[gamescom 26] 巫师3 资料片,没有重制版是不可能的
[gamescom 26] 위쳐 3 확장팩, 리마스터 없이는 불가능했다
2026.08.27 11:49 UTC+9
人工智能概要
CD 프로젝트 레드与Fool's Theory在科隆游戏展2026上公开了《《위쳐 3》》全新扩展包《《송즈 오브 더 패스트》》。该扩展包以丹德里恩的故乡雷滕为背景,深入挖掘角色的过去与家族秘密。官方确认其为体量媲美前作的付费扩展包,并引入了全新的链条战斗系统与昆特牌新卡。

距离发售已过去约10年的《《더 위쳐 3: 와일드 헌트》》将推出全新扩展包的消息,让许多玩家感到惊讶与期待。尽管《《사이버펑크 2077》》发售初期失去了信任,但CD 프로젝트 레드凭借《《위쳐》》系列证明了扎实的开发实力,并通过《《사이버펑크 2077: 팬텀 리버티》》展现了重新赢回信任的底蕴。甚至在25日(当地时间)举行的科隆游戏展2026开幕夜直播中,官方还惊喜公布了《《위쳐 3》》重制版,让玩家的期待值进一步水涨船高。
讲述全新故事的《《송즈 오브 더 패스트》》以名为“雷滕”的全新地区为背景。这里是杰洛特的挚友兼音乐家丹德里恩的故乡。在此处,杰洛特将与丹德里恩的家人会面,并深入探寻家族的秘密。
Gamemeca在科隆游戏展2026现场采访了正在联合开发《《위쳐 3》》扩展包《《송즈 오브 더 패스트》》的Fool's ThEO:ry(以下简称Fool's Theory)CEO雅库布·罗科什以及CD 프로젝트 레드高级任务设计师德斯皮娜·安内塔基,听取了关于该扩展包的更多详细内容。
Q. 《《위쳐 3》》扩展包《《블러드 앤드 와인》》呈现了令人满意的结局。开发《《송즈 오브 더 패스트》》的契机是什么?
雅库布 CEO:虽然杰洛特已经隐退,但挚友(丹德里恩)找上门来请求帮助,是无法拒绝的。身为朋友理应出手相助,这是核心原因之一。其实真正决定开发的契机,是我们一直想深入挖掘丹德里恩的故事。探讨他在与杰洛特的关系中扮演着怎样的存在,以及他的根基究竟在何处。事实上,这个故事是11年前在CD 프로젝트 레드首次构思的。当时的早期任务设计师之一德斯皮娜,正与CD 프로젝트 레드叙事总监菲利普·韦伯、Fool's Theory首席编剧乌拉·莫蒂卡一同合作。但当时CD 프로젝트 레드有其他需要专注的项目,只能暂时搁置。Fool's Theory当时也需要进一步成长。若想通过重制版完美实现雷滕的宏大构想,开发商伊格索프트也必须加入进来。当所有条件恰到好处地契合时,我们正好获得了制作《《송즈 오브 더 패스트》》的机会,于是便立刻投入其中。在担任创意总监后,我与CD 프로젝트 레드的工作人员紧密合作,开始着手开发剧情。最主要的原因在于,游戏本篇中完全没有足够空间去深入剖析丹德里恩的过去。我们认为有必要让玩家们好好了解这个人究竟有着怎样的经历。
德斯皮娜 任务设计师: 确实如此,丹德里恩是一个非常精彩的角色。在原著小说中他一直作为杰洛特的朋友登场,我们希望能尊重并展现这一点。当菲利普·韦伯和乌拉·莫蒂卡首次提出这个想法时,作为《《위쳐 3》》的粉丝,一想到能将这个故事呈现出来就感到十分兴奋。之后该项目由Fool's Theory接手并推进。如今《《송즈 오브 더 패스트》》得以实现,从某种意义上来说,对我们所有人而言都是一个重回初心的美妙时刻。
雅库布 CEO:作为《《송즈 오브 더 패스트》》的早期编剧之一,乌拉·莫蒂卡目前担任Fool's Theory的首席编剧,并与叙事主管紧密合作。此外,整个叙事团队在CD 프로젝트 레드故事副总裁马尔钦·布拉哈的总负责人领导下开发了此次的扩展包。
德斯皮娜 任务设计师: 简而言之,这次的作品是一场全新的冒险,也是一个宝贵的机会,让我们能将那些此前未能讲述的故事公之于众。

Q. 丹德里恩总是形影不离地跟随着杰洛特。为什么偏偏选择在现在推出以他为绝对主角的故事?
雅库布 CEO:在此之前,我们的核心聚焦于杰洛特寻找失踪养女希里的故事。随后的两款扩展包则是为本篇冒险带来全新转折的篇章。若想正式深入探讨我们如今想要实现的深刻剧情,必须让杰洛特隐退并安顿下来,经历一段时间的沉淀。最关键的原因在于,我们需要确保有充足的空间来完美展开丹德里恩的故事。我们无法像在《《블러드 앤드 와인》》或本篇中那样,仅仅通过两三个任务来敷衍消耗丹德里恩。我们希望能为这个角色量身打造一个完整的扩展包,因为他在剧情中举足轻重。
德斯皮娜 任务设计师: 没错。在策划和构思故事的过程中,总会源源不断地涌现出无数优秀的创意。我们将这些创意凝聚成了《《하츠 오브 스톤》》和《《블러드 앤드 와인》》这样的扩展包,而这一次,我们迎来了传递这个故事的契机并紧紧抓住了它。我们拥有成百上千个精彩的创意,其中有些创意甚至是在后来才灵光一现。这些都是延续并丰富《《위쳐》》传奇的又一个宝贵契机。
Q. 再次回归《《위쳐 3》》的感想想必十分特别,能分享一下您的感受吗?
雅库布 CEO: 能够再次参与杰洛特冒险故事的开发,我感到非常高兴。这勾起了许多美好的回忆。从《《위쳐 2》》和《《위쳐 3》》开始,我就一直从事与《《위쳐》》相关的工作,之后为了创立自己的公司而选择离开。正如德斯皮娜所说,在10年后的今天,能够再次回归并尝试为杰洛特多讲述一个故事,对我们而言就像是画上了一个圆满的句号。
德斯皮娜 任务设计师: 可以说我最初就是《《위쳐 3》》的粉丝。在参加面试时,我也曾说过自己是《《위쳐 3》》的狂热粉丝。因此,当有机会参与《《위쳐 3》》次世代版本的开发时我真的非常激动,而几年后的今天,能够以策划和讲故事者的身份参与《《송즈 오브 더 패스트》》并向玩家传递故事,感觉真的很棒,这令我深感荣幸。

Q. 许多粉丝认为这款DLC是连接《《위쳐 4》》与《《위쳐 3》》的桥梁。然而其标题却强调了“过去”。让人很好奇《《송즈 오브 더 패스트》》这个标题究竟有着怎样的含义?
雅库布 CEO: 我并不想剧透太多。不过可以透露的是,这是一个关于丹德里恩及其故乡的故事。不仅是丹德里恩的过去,我们全新筹备的地区雷滕的过去也将被极其深入地挖掘。
德斯皮娜 任务设计师: 不过有一点我想在此纠正。按照内部术语的定义,DLC通常是免费内容,而扩展包则是付费内容。我们希望明确指出,《《송즈 오브 더 패스트》》是一款付费扩展包。无论是体量还是包含的内容,它都远超DLC的范畴,完全可以期待它达到与《《하츠 오브 스톤》》或《《블러드 앤드 와인》》同等级别的品质。
Q. Fool's Theory在《《디 쏘마터지》》或《《위쳐》》重制版等作品中展现了与CD 프로젝트 레드相似的基调,但本质上是不同的工作室。在此次合作过程中是否有遇到什么困难?相反,与其他开发团队一同工作是否也带来了获得全新视角的优势呢?
德斯皮娜 任务设计师: 正如任何项目一样,挑战总是无处不在。由于创造全新事物的本质,团队内部时常会面临这样的情况。关键在于我们如何克服这些困难,为自己和玩家交出一份伟大的作品。Fool's Theory聚集了包括雅库布代表在内的众多《《위쳐 3》》资深老兵。他们曾参与制作过《《위쳐 2》》和《《위쳐 3》》,因此对IP有着深刻的理解,并对我们的策划哲学有着透彻的把握。正因如此,我们完全信任彼此,并紧密合作以确保此次扩展包能够大获成功。
雅库布 CEO: 确实如此。除此之外,CD 프로젝트 레드对我们开展的所有工作都承担着创意监督的角色。我们与前面提到的马尔钦·布拉哈保持着极其紧密的合作,竭尽全力确保CD 프로젝트 레드原作IP不会受到任何损害。从我的角度来看,另一个难点在于需要同时与另一家开发商伊格索프트并行推进重制版工作。但从现实角度来看,如果没有重制版的协助,这次的扩展包根本无法实现。因为我们在雷滕中想要实现的野心勃勃的元素,如果不是通过重制版带来的修改工作以及引入杰洛特的新武器——链条等战斗系统优化,是绝对无法完成的。Fool's Theory、伊格索프트和CD 프로젝트 레드这三家公司并非合为一体,而是需要同时完成两款产品,这是我迄今为止指挥过最复杂的项目。不过最终我们圆满地完成了任务。Fool's Theory是后疫情时代少有的100%远程办公公司。为了将现实世界中所有的交互机制迁移到线上及远程办公环境中,我们在沟通流水线、信息分发以及制作体系上下了很大功夫。这些努力让此次的合作顺畅了许多。因为我们早已习惯了这种非标准环境下的合作,并且深知要想产出优秀的的产品,清晰易懂的沟通永远是第一位的。

Q. 本篇中没有的链条动作在此次扩展包中加入了。为什么要在扩展包中引入这一设定?另外,这个链条是否会彻底无视并瓦解敌人的所有防御机制呢?
雅库布 CEO:链条绝对不是那种能够解决所有防御机制的万能金手指。事实上,链条最早曾出现在《《위쳐 1》》的宣传片中。它不仅在原著小说中出现过,在世界观设定里也真实存在。在《《위쳐 1》》的宣传片中,杰洛特在与吸血女妖战斗时就使用过链条。我们一直都想将其还原出来,但当时面临着无法逾越的障碍。不过正如我刚才所说,所有的条件开始逐渐契合。随着伊格索프트开始着手重制版的工作,我们得以修改战斗系统,并最终将链条实装,为杰洛特添置了这件终极武器。链条是非常出色的群体控制工具,对于再次体验本篇的玩家来说也将大有裨益。
德斯皮娜 任务设计师: 我们认为链条会带来耳目一新的影响。本篇中虽然有弩,但对于习惯了弩的回归玩家来说,提供链条这种全新武器能让他们获得更多乐趣,这是一个相当不错的选择。
Q. 《《송즈 오브 더 패스트》》探索了雷滕地区的过去与丹德里恩家族的历史。扩展包想要传达的整体主题是什么?在开发过程中重点关注了哪些核心要素?
雅库布 CEO: 我想那是由重返故乡而引发的“乡愁”。当然,并非杰洛特的故乡,而是丹德里恩的故乡。由于丹德里恩是杰洛特的挚友,当他面临重重难关时,身为挚友的你(杰洛特)必须陪伴他一同跨越这些险阻。我们经常说:“既然之前探讨过浪漫爱情,那么现在是时候聊聊兄弟情了。”这正是我们所瞄准的目标——讲述帮助朋友跨越试炼的故事。
德斯皮娜 任务设计师:这次的故事以雷达尼亚东北部的田园风光小镇雷滕为背景。这是一个未曾遭受战争波及的绝美之地。然而在游玩扩展包的过程中,你会发现那里正潜藏着某种未知的黑暗。这同样是一个关于“家庭”的故事,但却通过完全不同的方式和视角来展开。它既承袭了围绕杰洛特及其养女希里展开的《《위쳐 3》》本篇的主题意识,同时又聚焦于杰洛特与他的朋友丹德里恩、后者的家族矛盾以及过去。我们在保持本篇基调的同时对其进行了重新诠释与变奏,从而创造出了全新的故事。
雅库布 CEO:哪怕是在设计一个微小的任务时,我们也会反复问自己:“此时此刻,我们希望玩家感受到什么?”这种情感恰恰是《《위쳐》》系列所有故事中最基础的内核。问题始终有两个:一个是“为什么?”,也就是探究事情发生的原因,比如为什么某个角色会穿着特定的服装等;另一个则是“我们希望玩家感受到什么?”。只有对这两个问题给出切实的回答,才能塑造出真正鲜活、立体的人物。他们不再是仅由代码和图形堆砌而成的扁平化NPC,而是拥有过去、情感、怨恨以及家庭纽带的真实角色。
德斯皮娜 任务设计师: 主题意识的一致性同样至关重要。《《송즈 오브 더 패스트》》并非一款完全独立的新游戏,而是《《위쳐 3》》的一部分、是杰洛特故事的延伸,因此必须确保整体主题和基调高度契合。这也是Fool's Theory和CD 프로젝트 레드在构思叙事时始终铭记于心的部分。

Q. 有传闻称许多玩家喜爱的昆特牌将迎来新卡牌。这是全新的昆特牌牌组还是全新的昆特牌卡牌?
雅库布 CEO: 会有全新的昆特牌加入。其实我们在刚才进行的Red Stream直播中已经提到过了,将新增20张卡牌。其中有4张新卡牌目前已经可以在网上查看到。我们深知昆特牌拥有极其深厚且狂热的粉丝基础。但这也体现了“为什么偏偏是现在”的另一个实例。由于原有系统的底层架构设计得极其复杂,几乎不可能直接添加新卡牌,因此在过去,开发全新扩展包的同时顺便加入新卡牌是根本无法做到的。正因如此,我们需要伊格索프트加入进来为我们开发全新的模组工具,并利用该工具对本篇进行模组修改,从而得以加入新卡牌。昆特牌模组工具预计将在几周内公开,届时玩家也可以通过模组亲自制作属于自己的昆特牌。
Q. 最后,对于翘首以盼《《송즈 오브 더 패스트》》的韩国《《위쳐》》粉丝们,有什么想说的吗?
雅库布 CEO: 希望韩国的粉丝们能够喜欢我们精心准备的故事。作为原创《《위쳐 3》》的创作者之一,看到杰洛特走向世界并在韩国拥有如此庞大的粉丝群体,这让我感到无比谦逊与由衷的高兴,这是一项伟大的成就。过去创作的、以及如今再次着手打造的作品能够获得如此热烈的反响与共鸣,这种感觉真的很棒。希望游戏不仅能抚平日常生活中的疲惫、排解大家的烦恼,还能为你们的脸庞带来一丝微笑。我认为这是我们与CD 프로젝트 레드共同秉持的哲学的一部分。而杰洛特一直以来都是为大家带来这种情感的最佳人选。
德斯皮娜 任务设计师: 能拥有如此热情的粉丝群体是一件非常酷的事情。韩国粉丝们的狂热程度简直令人惊叹。(用韩语说)谢谢。


출시가 약 10년 된 ‘더 위쳐 3: 와일드 헌트’에 새로운 확장팩이 출시된다는 소식에 많은 유저들이 놀람과 기대를 표했다. 비록 ‘사이버펑크 2077’ 출시 초기 신뢰를 잃었지만, CD 프로젝트 레드는 ‘위쳐’ 시리즈로 탄탄한 개발력을 입증했고, ‘사이버펑크 2077: 팬텀 리버티’로 잃어버린 신뢰를 다시 회복한 저력을 보여준 개발사기 때문이다. 심지어 지난 25일(현지 시간) 게임스컴 2026 오프닝 나이트 라이브에서 위쳐 3 리마스터를 깜짝 발표해 기대감은 더 높아졌다.
새로운 이야기를 다루는 송즈 오브 더 패스트는 '레텐'이라는 완전히 새로운 지역을 배경으로 한다. 게롤트의 절친한 친구이자 음악가 단델라이온의 고향다. 이곳에서 게롤트는 단델라이온의 가족과 만나 가문의 비밀을 파헤친다.
게임메카는 게임스컴 2026 현장에서 위쳐 3 확장팩 ‘송즈 오브 더 패스트’를 공동 개발 중인 풀스 씨어리(Fool’s ThEO:ry)’ 야쿱 로코쉬 디렉터 겸 CEO와 CD 프로젝트 레드 디스피나 아네타키 시니어 퀘스트 디자이너와 만나 확장팩에 대한 더 자세한 내용을 들어봤다.
Q. 위쳐 3 '블러드 앤드 와인' 확장팩에서 만족할 만한 엔딩을 선보였다. '송즈 오브 더 패스트'를 다시 개발하게 된 이유는 무엇인가?
야쿱 CEO: 게롤트가 은퇴를 하긴 했지만, 가장 친한 친구(단델라이온)가 찾아와서 도움을 요청하는데 거절할 수는 없다. 친구라면 응해야 한다. 그게 핵심 이유 중 하나였다. 사실 진짜 개발을 결정하게 된 건, 우리가 항상 단델라이온의 이야기를 다뤄보고 싶었기 때문이다. 게롤트와의 관계에서 그가 어떤 존재인지, 또 그의 뿌리는 어디인지 말이다.사실 이 이야기는 11년 전 CD 프로젝트 레드에서 처음 구상했던 것이다. 초기 퀘스트 디자이너 중 한 명이었던 디스피나가 CD 프로젝트 레드 필립 웨버 내러티브 디렉터, 풀스 씨어리 올라 모티카 프린시플 라이터와 함께 작업하고 있었다. 하지만 당시 CD 프로젝트 레드는 집중해야 할 다른 프로젝트가 있어 잠시 접어둘 수밖에 없었다.풀스 씨어리 역시 더 성장해야 했다. 리마스터를 통해 레텐(Letten)의 비전을 제대로 실현하려면 개발사 이그소프트도 합류해야 했다. 모든 조건이 딱 맞아떨어져야 했다. 그러다 송즈 오브 더 패스트를 작업할 기회가 주어져 바로 착수했다. 크리에이티브 총괄을 맡은 후 CD 프로젝트 레드 직원과 긴밀히 협력하면서 스토리를 개발하기 시작했다.가장 큰 이유는 본편에서는 단델라이온의 과거를 깊이 다룰 공간이 전혀 없었다는 점이다. 플레이어들이 이 친구가 어떤 사람인지 들을 필요가 있다고 생각했다.
디스피나 퀘스트 디자이너: 맞다, 단델라이온은 정말 멋진 캐릭터다. 책에서도 항상 게롤트의 친구로 나오고, 우리는 그 점을 존중하며 드러내고 싶었다. 필립 웨버와 올라 모티카가 이 아이디어를 처음 제안했을 때, 위쳐 3의 팬으로서 그 스토리를 구현해 낼 수 있다고 생각하니 즐거웠다. 이후에는 풀스 씨어리가 넘겨 받아 작업했다. 지금 이렇게 송즈 오브 더 패스트가 구현된 건 어떻게 보면 우리 모두에게 시작으로 돌아오게 해준 멋진 순간이다.
야쿱 CEO: 송즈 오브 더 패스트 초기 작가 중 한 명인 울라 모티카는 지금 풀스 씨어리 수석 작가로 일하면서, 내러티브 리드와 긴밀히 작업하고 있다. 아울러 전체 내러티브 팀이 CD 프로젝트 레드 스토리 부사장인 마르친 블라하의 총괄 하에 이번 확장팩을 개발했다.
디스피나 퀘스트 디자이너: 한 마디로 이번 작품은 완전히 새로운 모험이자, 그동안 들려주지 못했던 이야기를 세상에 꺼내놓을 수 있었던 소중한 기회였다.

Q. 단델라이온은 항상 게롤트와 붙어다녔다. 왜 하필 지금 그를 전면으로 내세운 이야기를 하고 싶었는가?
야쿱 CEO: 이전에는 잃어버린 딸 시리를 찾는 게롤트의 이야기에 집중했다. 이후 나온 확장팩 2개는 본편에서 겪은 모험에 새로운 전환점이 되어주는 이야기였다. 지금 구현하려는 깊이 있는 이야기를 본격적으로 다루려면, 게롤트가 은퇴하고 정착하기까지 일정 시간이 흘러야 했다.핵심적인 이유는 단델라이온의 이야기를 완벽하게 풀어낼 수 있는 충분한 여유를 확보해야 했기 때문이다. '블러드 앤드 와인'이나 본편에서 단델라이온을 퀘스트 2~3개 정도로 소비할 수는 없었다.그 인물 전체를 다루는 하나의 완전한 확장팩을 만들고 싶었다. 그만큼 그가 중요한 인물이기 때문이다.
디스피나 퀘스트 디자이너: 맞다. 이야기를 기획하고 만드는 과정에서 항상 좋은 아이디어가 수없이 쏟아진다. 그 아이디어를 '하츠 오브 스톤', '블러드 앤드 와인' 같은 확장팩으로 구현해 냈고, 이번에는 이 이야기를 전달할 기회가 생겨 그 기회를 잡은 것이다. 수백 가지 이상의 훌륭한 아이디어가 존재하며, 어떤 아이디어들은 나중에 떠오르기도 한다. 이들은 '위쳐' 사가를 이어가고 풍성하게 만들 또 하나의 기회다.
Q. 위쳐 3로 다시 돌아오게 된 소감이 남다를 것 같은데, 이에 대한 감상이 있다면 부탁한다.
야쿱 CEO: 다시 게롤트의 모험을 작업하게 되어 정말 기쁘다. 향수를 불러일으키는 감정이다. '위쳐 2'와 '위쳐 3'부터 위쳐 관련 작업을 해왔고, 이후 회사를 차리기 위해 떠났었다. 디스피나가 말했듯 10년이 지난 지금, 다시 돌아와 게롤트에 대한 하나의 이야기를 더 전달하려 시도하는 것은 우리에게 하나의 원을 완성하는 순간과도 같다.
디스피나 퀘스트 디자이너: '위쳐 3' 팬으로 시작했다고 말할 수 있겠다. 면접을 볼 때도 '위쳐 3'의 열렬한 팬이라고 이야기했다. 그래서 위쳐 3 차세대 버전 작업을 하게 되었을 때 정말 기뻤고, 몇 년이 지난 지금 송즈 오브 더 패스트에 참여해 기획자이자 스토리텔러로서 이야기를 전할 기회를 얻게 되어 정말 멋지다. 대단한 영광이다.

Q. DLC가 위쳐 4와 위쳐 3를 잇는 교두보라고 생각하는 팬들이 많다. 그런데 타이틀명은 과거를 내세운다. 제목 '송즈 오브 더 패스트'의 의미가 궁금하다.
야쿱 CEO: 스포일러를 너무 많이 하고 싶지는 않다. 하지만 말할 수 있는 것은 단델라이온과 그의 고향에 관한 이야기라는 것이다. 단델라이온의 과거뿐 아니라, 우리가 새롭게 준비한 지역인 레텐의 과거까지 아주 깊이 다루게 될 것이다.
디스피나 퀘스트 디자이너: 다만 한 가지 바로잡고 싶은 부분이 있다. 내부 용어 정의상 DLC는 무료 콘텐츠고, 확장팩은 유료 콘텐츠다. 우리는 송즈 오브 더 패스트가 유료 확장팩이라는 점을 명확히 하고 싶다. 분량이나 수록된 콘텐츠 면에서도 DLC보다 훨씬 더 크다. '하츠 오브 스톤'이나 '블러드 앤드 와인'과 동급을 기대해도 좋다.
Q. 풀스 씨어리는 디 쏘마터지'나 위쳐 리메이크 같은 타이틀에서 CD 프로젝트 레드와 비슷한 감성을 공유하고 있지만, 근본적으로 다른 스튜디오다. 이번 협업 과정에서 어려움은 없었는지, 혹은 반대로 새로운 시각을 얻는 등 다른 개발진과 함께 작업하면서 얻은 장점이 있었는지 궁금하다.
디스피나 퀘스트 디자이너: 여느 프로젝트와 마찬가지로 항상 어려움은 존재한다. 무언가를 새로 만들어내는 작업 특성상 내부적으로도 늘 그렇다. 중요한 점은 그러한 어려움을 이겨내고 우리 자신과 플레이어를 위한 위대한 결과물을 만들어낸다는 것이다.풀스 씨어리는 야쿱 대표를 비롯해 '위쳐 3' 베테랑으로 가득 찬 회사다. '위쳐 2'와 '위쳐 3'를 만들어본 사람들이라 IP를 잘 이해하고 있고, 우리의 기획 철학도 깊이 파악하고 있다. 그렇기 때문에 이번 확장팩을 성공적으로 선보일 것이라 완벽히 신뢰하며 함께 협력하고 있다.
야쿱 CEO: 맞다. 게다가 CD 프로젝트 레드는 우리가 하는 모든 작업에 대해 크리에이티브 감독 역할을 맡고 있다. 앞서 언급한 마르친 블라하와 매우 긴밀하게 협력해 CD 프로젝트 레드 IP에 손상이 가지 않도록 만전을 기하고 있다.내 관점에서 어려운 점은 또 다른 개발사인 이그소프트와 함께 리마스터까지 동시에 진행해야 했다는 점이다. 하지만 현실적으로 리마스터 없이 이번 확장팩도 불가능했다. 레텐에서 구현하고자 했던 야심 찬 요소가 있었고, 리마스터를 통한 수정 작업이나 게롤트의 무기인 사슬을 도입할 수 있게 해준 전투 시스템 개선 등이 없었다면 불가능했을 것이기 때문이다.풀스 씨어리, 이그소프트, CD 프로젝트 레드라는 세 회사가 하나가 아니라 제품 두 개를 동시에 완성하는 과정은 지금까지 지휘해 본 가장 복잡한 프로젝트였다. 하지만 우리는 결과적으로 잘 해냈다.풀스 씨어리는 코로나 이후 시대에 보기 드문 100% 재택근무 회사다. 현실 세계 모든 상호작용 매커니즘을 온라인 및 원격 근무 환경으로 옮겨오기 위해 커뮤니케이션 파이프라인, 정보 유통, 프로덕션 체계에 공을 들였다. 이러한 노력이 이번 협업을 한결 수월하게 만들었다. 표준적이지 않은 환경에서의 협업에 이미 익숙해져 있었고, 좋은 제품을 내놓기 위해서는 명확하고 이해 가능한 소통이 최우선이라는 점을 잘 알고 있었기 때문이다.

Q. 본편에는 없는 사슬 액션이 추가됐다. 확장팩에 이를 도입하게 된 이유는 무엇인가? 그리고 혹시 이 사슬이 적의 모든 방어 기믹을 완전히 무력화해 버리는 건 아닌지도 궁금하다.
야쿱 CEO: 사슬은 모든 방어 기믹을 해결해 주는 만능 치트키 같은 건 절대 아니다. 사실 체인은 위쳐 1 트레일러에 처음 등장했었다. 원작 소설에도 나오고, 설정에도 존재한다. 위쳐 1 트레일러에서 게롤트가 스트리가와 싸울 때 사슬을 사용한다. 항상 이를 구현하고 싶었지만, 당시에는 감당할 수 없는 장애물이 있었다.하지만 앞서 말했듯 모든 조건이 맞아떨어지기 시작했다. 이그소프트가 리마스터 작업을 시작하면서 전투 시스템을 수정할 수 있게 됐고, 마침내 사슬을 구현해 게롤트에게 최종 무기를 쥐어줄 수 있었다. 사슬은 매우 뛰어난 군중 제어 도구로, 본편을 다시 플레이하는 유저에게도 유용할 것이다.
디스피나 퀘스트 디자이너: 우리는 사슬이 신선한 영향을 줄 거라고 생각한다. 본편에서는 석궁이 있었는데, 석궁에 익숙한 복귀 유저에게 사슬이라는 새로운 무기를 제공헤 재미를 느낄 수 있게 한 것은 좋은 선택이었던 것 같다.
Q. 송즈 오브 더 패스트는 레텐 지역의 과거와 단델라이온 가문의 역사를 탐구한다. 확장팩이 전하려는 전반적인 주제는 무엇인가? 개발 과정에서 어떤 핵심 요소에 집중했나?
야쿱 CEO: 고향으로 돌아가는 데서 오는 '향수'라고 말하고 싶다. 게롤트의 고향이 아니라 단델라이온의 고향이다. 단델라이온은 게롤트의 절친한 친구이기 때문에, 그가 직면하는 난관들을 최고 친한 친구인 당신(게롤트)이 함께 극복해 나가야 한다. 우리는 늘 '그동안 로맨스를 다뤘으니 이제는 브로맨스를 다룰 차례'라고 말하곤 한다. 바로 친구가 시련을 극복하도록 돕는 이야기, 이것이 우리가 목표로 한 지점이다.
디스피나 퀘스트 디자이너: 이번 이야기는 르다니아 북동쪽에 위치한 목가적인 지역 레텐을 배경으로 한다. 이곳은 전쟁의 피해를 입지 않은 매우 아름다운 곳이다. 하지만 확장팩을 플레이하다 보면 그곳 어딘가에 도사리고 있는 어둠을 발견하게 된다. 이 역시 '가족'에 대한 이야기지만, 전혀 다른 방식과 관점으로 풀어낸다. 게롤트와 그의 딸 시리의 이야기를 다룬 '위쳐 3' 본편의 주제의식을 이어받으면서도, 이번에는 게롤트와 그의 친구 단델라이온, 그의 가족과 갈등, 과거를 다룬다. 본편 테마를 유지하되 이를 재해석하고 변주해 새로운 이야기를 만들었다.
야쿱 CEO: 작은 퀘스트 하나를 설계할 때도 스스로에게 "이 순간 플레이어가 무엇을 느끼길 원하는가?"라고 묻는다. 이 감정이야말로 위쳐 프랜차이즈의 모든 이야기에서 가장 바탕이 된다. 질문은 항상 두 가지다. "왜?" 즉, 왜 이런 일이 일어나는지로, 예를 들자면 왜 캐릭터가 특정 의상을 입고 있는지 등에 대한 질문이다.다른 하나는 "플레이어가 무엇을 느끼길 원하는가?"다. 여기에 제대로 답을 내릴 때 비로소 살아 숨 쉬는 입체적인 캐릭터가 만들어진다. 코드와 그래픽 덩어리로 이루어진 평면적인 NPC가 아니라, 과거와 감정, 원한, 가족 관계를 가진 진짜 캐릭터가 되는 것이다.
디스피나 퀘스트 디자이너: 주제의식의 일관성도 굉장히 중요하다. 송즈 오브 더 패스트는 아예 새로운 게임이 아니라 '위쳐 3'의 일부이자 게롤트 이야기의 연장선이므로, '전체적인 테마와 결이 맞아떨어져야겠다. 이러한 요소는 풀스 씨어리와 CD 프로젝트 레드 모두가 내러티브를 설계할 때 항상 염두에 두는 부분이다.

Q. 많은 유저들이 사랑하는 궨트에 새로운 카드가 추가된다는 루머가 있다. 새로운 궨트 카드 세트인가 신규 궨트 카드인가?
야쿱 CEO: 새로운 궨트 카드가 추가된다. 사실 조금 전 라이브로 진행되는 레드 스트림에서 이야기했었다. 카드 20장이 추가된다. 신규 카드 중 4장은 온라인에서 확인힐 수 있다. 궨트를 열렬히 사랑하는 팬층이 두텁다는 걸 잘 알고 있다. 하지만 이 역시 '왜 하필 지금이어야 했는가'를 보여주는 또 하나의 사례다.기존 시스템은 신규 카드를 추가하는 것이 거의 불가능에 가까울 정도로 어렵게 설계되어 있었기 때문에, 이전에는 새로운 확장팩을 만들며 카드를 추가하는 작업 자체가 불가능했다. 그래서 이그소프트가 참여해 우리를 위한 새로운 모딩 툴을 개발해 줘야 했고, 그 툴로 본편을 모딩해 신규 카드를 추가할 수 있었다. 궨트 모딩 툴은 몇 주 내로 공개될 예정이므로, 플레이어도 모딩을 통해 직접 나만의 궨트 카드를 만들 수 있게 될 것이다.
Q. 끝으로 송즈 오브 더 패스트를 기다리는 한국의 위쳐 팬들에게 할 말이 있다면?
야쿱 CEO: 우리가 준비한 이야기를 한국 팬들이 마음에 들어 했으면 좋겠다. 오리지널 '위쳐 3' 제작자 중 한 명으로서, 게롤트가 전 세계로 뻗어나가 한국에도 이렇게 수많은 팬을 두게 되었다는 사실에 매우 겸허해지고 정말 기쁘다. 대단한 성과다. 과거에 만들었고, 지금 다시 한번 만들어가고 있는 작업물이 이토록 큰 호응과 공감을 얻고 있다는 사실 자체가 정말 좋다.게임이 일상의 고단함을 달래주고 고민을 덜어주는 것뿐만 아니라, 여러분의 얼굴에 미소를 띠게 만들어 주기를 바라는 것. 이것이 우리와 CD 프로젝트 레드가 공유하는 철학의 일부라고 생각한다. 그리고 게롤트는 언제나 여러분에게 그러한 감정을 선사하기에 최고의 인물이었다.
디스피나 퀘스트 디자이너: 이렇게 열정적인 팬들이 있다는 건 정말 멋진 일이다. 한국 팬들의 열기는 정말 놀라울 정도다. (한국어로) 감사합니다.

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