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[科隆展 26] 异度天堂:"讲述一个男人50年的人生"
[gamescom 26] 스트레인저 댄 헤븐 "한 남자의 50년 삶 다룬다"

人工智能概要
世嘉公布了《如龙》工作室新作《异乡异客》的开发访谈内容。本作聚焦于东城会初代会长大道寺稔动荡的50年人生。制作组透露,游戏在时代背景、动作系统及叙事上做出了严肃且富有深度的全新尝试。
《异乡异客》代表图片
▲ 《异乡异客》代表图片 (图源:世嘉股份有限公司)

如龙工作室的新作《异乡异客》讲述了《如龙》系列的老牌主角桐生曾效力的东城会初代会长“大道寺稔”的一生。大道寺稔是混血儿,在美国被当作日本人,在日本又被当作美国人,作为“无处可归”的异乡人生活着,并最终创立了东城会。

由于作品聚焦于东城会初代会长、异乡人、黑帮、演艺人等充满吸引力的题材,因此备受粉丝关注。Gamemeca在科隆游戏展2026现场采访了《异乡异客》制作人坂本宽之与总监阿部美树雄,得以深入了解其世界观与大道寺稔这一人物。

▲ 《异乡异客》实机演示视频 (视频来源:世嘉股份有限公司官方YouTube频道)

Q.很好奇游戏标题《异乡异客》的含义。此前曾读过相关采访称其与吉姆·贾木许导演的电影相似,如果“异乡人”象征着无法融入日本或美国的大道寺稔,那么“天堂(Heaven)”又代表着什么?

坂本宽之制作人: 日本本身历经战争等多次变迁才走到今天。大道寺稔来到日本并居住长达50年,这个地方究竟能否成为他真正的故乡,在故事中占据着极其重要的地位。因此,该标题也包含着日本本身也是一个比天堂更为奇妙的场所这一意味。

Q.与以往带有少许幽默感的《如龙》系列相比,本作的整体氛围显得非常严肃。比如更接近艺术品而非普通商品的标题定位,以及削减了夸张成分、变得更加现实且残酷的动作设计等。很好奇这一转变的原因。

坂本宽之制作人: 作为现代剧的《如龙》系列,通过展现多样化、丰富的内容来映射当代社会,一直是其开发方式之一。而本作旨在打造黑帮组织起源时间轴的故事,如果照搬现代剧的多样化逻辑与技法,由于时代相差过大且各种娱乐方式和技术存在差异,做出来就会显得畸形。最重要的是,1915年这个时代只存在着如今难以想象的有限娱乐。我们认为专注于各个时代的沉浸感与体验才是艺术上最核心的需求,因此最终呈现出的印象比以往作品稍微偏向严肃。

作为演艺人、黑帮活动的大道寺稔
▲ 作为演艺人、黑帮活动的大道寺稔 (图源:世嘉股份有限公司)

Q.稔拥有音乐天赋,通过收集声音和作曲扮演着“演艺人”的角色。黑帮和演艺人可以说是两个相对生疏的身份,很好奇为什么会将它们结合在同一个角色身上。

坂本宽之制作人: 历史上确实存在暴力团伙经营各种演艺娱乐事业并从中获取利益的发展脉络。如何在表面上赚钱的同时在地下社会获取另一份利益,如何在表里之间的缝隙中扩大势力,这是描绘黑帮起源时不可或缺的要素。本作中的演艺事业对剧情产生了巨大影响,并以此为导火索引发冲突,从某种意义上讲是非常具有现实感的故事。

Q.游戏以五个时代、五个城市为背景。很好奇为什么每个时代都要设计不同的城市作为背景。另外,随着时代的更迭,玩家是否还能再次造访曾经去过的城市?

阿部美树雄总监: 我们最初的想法是想要刻画一个男人50年的人生,并希望通过经历与叙事体验将其表现出来。回想自己的人生时,很难想象会在一个城市度过50年,相反,以更多地区作为背景更能展现大道寺稔所经历的动荡且戏剧性的一生。

因此我们决定从大道寺稔于1950年抵达当时的大型工业区九十九开始,由他最先抵达那里是在情理之中的。我们希望从涉及异国驱逐问题与出口业务开始,随着剧情发展最终在1965年的东京落下帷幕。我们挑选了符合这50年人生转变叙事的特定人生事件,为了让他置身于那些地方,才选择了这些特定的时代和城市。此外,这也是一个男人的个人传记,就像真实人生一样,无法回到过去的时代。
在各个年龄段活跃的大道寺稔
▲ 在各个年龄段活跃的大道寺稔 (图源:世嘉股份有限公司)

Q.游戏中使用了多种武器。在《如龙》系列转为回合制之前,通常使用临时武器或者每个角色仅限一种武器,很好奇为什么会设计成能使用多种武器。

坂本宽之制作人: 最主要的原因是考虑到每个玩家的成长路径与操作习惯各不相同,旨在实现多样化。如今的游戏直播和观看文化非常繁荣,我们希望通过这种多样化,让这个玩家使用这种武器进行某种战斗,而另一个玩家则用其他武器以意想不到的方式战斗,从而增加重复游玩和深入钻研的空间。因此,这次我们进一步放开了玩家的选择和自定义范围。

阿部美树雄总监: 补充一点,正因为有这样的初衷,我们希望玩家能够通过战斗系统以各种方式构建属于自己的人生。正如刚才提到无法返回过去一样,让玩家自行决定大道寺稔的战斗风格与武器熟练度如何变化,是打造这套战斗系统时非常核心的理念。

Q.战斗操作与《如龙》动作系列有所不同。实现了左右手的双持战斗,并且还加入了一定的连击。在动作设计上,您认为最重要的是什么?另外,这种动作设计未来是否有可能会应用到《如龙》系列中?

坂本宽之制作人: 我们认为最重要的是自由度。玩家可以构思出各种不同的攻略打法。以往的《如龙》如果连续按方块、方块、方块、三角键会触发连招,这种形式是固定不变的。从某种意义上讲是非常典型的游戏模式,无法做出超出框架的操作。但在这次的作品中,玩家可以蓄力、可以组合搭配,甚至还能在防御的同时用另一只手发动攻击。

通过直观地按下这些操作按键来衔接各种间隙,从而能够实现以往无法做到的事情。我们认为这一点将成为未来打造全新动作设计的基础。当然,这并不会应用到《如龙》系列中。我们认为这种操作方式专属于大道寺稔,目前正集中精力打磨这部分内容。
活用多种武器的战斗
▲ 活用多种武器的战斗 (图源:世嘉股份有限公司)

Q.稔传达的东城会创立意图是“为无处可归的人提供一个能够活下去的地方”。结合《如龙》系列一贯传达的信息来看,其过程预计会波折重重。在创立过程中最想传达的信息是什么?另外,如果东城会初代会长看到东城会的现状,会有何感想呢?

坂本宽之制作人: 我们从未打算刻画幸福的黑帮。那些无法在普通社会生存或从事不容于主流社会勾当的人,理应为此付出代价。我们毫无美化黑帮的想法,这一点至今未变。相反,正因为是背负着这种环境与体制的人,其内心的冲突才足够深刻,能够勾勒出平时体会不到的戏剧性叙事,这是故事设计的一大优势。

本作中会出现东城会等许多玩家熟悉的标志性核心词汇,但由于讲述的是极为久远的年代,与现有系列的直接联动要素非常少。用一句话来概括,这是一个讲述在严肃而残酷的动荡时代中挣扎求生的男人的故事。至于对东城会现状的感想可能会涉及剧透,恕难奉告,但绝不会是平淡的反应。由于后续将风波不断,敬请期待正篇内容。

《异乡异客》制作人坂本宽之、总监阿部美树雄
▲ 《异乡异客》制作人坂本宽之、总监阿部美树雄 (图源:Gamemeca拍摄)
스트레인저 댄 헤븐 대표 이미지 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)
▲ 스트레인저 댄 헤븐 대표 이미지 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)

용과 같이 스튜디오의 신작 '스트레인저 댄 헤븐'은 용과 같이 시리즈의 오랜 주인공 키류가 몸 담았던 동성회 초대 회장 '다이토 마코토'의 일생을 다룬다. 다이토 마코토는 혼혈로, 미국에서는 일본인으로, 일본에서는 미국인으로 취급 받으며 '어디에도 속하지 못한' 이방인으로서 살아가다 동성회를 세우게 된다.

동성회 초대 회장, 이방인, 야쿠자, 쇼맨 등 매력적인 소재를 가득 담은 인물을 다루는 만큼 팬들의 관심도가 높다. 게임메카는 게임스컴 2026 현장에서 스트레인저 댄 헤븐 사카모토 히로유키 프로듀서, 아베 미키노부 디렉터와 만나 세계관과 다이토 마코토라는 인물에 대해 물어볼 기회를 얻었다.

▲ 스트레인저 댄 헤븐 플레이 영상 (영상출처: 세가퍼블리싱코리아 공식 유튜브 채널)

Q. 타이틀명 '스트레인저 댄 헤븐'의 의미가 궁금하다. 짐 자무쉬 감독의 영화와 유사하다는 인터뷰를 읽은 바 있는데, '스트레인저'가 일본과 미국 어느 곳에 속하지 못하는 이방인으로서의 다이토 마코토를 상징한다면, 헤븐은 무엇인가?

사카모토 히로유키 프로듀서: 일본 그 자체는 전쟁 등을 통해 여러 변천을 거쳐 지금에 이르렀다. 다이토 마코토가 일본에 와서 50년 동안 거주하게 되는데, 이 장소가 과연 진정한 자신의 고향이 될 수 있을지가 이야기에서 매우 중요하게 다뤄진다. 이처럼 일본 자체도 천국보다 기묘한 장소라는 의미를 포함한 제목이다.

Q. 전반적인 게임의 분위기가 약간의 유머가 더해졌던 '용과 같이' 시리즈와 비교해 매우 진지하다. 상품보다는 작품에 가까운 타이틀명, 과장이 줄어들고 더 현실적으로 잔혹해진 액션 등이 그러하다. 변화의 이유가 궁금하다.

사카모토 히로유키 프로듀서: 현대극인 용과 같이 시리즈는 다양하고 풍부하며 현시대를 표현하는 것이 개발의 한 방식이었다. 이번 작품은 야쿠자 조직의 기원이 되는 시간축의 이야기를 만들고자 했으므로, 현대극의 다양성과 동일한 논법이나 기법을 사용하기에는 시대가 너무 다르고 여러 오락이나 기술에도 차이가 있어 똑같이 만들면 기형적인 형태가 된다. 가장 중요한 것은 1915년이라는 시대에 지금으로는 상상할 수 없는 한정된 오락만이 존재했다는 점이다. 각 시대의 몰입감이나 체험 등에 초점을 맞추는 것이 예술적으로 가장 요구되는 부분이라고 판단한 결과, 기존 작품보다 약간 더 진지한 방향으로 기울어진 인상을 주게 된 것 같다.

▲ 쇼맨, 야쿠자로 활동하는 다이토 마코토 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)

Q. 마코토는 음악적 재능을 보유해 소리 수집과 작곡으로 '쇼맨' 역할을 한다. 야쿠자와 쇼맨이라는 어찌보면 생소한 두 정체성을 한 캐릭터에 엮은 이유가 궁금하다.

사카모토 히로유키 프로듀서: 실제로 폭력조직 등이 여러 흥행 사업을 진행하며 이권을 얻어 온 역사적 흐름이 존재한다. 표면적으로 어떻게 돈을 벌면서 이면의 사회에서 또 다른 이권을 손에 넣을 것인지, 표면과 이면의 틈새에서 어떻게 세력을 확대할 것인지가 야쿠자의 기원을 묘사하는 데 빼놓을 수 없는 요소다. 이번 작품의 흥행 사업이 서사에 큰 영향을 미치며, 그것이 원인이 되어 항쟁으로까지 발전하는 것은 어떤 의미에서 매우 현실성 높은 이야기가 된다.

Q. 다섯 개의 시대, 다섯 개의 도시를 배경으로 한다. 시대마다 다른 도시를 배경으로 게임을 설계한 이유가 궁금하다. 또 시대가 바뀌면 이전에 갔던 도시에 다시 방문할 수 있을지 궁금하다.

아베 미키노부 디렉터: 우리는 한 남자의 50년 인생을 묘사하고 싶다는 생각으로 시작했고, 경험과 서사적 체험을 통해 그것을 표현하고자 했다. 자신의 인생을 생각할 때 50년을 한 도시에서 보내는 것은 명확하게 와닿지 않았으며, 오히려 더 많은 지역을 배경으로 삼는 것이 다이토 마코토가 겪어야 하는 격동적이고 극적인 삶을 표현하는 데 타당하다고 생각했다. 

그래서 다이토 마코토가 1950년에 당시 거대한 공업 지역이었던 구다에 오는 것으로 시작을 결정했고, 그가 가장 먼저 그곳에 오는 것이 이치에 맞았다. 타국과의 추방 문제 및 수출 사업으로 시작하여 서사의 흐름에 따라 1965년 도쿄에서 마무리되기를 원했다. 다이토 마코토의 삶을 50년 동안 변화시키는 서사에 부합하는 특정 인생 사건들을 선택했다. 그리고 그를 그 장소에 두기 위해 이 특정한 시대와 도시들을 선택했다. 또한 이것은 한 남자의 인생 이야기이며, 실제 인생과 같기 때문에 이전 시대로 돌아갈 수는 없다.
다양한 나이대에서 활동하는 다이토 마코토 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)
▲ 다양한 나이대에서 활동하는 다이토 마코토 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)

Q. 다양한 무기를 사용한다. 용과 같이가 턴제로 변화하기 전에는 임시 무기나, 혹은 캐릭터당 하나 정도의 무기를 사용했는데, 여러 무기를 사용하도록 설계한 이유가 궁금하다.

사카모토 히로유키 프로듀서: 가장 큰 이유는 플레이어마다 성장 방식이 다르고 조작 방식도 다르다는 점에서 다변화를 목표로 했기 때문이다. 현재 게임 플레이를 방송하고 그것을 시청하는 문화가 매우 활발한데, 이 사람은 이 무기를 사용하여 이런 전투를 하고 다른 사람은 또 다른 무기로 지금까지 생각하지 못했던 방식으로 싸우는 등, 여러 다변화를 통해 반복해서 즐기고 깊이 파고들 여지를 늘리고 싶었다. 따라서 사용자가 선택하고 맞춤 설정할 수 있는 범위를 이번에 더욱 개방했다.

아베 미키노부 디렉터: 이 부분에 덧붙이자면, 그러한 의도가 있었기 때문에 플레이어가 전투 시스템을 통해 어떤 방식으로든 자신만의 삶을 구축하기를 원했다. 이전 질문에서 돌아갈 수 없다고 말한 것처럼, 플레이어가 다이토 마코토의 전투와 무기 숙련도가 어떻게 달라질지 결정할 수 있게 하는 방식은 이 전투 시스템을 만드는 데 있어 매우 핵심적인 개념이었다.

Q. 전투 조작이 용과 같이 액션 시리즈와 다르게 변했다. 왼손과 오른손의 양손 전투를 구현했고, 약간의 콤보도 구현됐다. 액션에 있어 가장 중요하게 생각한 것은 무엇인가? 또 이런 액션이 향후 '용과 같이' 시리즈에 활용될 여지가 있을까? 

사카모토 히로유키 프로듀서: 가장 중요하게 생각한 것은 자유도다. 다양한 공략법을 많이 생각할 수 있다. 지금까지의 용과 같이가 네모, 네모, 네모, 세모 버튼을 누르는 연계 기술이 있다면, 이를 바꾸지 않는 방식이었다. 어떤 의미에서 매우 전형적인 게임 형태였다. 그 이상의 것을 할 수 없었지만, 이번에는 기를 모을 수도 있고 조합을 바꿀 수도 있으며 심지어 방어하면서 다른 손으로 공격할 수도 있다. 

그러한 여러 틈새를 직관적으로 누름으로써 지금까지 할 수 없었던 것들을 할 수 있게 되었다. 이 점이 앞으로 새로운 액션을 만들 때 하나의 기반이 될 것이라고 생각한다. 물론 이는 '용과 같이' 시리즈에는 적용되지 않을 예정이다. 이 조작 방식은 다이토 마코토에게 어울리는 전용이라고 생각하며 그 부분에 집중하여 만들고 있다.
여러 무기를 활용하는 전투 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)
▲ 여러 무기를 활용하는 전투 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)

Q. 마코토가 전하는 동성회 창설 의도는 '돌아갈 곳 없는 이들이 살아갈 수 있는 곳'이다. '용과 같이' 시리즈가 전하는 메시지를 미뤄보아, 과정에서 파란이 예상된다. 창설 과정에서 중요하게 전하고자 하는 메시지는 무엇인가? 또 만약 동성회 초대 회장이 동성회의 현재를 봤다면, 어떤 감상을 전했을지 궁금하다.

사카모토 히로유키 프로듀서: 지금까지 행복한 야쿠자를 그릴 의도는 없었다. 일반 사회에서 살 수 없거나 일반 사회에서 통용되지 않는 일들을 해온 사람들은 그에 대한 대가를 치러야 한다고 생각한다. 야쿠자를 미화할 의도는 전혀 없으며, 이는 지금도 변함이 없다. 오히려 그러한 환경이나 구조를 짊어진 인간이기에 겪는 갈등의 깊이가 깊고, 평소에는 느낄 수 없는 극적인 서사를 그릴 수 있다는 점이 이야기 설계의 큰 장점이다. 

이번 작품에서는 동성회 등 여러 익숙한 핵심 단어들이 나올 텐데, 아주 오래전 시대를 그리는 이야기이기 때문에 기존 시리즈와 직접적으로 연동되는 요소는 매우 적다. 진지하고 가혹한 이 격동의 시대를 살아낸 남자의 이야기라는 점이 가장 이해하기 쉬운 설명일 것이다. 동성회의 현재 모습에 대한 감상은 줄거리 누설이 될 수 있어 삼가겠지만, 결코 평범한 반응은 아닐 것이다. 여러 파란이 몰아칠 예정이니 본편을 꼭 기대해 주기 바란다.

스트레인저 댄 헤븐 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 스트레인저 댄 헤븐 사카모토 히로유키 프로듀서, 아베 미키노부 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
这则新闻由人工智能翻译。