[gamescom 26] NC的射击新作以主播为题材的原因是什么?
[gamescom 26] 엔씨 슈팅 신작이 스트리머를 소재로 한 이유는?
2026.08.27 07:00 UTC+9
人工智能概要
NEXON在科隆游戏展2026前夜祭上公开了虚幻引擎5开发的竞技FPS新作《Like Or Die》。游戏融合了跨宇宙直播企业的独特世界观,支持4人阵营的Nexus生存战与方块建造机制。开发团队由多款知名射击游戏的资深老兵组成,计划于明年正式上线。

NEXON在25日举行的科隆游戏展2026前夜祭上公开了新作《Like Or Die》。《Like Or Die》是一款正在使用虚幻引擎5开发的竞技类FPS游戏,由网络主播们组成阵营,围绕生存展开对决。
游戏背景设定在一个类似于YouTube或视频直播服务的跨宇宙巨头企业“Quaiya Stream”统治世界的宏大世界观下,讲述了他们的势力扩张至地球的故事。参赛者们以主播身份出战,为成为宇宙巨星而展开激烈竞争。他们必须向包括外星生命在内的全宇宙观众证明自己的实力并赢得好感。
主要舞台以平行宇宙的现代首尔为蓝本进行构建。寻找未知视频素材的宇宙企业根据自身需求对首尔的面貌进行了改造,形成了独特的战场。战斗以4人一组、共4个阵营、总计16人参与的Nexus生存战为主。每个阵营都存在协助复活队友的据点——Nexus。摧毁敌方Nexus可以阻止对方复活,反之,守护好己方Nexus则能持续享受复活效果,从而在交战中占据有利地位。
其中一个独特的设计是“方块枪”。这是一种能够发射堆叠方块的枪械,玩家可以通过放置方块在空中架桥,或者向上堆叠垫脚石进行攀爬。用方块将己方Nexus周围环绕起来进行防御也是可行的。无论是据点防守还是开辟空中通道潜入敌后,方块枪都能在多方面发挥作用。Gamemeca采访了《Like Or Die》NEXXUS IP本部长金焕(音)以及开发室长全亨洙(音),深入了解了有关该游戏的更多细节。

Q.预告片中出现了多个角色。请问角色是可以自定义的,还是像英雄射击游戏那样固定了技能设定或武器?
开发室长全亨洙:玩家可以自定义属于自己的虚拟形象参与游戏。武器同样可以基于游戏外的要素进行预先设定,随后在游戏内的商店获取资源,通过不同阶段购买来进行游玩。
Q.刚才提到这是个跨宇宙的背景,请问其他星球的外星人也会参与吗?
开发室长全亨洙: 目前玩家全都是地球人,虚拟形象也设定成了用户们熟悉的角色。虽然以后可能会进行扩展,但就目前而言可以看作全都是地球人。不过观众则同时包含地球人和外星人。

Q.能否请您详细介绍一下游戏的整体节奏?其中是否包含随着时间推移安全区会缩小之类的机制?
开发室长全亨洙:游戏开始时,每个阵营基本都会有一个资源生成器。玩家可以从中获取资源,在商店购买枪械或道具并外出战斗,方块也是在商店中购买的。方块并非无限提供,而是需要通过商店购买来堆叠和通行。玩家可以从Nexus基地、场地各处的资源生成器、随机方块或宝箱中获取资源。大家需要通过收集这些资源来摧毁其他Nexus。由于游戏可能在一段时间内无法分出胜负,因此在后期存在类似安全区系统来缩小战场的机制。游戏的核心聚焦于以Nexus为中心的进攻与防守,安全区则是为了防止游戏真的无法结束而准备的最后手段。
Q.请问Nexus的位置是在游戏开始前指定的,还是随机分配的?
开发室长全亨洙: Nexus的位置固定为4处,每次进入游戏时会在其中4处中选择一处。虽然以后可能会扩展为指定特定Nexus位置等形式,但目前位置是固定的。如果我们的团队在A位置,那么其余的B、C、D位置就是敌方。通过小地图,哪支队伍在哪个位置的信息都会共享给所有人。

Q.如果Nexus被摧毁,将无法复活并陷入极度劣势,防守型玩法似乎更有利。请问被摧毁的队伍是否有逆风翻盘的手段,或是鼓励进攻与战术的要素?
开发室长全亨洙: Nexus被摧毁确实意味着处于劣势。为了在那种情况下对最后一条命给予补偿,我们正在策划赋予任务或提供被动技能等各种机制,让玩家能够实现逆风翻盘。鉴于大逃杀类型的特性,存活到最后的人就是胜者,因此到处隐蔽潜行也是一种方法。玩家需要自行选择是继续潜行,还是承担风险去进攻以获取更多分数。
本部长金焕: 有时也会出现仅防守Nexus无法触及的地方空投足以扭转战局的物资的情况。根据能否获得该物资,战局可能会发生巨大改变,因此死守Nexus的队伍胜率并非绝对稳操胜券。
Q.如果在场地上随机生成的特殊补给箱(幸运宝箱)中获得道具,就能获得特殊能力。视频中还展示了吃掉花朵后铺设地面效果并且角色发生变身的面貌。请详细介绍一下特殊补给箱。
开发室长全亨洙: 在游戏中,玩家可以通过资源在自己的基地商店购买物品,而场地上则随机出现随机宝箱或空投物资等随机宝箱。打开宝箱即可获得道具。以花朵为例,这是一种被称为“赞助商”、在每场活动中都会随机选择的类Rogue机制。每场活动都会选择不同的赞助商,每次游玩时都会出现不同的机制和道具,花朵就是其中之一。可以认为,幸运宝箱、场地交互物、空投物资等各种稀有度层级的随机宝箱在游戏中是默认登场的。

Q.请详细介绍一下方块模式。与《堡垒之夜》的建造动作相比,有哪些差异点和特征?建造方块时是否需要资源?另外,Nexus生存战似乎是目前的 主要模式,想了解未来是否还会添加其他模式。
开发室长全亨洙: 能够进行建筑或建造的游戏其实并不少。最大的区别在于我们的方块名副其实就是正方体。其他游戏是安装楼梯、建造墙壁来搭建复杂的建筑物,而我们的游戏则更倾向于通过制作某种墙壁或向上堆叠等简单形态来构建地形本身。从这一点来看,我们认为其亲和力要好得多。至于模式方面,虽然目前以主力开发Nexus生存战为主,但我们也正在开发PvE或更加简化的PvP等各种趣味活动模式。
本部长金焕: 看看其他带有建筑模式的游戏,一旦进入建筑模式,玩家就会把所有精力都集中在建筑上。而我们的优势在于,玩家可以在交战过程中发射方块枪阻挡对手,将战斗与建造同步进行。
Q.请问方块枪和普通枪械可以同时使用吗?如果不能,在实时交战中如果正在使用武器,当需要切换并使用方块枪时,切换速度大概是怎样的?
开发室长全亨洙: 方块枪是通过切换武器来使用的。武器的切换速度以及命中时的可闪避与否等因素,正综合考虑TTK(击杀敌人所需时间)等要素通过持续测试进行调整。在紧急情况下,玩家也可以切换武器向上逃离,或者在附近堆叠方块进行格挡。

Q.请问整体的游玩时长是如何设计的?
开发室长全亨洙: 虽然很难准确断言,但我们的目标是保持既不显得过长也不显得过短的适中长度。不会是3分钟或5分钟这种极短的节奏。由于存在获取资源和夯实基础的时间,因此基本认为需要10分钟以上。不过根据对局走向,也可能会在初期就结束。如果好战的队伍发起快速进攻并率先摧毁Nexus,甚至可能在5分钟内结束,因此具有可变性。平均而言,我们预计时长在10分钟左右。
Q.既然以宇宙为背景,请问枪械也会出现日常生活中难以见到的武器或激光枪吗,还是主要出现现实风格的武器?
本部长金焕: 准确地说,背景本身并不是宇宙。这更像是宇宙级流媒体企业运营的地球概念。因此背景几乎都是地球,大家可以理解为是由外星智慧生命体引发了日常生活中不会发生的非日常事件。
开发室长全亨洙: 目前为止,枪械和背景都可以认为是以现实为基础的。不过由于赞助商要素等原因,每场活动都会存在特殊的道具,因此可能会出现花朵这种偏向幻想风的要素,但玩家们使用的枪械全都是基于现实的。

Q.请问除了方块动作之外还有哪些差异化要素?通过赞助商系统来诱发竞争,世界观是否有可能扩展到网络小说风格?
开发室长全亨洙:由于直播这一概念本身在韩国网络小说等各种次文化领域得到了广泛拓展,因此我们有空间从这部分获得灵感并加以扩展。在机制层面上的方块动作,以及在游戏模式层面上的Nexus生存战本身都是前所未有的新模式,我们认为这就是差异点。因为这不是军事题材,所以丰富多样的外观也将成为差异化特征之一。
Q.请问直播这一概念具体会对游戏玩法产生什么影响?视频中出现了观众数量增加或产生反应的场面,这在游戏中也能体现出来吗?如果打出精彩操作是否有相应的奖励?
开发室长全亨洙: 关于聊天栏的反应,我们曾在游戏内进行过应用测试,但由于玩家需要专注于游戏,目前已将其移至游戏外要素。如果打出精彩操作,奖励就会增加,游戏结束后还会通过高光时刻对分数或“Like(点赞)”数量产生差异化影响。基于这些分数,玩家可以与各大赞助商建立良好关系并获得外观奖励。

Q.能否请您简单介绍一下公司的规模以及最初开始开发的时间等背景?
开发室长全亨洙: 项目是在前年启动的,至今大约有2年时间了。在此期间开发人员规模有所增加,虽然确切人数公司层面不便公开,但并不是一个小团队。由于集结了曾开发过《A.V.A》、《穿越火线》、《突击风暴》、《绝地求生》、《彩虹六号:围攻》等游戏的开发者,游戏的品质正在快速提升。
本部长金焕: 这里有很多优秀的开发者。出身于《A.V.A》等射击游戏的开发者们正在主导策划并奠定游戏的基础。秉持着射击游戏如果没有“枪战”手感就绝对不行的理念,我们正致力于将这部分做到极致,请大家拭目以待。
Q.是否有计划进行封闭测试或科隆游戏展普通玩家试玩等长期日程?
开发室长全亨洙: 我们正计划进行各种公开和非公开测试,但目前还不是能够告知确切日程的阶段。由于这是一款包含PvP的FPS游戏,我们的基本方针是通过前期的多次测试来进行调整。我们将通过FGT、封闭测试、公开测试等方式循序渐进地推进。目前正处于内部测试阶段,上市目标定在明年。
本部长金焕: 过去有时会在开发人员自身也感到不够满意的状态下推出测试。现在我们通过内部测试等途径充分吸收反馈,相信等我们有了一定把握时,就能对外公布日程了。
Q.游戏以主播为背景,请问是否有以特定主播或真人为原型进行创作的角色?另外,如果开发过程中有什么有趣的小插曲,或者代表金宅辰(音)说过什么话,也请分享一下。
开发室长全亨洙: 并没有以特定主播或真人为模型创作的角色。因为这是由玩家亲自打造的虚拟形象,所以我们的初衷是尝试各种不同的外观。管理层的基本基调就是“好好做,我们会支持你们的”。
本部长金焕:我们的目标是明年上线,如果游戏主播们愿意参与的话,我们计划在营销上进行积极的利用。



엔씨는 지난 25일 게임스컴 2026 전야제에서 신작 ‘라이크 오어 다이(Like Or Die)’를 공개했다. 라이크 오어 다이는 언리얼 엔진 5로 개발 중인 경쟁 FPS로, 인터넷 방송인들이 진영을 이뤄 생존을 두고 겨룬다.
유튜브나 트위치와 유사한 영상 송출 서비스 콰이야 스트림이라는 범우주적 거대 기업이 군림한 세계며, 이들이 지구까지 세력을 넓혔다는 설정을 바탕으로 한다. 참가자들은 시합에 방송인 자격으로 출전해 우주적 스타가 되기 위해 경쟁한다. 외계 생명체를 포함한 전 우주 시청자에게 본인의 실력을 증명하고 호감을 얻어야 한다.
주요 무대는 평행우주의 현대 서울을 본떠 구현됐다. 미지의 영상 소재를 찾는 우주 기업이 서울의 모습을 입맛에 맞게 변형한 전장이다. 전투는 4인 1조 구성의 4개 진영, 총 16명이 참여하는 넥서스 생존전을 위주로 흘러간다. 진영마다 아군 부활을 돕는 거점인 넥서스가 존재한다. 적 넥서스를 무너뜨리면 상대 부활을 막으며, 반대로 아군 넥서스를 지켜내면 지속적으로 부활 효과를 누리며 교전을 유리하게 이끌어갈 수 있다.
독특한 요소는 '블록건'이 있다. 쌓이는 블록을 발사하는 총으로, 블록을 배치해 허공에 다리를 놓거나, 위로 발판을 쌓아 오를 수 있다. 아군 넥서스 주변을 블록으로 둘러싸 방어하는 것도 가능하다. 거점 수비는 물론 공중 통로를 개척해 적진에 침투하는 등 다각도로 쓰인다. 게임메카는 라이크 오어 다이 김환 넥스트(NEXT) IP 본부장, 전형수 개발실장과 만나 게임에 대해 더 자세히 들어봤다.

Q. 트레일러에 여러 캐릭터가 나온다. 커스터마이징이 가능한 것인지, 히어로 슈터 게임처럼 스킬 설정이나 무기가 고정되어 있는 형식인지 궁금하다.
전형수 개발실장: 자신만의 아바타를 커스터마이징하여 참가한다. 무기 역시 게임 외 요소를 통한 사전 설정을 바탕으로, 게임 내 상점에서 자원을 얻어 단계별로 구매해 플레이할 수 있다.
Q. 범우주적인 배경이라고 했는데, 다른 행성 외계인도 참여하는 것인가?
전형수 개발실장: 현재 플레이어는 모두 지구인이며, 유저에게 익숙한 캐릭터로 아바타를 설정하고 있다. 나중에 확장할 수도 있겠지만 현재까지는 지구인이라 보면 된다. 시청자는 지구인과 외계인 모두 포함된다.

Q. 게임 전체 흐름을 설명해 주시면 감사하겠다. 시간이 지날 때마다 자기장이 줄어드는 등의 요소가 포함되어 있나?
전형수 개발실장: 게임을 시작하면 각 진영에 자원 생성기가 기본적으로 있다. 거기서 자원을 얻어 상점에서 총기나 도구를 구매하여 나갈 수 있고, 블록도 상점에서 구매한다. 블록이 무한정 제공되는 것이 아니라 상점에서 구매래 쌓고 건너는 것이다. 넥서스 기지, 필드 곳곳의 자원 생성기, 무작위 블록이나 상자에서도 자원을 얻을 수 있다.그렇게 자원을 모아 다른 넥서스를 파괴해야 한다. 일정 시간 동안 게임이 끝나지 않을 수 있기 때문에, 후반에는 자기장 같은 시스템을 통해 전장이 좁혀지는 요소가 존재한다. 넥서스를 가운데 둔 공격과 방어에 초점을 맞추고 있으며, 자기장은 게임이 정말 끝나지 않을 때를 대비한 마지막 장치다.
Q. 넥서스 위치는 게임 시작 전에 지정하는 것인지, 무작위로 배정되는 것인지 궁금하다.
전형수 개발실장: 넥서스 위치가 4개로 고정되어 있고, 게임에 들어갈 때마다 4개 중 한 곳이 선택된다. 추후 넥서스 위치를 특정으로 정하는 등 확장될 수는 있겠지만, 현재까지는 고정 위치다. 우리 팀이 A 위치라면 나머지 B, C, D 위치가 적인 셈이다. 미니맵을 통해 어느 팀이 어디에 있는지도 모두 공유된다.

Q. 넥서스가 파괴되면 부활이 불가능해져서 매우 불리해지고, 방어적인 플레이가 유리할 것으로 보인다. 파괴된 팀이 역전할 수 있는 수단이나 공격과 전술을 장려하는 요소가 있는가?
전형수 개발실장: 넥서스가 파괴되면 불리한 것이 맞다. 그 상황에서 마지막 목숨에 대한 보상을 주기 위해 임무를 주거나, 패시브 등 다양한 기믹을 제공하여 역전할 수 있게끔 기획하고 있다. 배틀로얄 특성상 마지막까지 살아남는 것이 승자이기 때문에, 잘 숨어 다니는 것도 하나의 방법이다. 숨어 다닐 것인지, 위험을 감수하고 공격해 더 많은 점수를 얻을 것인지 선택하게 될 것이다.
김환 본부장: 넥서스만 지키고 있으면 도달할 수 없는 곳에 전황을 뒤엎을 만한 에어 드랍을 제공하는 경우도 발생한다. 이를 획득하느냐에 따라 전황을 크게 바꿀 수 있기 때문에, 넥서스만 방어하는 팀의 승률이 무조건 높은 것은 아니다.
Q. 필드에서 무작위로 생성되는 특별 보급 상자(럭키박스)를 얻으면 특수한 능력을 얻을 수 있다. 꽃을 먹으면 장판 효과가 깔리고 캐릭터가 변신하는 모습도 드러났다. 특별 보급 상자에 대한 자세한 설명 부탁드린다.
전형수 개발실장: 게임에서는 자원을 통해 자신의 기지 상점에서 물건을 구매할 수 있고, 필드에는 무작위 상자나 공중 투하 물자 등 무작위로 등장하는 상자가 있다. 상자를 열면 아이템을 얻을 수 있다. 꽃 같은 경우는 '스폰서'라고 해서 매 이벤트마다 다르게 선택되는 일종의 로그라이크 메커니즘이 있다. 이벤트마다 다른 스폰서가 선택되어 플레이할 때마다 다른 기믹과 아이템이 등장하며, 꽃은 그중 하나다. 럭키박스, 필드 오브젝트, 공중 투하 물자 등 다양한 층위의 희소성을 가진 무작위 상자가 기본적으로 등장한다고 보면 된다.

Q. 블록 모드를 자세히 소개해 달라. ‘포트나이트’의 건설 액션과 비교했을 때 어떤 차이점과 특징이 있는지, 블록을 만들 때 자원이 필요한지 궁금하다. 또 넥서스 서바이벌이 현재 주요 모드인 것 같은데, 향후 다른 모드도 추가되는지 알고 싶다.
전형수 개발실장: 건축이나 건설을 할 수 있는 게임은 꽤 있다. 가장 큰 차별점은 우리는 말 그대로 정육면체 블록이라는 점이다. 타 게임이 계단을 설치하고 벽을 만들어 복잡한 건축물을 지어내는 개념이라면, 우리 게임은 일종의 벽을 만들거나 높이 쌓는 단순한 모양으로 지형 자체를 만들어 간다는 느낌이다. 그런 점에서 접근성이 훨씬 좋다고 생각한다. 모드 같은 경우는 넥서스 서바이벌 모드를 주력으로 만들고 있지만, PvE나 좀 더 간략화된 PvP 등 다양한 이벤트 모드도 개발하고 있다.
김환 본부장: 다른 건축 모드 게임을 보면 건축 모드로 들어가면 건축에만 집중하게 된다. 우리는 교전 중에 블록건을 쏘며 상대방을 막는 등 함께 진행할 수 있는 것이 장점이다.
Q. 블록건과 일반 총은 동시 사용 가능한가? 아니라면 실시간 교전 중에 무기를 쓰다가 블록건을 사용해야 할 때 교체 속도는 어느 정도인가?
전형수 개발실장: 블록건은 무기 교체를 통해 사용한다. 무기 교체 속도나 적중 시 회피 가능 여부 등은 TTK(적을 처치하는 데 걸리는 시간) 요소 등을 고려해 계속 시험을 통해 조절하고 있다. 급할 때 무기를 교체해 위로 피하거나 근처에 블록을 쌓아 막는 정도도 가능한 상황이다.

Q. 전체 플레이 타임은 어느 정도로 설계했는가?
전형수 개발실장: 정확하게 단정 짓기는 조심스럽지만, 너무 길거나 짧지 않은 적당한 길이를 목표로 하고 있다. 3분이나 5분 단위는 아니다. 자원을 얻고 기반을 다지는 시간이 있기 때문에 기본적으로 10분 이상은 걸릴 것으로 생각한다. 다만 플레이 양상에 따라 초반에 끝날 수도 있다. 호전적인 팀이 빠른 공격을 가해 넥서스를 먼저 부순다면 5분 만에도 끝날 수 있어 가변적이다. 평균적으로는 10분 정도를 생각하고 있다.
Q. 우주를 배경으로 한다고 했는데, 총기 역시 일상에서 보기 힘든 무기나 레이저 총 등이 등장하는지, 아니면 현실적인 무기들이 주로 등장하는지 궁금하다.
김환 본부장: 정확히 말하면 배경 자체는 우주가 아니다. 우주적 스트리밍 기업이 운영하는 지구와 같은 개념이다. 따라서 배경은 거의 지구이지만, 일상 속에서 일어나지 않는 비일상적인 일들이 외계의 지성들에 의해 발생한다고 이해하면 된다.
전형수 개발실장: 현재까지 총기나 배경은 현실 기반이라고 생각하면 된다. 다만 스폰서 요소 등에 의해 특별한 아이템이 이벤트마다 존재하기 때문에 꽃 같은 판타지적인 요소가 등장할 수는 있지만, 플레이어들이 사용하는 총기는 모두 현실 기반이다.

Q. 블록 액션 외에 차별화된 요소가 있는지 궁금하다. 스폰서 시스템을 통해 경쟁을 유도하는데, 웹소설 느낌의 세계관으로 확장도 가능한가?
전형수 개발실장: 스트리밍이라는 콘셉트 자체는 우리나라 웹소설 등 다양한 서브컬처 쪽에 확대되어 있기 때문에 그 부분에서 착안하여 확장할 여지가 있다. 메커니즘적인 측면에서는 블록 액션, 게임 모드 측면에서는 넥서스 서바이벌 자체가 기존에 없던 새로운 모드이기에 차별점이라고 생각한다. 밀리터리 장르가 아니기 때문에 다양한 외형도 하나의 차별점이 될 것이다.
Q. 스트리밍이라는 콘셉트가 게임 플레이에 구체적으로 어떤 영향을 미치는지 궁금하다. 영상에서 시청자 수가 늘어나거나 반응이 나오는 장면이 있는데 게임 내에서도 구현되는 것인가? 뛰어난 플레이를 했을 때 보상이 있는지도 궁금하다.
전형수 개발실장: 채팅 반응에 대해서는 게임 내 적용 시험을 해보았으나, 플레이에 집중해야 하므로 현재는 게임 외 요소로 빠진 상태다. 뛰어난 플레이를 하면 보상이 늘어나고, 게임이 끝난 후 하이라이트를 통해 점수나 '라이크(좋아요)' 수에 차등이 발생한다. 이 점수를 바탕으로 여러 스폰서와 좋은 관계를 맺어 외형적 보상을 얻는 요소가 존재한다.

Q. 개발진 규모와 개발을 처음 시작하게 된 시점 등 회사 소개를 부탁한다.
전형수 개발실장: 재작년에 프로젝트를 출범하고 시작된 지 약 2년이 되었다. 그사이 개발진 인원은 늘어난 상태지만, 정확한 인원은 회사 차원에서 공개하기 어렵지만, 소규모 팀은 아니다. 아바, 크로스파이어, 서든어택, 배틀그라운드, 레인보우 식스: 시즈 등을 개발했던 분들이 모여 있어서 품질이 빠르게 향상되고 있다.
김환 본부장: 훌륭한 개발자분들이 많이 계신다. 아바 등 슈팅 게임 출신 개발자들이 기획과 게임 기틀을 잡아주며 진행하고 있다. 슈팅게임은 '건 슈팅' 감각이 없으면 안 된다는 생각으로 그 부분을 최고가 되도록 만들고 있으니, 기대해 주셔도 좋다.
Q. 비공개 테스트나 게임스컴 일반 유저 시연 등 장기적인 일정이 계획된 것이 있는가?
전형수 개발실장: 다양한 공개 및 비공개 시험을 계획 중이나, 정확한 일정을 말씀드릴 수 있는 단계는 아니다. PvP가 포함된 FPS이다 보니 사전에 여러 가지 시험을 통해 조절하는 것을 기본으로 생각하고 있다. FGT, 비공개 테스트, 공개 테스트 등을 통해 단계적으로 밟아 나갈 예정이다. 현재는 내부 시험을 진행한 상황이며, 출시 목표는 내년이다.
김환 본부장: 과거에는 간혹 개발진 스스로도 만족스럽지 않은 상태에서 테스트를 선보이는 경우가 있었다. 이제는 사내 시험 등을 통해 피드백을 수용하고 있으며, 우리가 어느 정도 자신이 있을 때 일정을 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q. 스트리머를 배경으로 했는데 특정 스트리머나 실제 인물을 모티브로 한 것이 있는가? 또 개발 중 있었던 재미있는 에피소드, 혹은 김택진 대표님이 하신 말씀이 있다면 전해달라.
전형수 개발실장: 특정 스트리머나 실제 인물을 모델로 한 것은 없다. 플레이어가 직접 만드는 아바타이기에 다양한 외형을 시도해 보자는 취지로 제작했다. 경영진의 기본적인 기조는 '잘 만들어 봐라, 응원하겠다'였다.
김환 본부장: 내년 출시 목표인데, 게임 스트리머분들이 참여해 주신다면, 마케팅으로 적극 활용해 볼 계획이다.


这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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