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[gamescom 26] 核心议题为AI,科隆游戏展开发者峰会参与者增加15%
[gamescom 26] 핵심 화두는 AI, 게임스컴 데브 참가자 15% 증가

人工智能概要
2026科隆游戏展开发者大会吸引超6200名参与者,较去年增长15%。大会围绕AI辅助开发与领导力等核心议题举办了多场会议。活动通过丰富的论坛与交流项目圆满落幕。
2026科隆游戏展开发者大会现场
▲ 2026科隆游戏展开发者大会现场(图源:科隆游戏展)

科隆游戏展宣布,今年举办的科隆游戏展开发者大会(gamescom dev)吸引了超过6200名独立注册参与者,圆满结束了2026年的各项议程。这一数字较2025年实现了15%的增长。

8月23日至25日,来自95个国家、2500多家企业的游戏行业专家齐聚科隆,在主会议以及科隆游戏展开发者大会独立游戏展区期间,共有57家合作伙伴与参展商共同参与。

科隆游戏展活动董事总经理弗雷德里克·哈梅斯(Frederic Hammes)表示:“科隆游戏展开发者大会的首届活动证明了与科隆游戏展紧密结合的决策是正确的。作为科隆游戏展商业周的序幕,我们旨在为业界打造一个能够通过多元视角与形式深入探讨当前产业核心议题的平台。在科隆游戏展正展之前提供丰富的优质内容、批判性讨论以及商业机遇,正是科隆游戏展开发者大会的核心所在。”

2026科隆游戏展开发者大会在18个舞台上举办了238场会议,迎来了397名演讲嘉宾。全面涵盖了开发、制作、策划、技术、领导力以及商业等多个领域。

开幕式主旨演讲嘉宾阿米尔·萨特瓦特(Amir Satvat)剖析了经历多年结构性调整与剧烈变革的游戏产业现状,Unknown Worlds的创意总监安东尼·加莱戈斯(Anthony Gallegos)则分享了《深海迷航2》开发过程中的挑战。

阿马拉·埃登·多西(Amara Eden Doshi)与埃娜·苏(Ena So)主持的“游戏行业生成式AI现状:实务、认知与挑战”会议受到了最广泛的关注。该会议探讨了行业内生成式AI的应用现状,被评价为以均衡的视角指出了其潜力与局限性。

在年度演讲嘉宾问卷调查中,47%的受访者认为“AI辅助开发”将是未来三年对行业影响最大的因素。在今年的科隆游戏展开发者大会上,也通过游戏玩法AI、制作AI、动画以及关卡设计等专业赛道,深入探讨了各个开发领域。

紧接着,27%的受访者将“领导力”选为了超越技术编程和AI应用能力的新一代核心能力。为此,大会举办了领导力峰会,重点讨论了针对管理层的组织重组、技术战略以及决策方案。此外,从演讲嘉宾与VIP项目开始,接连举行了酒会、晚宴以及社区活动。

在科隆游戏展开发者大会大奖中,共有6支团队在独立开发及演讲嘉宾首选类别中获奖。《蓝图》(Blue Prince)荣获游戏设计优秀奖,阿米尔·萨特瓦特则获得了大使奖。

由100名演讲嘉宾参与的年度问卷调查结果在开幕前公布,通过26个合作伙伴赞助运营的奖学金项目,120名学生获得邀请并与各大企业进行了交流。
▲ 게임스컴 데브 2026 현장 (사진제공: 게임스컴)

게임스컴은 올해 열린 개발자 컨퍼런스 게임스컴 데브(gamescom dev)가 6,200명 이상의 순 등록 참가자를 모으며 2026년 행사를 마쳤다고 밝혔다. 이는 2025년 대비 15% 성장한 수치다.

8월 23일부터 25일까지 95개국, 2,500개 이상의 기업에서 모인 게임업계 전문가들이 쾰른을 찾았으며, 본 컨퍼런스와 게임스컴 데브 인디 엑스포 전반에 걸쳐 57개 파트너사 및 전시사가 함께했다.

게임스컴 프레데렉 함메스 게임 이벤트 매니징 디렉터는 "게임스컴 데브의 첫 에디션은 게임스컴과의 밀접한 결합이 옳았음을 입증했다. 게임스컴 비즈니스 위크의 포문을 열며, 현재 산업을 이끄는 주요 이슈를 다양한 시각과 포맷으로 깊이 탐구할 수 있는 장을 마련하고자 했다. 본 게임스컴 행사에 앞서 제공되는 강력한 콘텐츠, 비판적 담론, 비즈니스 기회의 결합이 바로 게임스컴 데브의 핵심이다"라고 밝혔다.

게임스컴 데브 2026은 18개 스테이지에서 238개 세션, 397명의 연사를 선보였다. 이를 통해 개발, 프로덕션, 기획, 기술, 리더십, 비즈니스 전반을 다뤘다.

오프닝 기조연설자 아미르 사트바트(Amir Satvat)는 수년간의 구조조정과 급격한 변화를 겪은 게임 산업의 현주소를 진단했으며, 언노운 월즈(Unknown Worlds) 앤서니 갈레고스(Anthony Gallegos) 크리에이티브 디렉터는 서브노티카 2(Subnautica 2) 개발 과정의 도전 과제를 공유했다.

아마라 에덴 도시(Amara Eden Doshi)와 에나 소(Ena So)의 '게임 산업 내 생성형 AI의 현주소: 실무, 인식, 그리고 과제' 세션이 가장 큰 관심을 받았습니다. 업계 내 생성형 AI 활용 현황을 다루며 잠재력과 한계를 균형 잡힌 시각으로 짚었냈다고 평가됐다.

연례 연사 설문조사에서 응답자의 47%가 향후 3년간 산업에 가장 큰 영향을 미칠 요인으로 'AI 지원 개발'을 꼽았다. 올헤 게임스컴 데브에서도 게임플레이 AI, 프로덕션 AI, 애니메이션, 레벨 디자인 등 특화 트랙을 통해 개별 개발 분야를 심도 있게 다뤘다.

이어서 설문 응답자의 27%가 기술 프로그래밍과 AI 활용 능력을 제치고 '리더십'을 차세대 핵심 역량으로 선택했다. 이에 맞춰 리더십 서밋을 열고 경영진 대상의 조직 개편, 기술 전략, 의사결정 방안을 집중 논의했다. 아울러 스피커 & VIP 프로그램을 시작으로, 믹서 파티, 만찬, 커뮤니티 행사가 이어졌다.

게임스컴 데브 어워드에서는 인디 개발 및 스피커스 초이스 부문에서 6개 팀이 수상했다. 블루 프린스(Blue Prince)가 게임 디자인 우수상을, 아미르 사트바트가 앰버서더 상을 받았다.

연사 100명의 연사가 참여한 연례 설문조사 결과가 개막 전 발표됐고, 26개 파트너사 후원으로 운영된 장학 프로그램을 통해 장학생 120명이 초청받아 주요 기업과 교류했다.
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