 버전에서는 튜토리얼과 밸런스적인 측면을 조절하고, 자원에 대한 부분도 강화하여 유저들에게 훨씬 친숙하게 다가갈 수 있도록 조정할 예정이다.

동양적인 클래스, 서로 다른 소모 자원 (사진제공: 크래프톤)
▲ 동양적인 클래스, 서로 다른 소모 자원 (사진제공: 크래프톤)

Q. 6개의 클래스가 있는데 전투 스타일뿐만 아니라 각자의 운명과 서사도 다를 것 같다. 캐릭터를 바꿀 때 장비와 성장을 공유하지 않는 것 같아 새 캐릭터를 처음부터 다시 육성해야 하는 부담감이 있을 것 같은데?

유명상 크리에이티브 디렉터: 스토리 진행 시에는 6명의 캐릭터가 같이 이야기를 진행하게 되며, 이야기 중간중간에도 함께 참여하여 다른 캐릭터들이 어떤 스킬을 쓰는지 알 수 있다. 하지만 플레이할 때는 한 직업만 선택하게 되며, 다른 캐릭터를 선택한다면 기존 게임들처럼 새롭게 육성해야 한다. 다만 엔드 콘텐츠 단계에서는 싱글을 계속 다시 플레이해야 하는 것은 아니며, 어느 정도 성장한 상태에서 캐릭터를 플레이할 수 있도록 방향을 생각하고 있다.

Q. 근접 캐릭터와 원거리 캐릭터 간의 전투 밸런스 차이가 나곤 한다. 이번 시연에서도 원거리 캐릭터가 플레이하기 조금 더 편했던 것 같은데, 전투 밸런스는 어떻게 잡고 있나?

유명상 크리에이티브 디렉터: 그 부분을 가장 크게 고민하고 있다. 근접 캐릭터는 아무래도 적에게 많이 맞게 되기 때문에, 기본적으로 방어적인 측면을 돕는 보조 기술들이 많이 있다. 장비에서 근접 캐릭터에게만 '막기'에 대한 수치를 제공한다거나, 근접 기술에만 더 큰 대미지를 줄 수 있는 '강타' 같은 고유 효과를 부여하는 식으로 자체 밸런스를 맞추고 있다. 오히려 내부 테스트에서는 근접 캐릭터가 조금 더 유리하지 않냐는 피드백이 더 많이 나오고 있는 상태다.

▲ 동양 느낌 클래스와 전투 (사진제공: 크래프톤)

Q. 시연 중 캐릭터별로 장비가 별도로 드랍되는 느낌을 받았다. 여러 명이 함께 협동 플레이를 할 때, 유저마다 무기나 자원이 각자 생성되는 방식인가.

유명상 크리에이티브 디렉터: 싱글 플레이 캠페인을 진행할 때는 자신의 직업에 맞는 고유한 아이템들이 나오게 된다. 그러나 엔드 콘텐츠로 넘어가면, 플레이어가 직접 선택할 수 있다. 내 직업의 아이템이 나오게 할지, 다른 직업의 아이템도 함께 나오게 할지 선택하여 플레이하는 방향으로 잡고 있다.

Q. 피지컬 액션을 강조했다고 했지만, 이런 장르의 게임은 결국 이른바 ‘빌드를 깎는 게임’이 된다. 차별점이 있을지 궁금하다.

구인영 대표: 싱글 모드에서는 피지컬 액션과 내러티브 전달이 주 목적이라면, 엔드 게임으로 갔을 때는 빌드를 깎는 재미가 주 목적이 된다. 그래서 이 두 가지 모드가 많이 다르다는 느낌으로 전달될 것이다. 본격적으로 빌드를 깎거나 파밍을 하고 유저 간 거래를 하는 것은 대부분 엔드 게임에서 일어나야 할 상황이라고 본다. 따라서 싱글에서 경험한 모습이 엔드 게임에서는 많이 다른 느낌으로 다가올 것이다. 구체적인 방향성을 당장 말씀드리긴 어렵지만, 현재 그 방향에 맞춰 개발을 진행하고 있다.

▲ 근접, 원거리 캐릭터마다 장단점이 다르다 (사진제공: 크래프톤)

Q. 캐릭터들이 개성이 있어 온라인 협동 플레이도 재미있을 것 같다. 협동 콘텐츠는 최대 몇 명의 플레이어가 함께할 수 있는가. 또한 기존 게임과 다른 특수한 레이드나 PvP 등의 요소도 고려하고 있나?

구인영 대표: 파티 플레이와 같은 협업 관련 부분은 어느 정도 기획이 되어 있는 상태다. 많게는 5명까지지만, 4인 플레이가 주축이 되지 않을까 싶다. 사실 이쪽 장르에서 PvP가 잘 작동하기는 쉽지 않은 부분들이 있어서, PvP보다는 협동 플레이 쪽으로 더 많이 풀어나가는 방향으로 개발을 진행하고 있다.

Q. 캐릭터마다 동양의 미를 녹여낸 디테일이 눈에 띄어 재미있었다. 하지만 탑다운 뷰는 시점이 멀리 있어 직접적으로 감상하기가 어렵다. 캐릭터 디자인의 디테일을 진득하게 확인할 수 있는 로비나 마을 같은 콘텐츠가 있나?

박병호 아트 디렉터: 보통 핵앤슬래시 장르에서는 캐릭터의 미를 중요하게 여기지 않는다는 인식이 있다. 하지만 한국에서 만드는 게임인 만큼, 시각적 차원이나 문화적인 요소를 더해 캐릭터의 외형과 미적인 부분에서 글로벌 경쟁력을 갖추고자 투자를 많이 했다. 캐릭터의 외형을 세밀하게 확인할 수 있는 방법으로는 인벤토리, 꾸미기 창의 확대 및 축소 기능이 있고, 복장 갈아입히기도 지원한다. 또 로비라는 개념보다는 스토리를 진행할 때 캐릭터들이 같은 공간에서 이야기적 서사를 나누는 공간이 존재하여, 그곳에서 외형을 확인할 수 있는 장치를 마련해 두었다.

동양의 미학이 더해진 배경 (사진제공: 크래프톤)
▲ 동양의 미학이 더해진 배경 (사진제공: 크래프톤)

Q. 동양적인 요소를 적극적으로 활용하다 보니 서구권에서 흥미롭게 받아들일 것이라는 기대감이 있다. 서구권 개발자나 유저들을 대상으로 한 내부 테스트에서 의미 있게 수집된 반응이나 요소가 있다면?

박병호 아트 디렉터: 내부 개발자 중 외국인은 안 계시지만 크래프톤 측에서 건네받은 테스트 자료들이 있다. 서구권에서는 장르적인 희소성을 비롯해 캐릭터와 문화를 다루는 부분에 대해 긍정적인 평가가 많았다. 비슷한 장르의 게임들은 있지만, 이렇게 동아시아 쪽의 요소를 아울러서 전면에 내세운 게임은 우리가 최초라고 인지하고 있다. 그런 문화적인 차용에 대해서 높이 평가받았다고 전달받았다.

Q. 장르 특성상 신규 캐릭터나 시즌이 등장할 때 유저들의 큰 호응을 얻는다. 출시 이후 신규 직업이나 캐릭터를 꾸준히 추가할 계획이 있나?

구인영 대표: DLC를 통해 신규 캐릭터를 추가할 계획이 있다. 또한 그 이후의 에피소드나 스토리 전개 역시 지속적으로 DLC를 통해 공개할 예정이다.

Q. '타래: 언바운드'가 게임스컴에서 처음으로 글로벌 이용자들을 만나게 된다. 글로벌 이용자들이 이 점은 꼭 경험해 봤으면 좋겠다는 부분이나 마지막으로 남기고 싶은 한마디가 있다면?

구인영 대표: 사실 오늘 크래프톤 사업부와도 이야기를 나누었지만, 우리 스스로는 내부에서 가급적 핵앤슬래시라는 말을 쓰지 말자는 이야기를 많이 했다. 우리는 액션 RPG를 표방하고 싶었기 때문에 보스 디자인이나 클래스들의 전투 스타일도 거기에 맞게끔 설계하고 있었다. 그런데 오늘 인터뷰를 진행하다 보니 다시 핵앤슬래시라는 용어가 많이 등장한 것 같다. 단순히 기존 핵앤슬래시에 무언가가 추가된 게임으로 비치는 것은 사실 원하지 않는다. 그보다는 잘 결합된, 완성도 높은 액션 RPG가 나왔다는 느낌으로 유저들에게 전달되었으면 좋겠다.

게임스컴 2026 현장에서 '타래'를 플레이 중인 게이머들 (사진제공: 크래프톤)
▲ 게임스컴 2026 현장에서 '타래'를 플레이 중인 게이머들 (사진: 게임메카 촬영)
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