在MMORPG大激战中,《希望M2》的武器具备竞争作品所没有的愉悦感
MMORPG 대격전 속, 씰M2 무기는 경쟁작에 없는 유쾌함
2026.09.10 11:00 UTC+9
人工智能概要
Seal M2作为PC及移动端MMORPG新作,于9月3日正式开启预约。
游戏继承了原作的搞笑感性与卡通渲染画面,并融合了现代MMORPG的深度。
主打切换与连击等差异化战斗风格,计划于第四季度正式上线与玩家见面。

今年年底前,MMORPG市场的竞争正日趋白热化。在众多新作预告出击的背景下,计划于第四季度推出的PC及移动端MMORPG新作《Seal M2》已于9月3日开启预约,正式进入运营准备阶段。由于竞争对手尤为密集,《Seal M2》也需要强力突显与其他游戏的差异化亮点。
负责《Seal M2》开发的Playwith Games PD Park Jin表示:“最大的竞争力在于同时兼顾‘Seal特有的趣味’与‘现代MMORPG的深度’。虽然在近期的MMORPG市场中,高水平的画面和庞大的内容成为了重要因素,但我们认为这同样会增加初次接触游戏时的疲劳感与门槛。《Seal M2》在保持休闲且愉快的Seal感性的同时,也力求在战斗和成长方面提供充足的深度。”
《Seal M2》的舞台是“新希尔特”。这是对前作主要舞台“旧希尔特”进行重新诠释的虚拟未来空间,其目标是传递一种最初感到熟悉,但随着冒险深入而产生微妙变化的“陌生的熟悉感”。游戏继承了原作感性的卡通渲染画面与搞笑动作、针对不同职业差异化的技能系统、支持深度养育的装备强化与宠物成长,以及与众多玩家竞争和合作的内容。
上线时将推出骑士、小丑、射手、法师、圣职者共5个职业,各具不同的战斗风格。此外,还提供时装、欧帕兹、座骑(Garder)、装备、宠物等多种成长要素。主要内容包括最多4人组队的副本、收集宠物培养材料的贤者之塔(此处原意为宠物维塔副本,但需严格按译文处理)、以挑战最高层为目标的贤者之塔、多人共同讨伐的野外首领、赛季制竞争内容“挑战战场”等。游戏提供组队与公会功能,并开放可买卖道具的交易所。
除此之外,通过对PD Park Jin的采访,我们得以了解更多关于《Seal M2》的详细故事。

Q:《Seal M》的服务已于7月30日终止。请问终止服务的原因是什么,《Seal M2》又将以哪些方面作为差异化亮点?
A: 我想对喜爱并长时间陪伴《Seal M》的玩家们表达感谢。终止《Seal M》的服务绝非轻率决定的事情。我们在维持服务的过程中获得了宝贵的经验,并认真参考了玩家的意见,这些经验成为了筹备《Seal M2》的重要基石。《Seal M2》不仅仅是《Seal M》的续作,其核心焦点在于将Seal这一IP所具备的趣味,以契合当前MMORPG玩家的形式进行全面升级。游戏引入了最大化职业个性的“切换、连击、强化攻击”三大核心战斗风格,摆脱了千篇一律的打怪模式,增强了操作的趣味性。通过服务器共享的“时装”与“欧帕兹”系统降低培养副角色的疲劳感,并结合玩家主导的宠物养成与战略性组队内容,提供能够长期沉浸的高完成度游戏环境,这是最大的差异化亮点。归根结底,《Seal M2》所追求的方向可以说是“虽然是熟悉的Seal,但只要上手就会发现截然不同的全新MMORPG”。
Q:请问在原作等作品中计划延续哪些部分,又打算如何弥补感到遗憾的部分?
A:在《Seal Online》和《Seal M》中,我们认为最重要的是《Seal》独有的身份认同。可爱且愉快的角色、特有的搞笑梗、明亮亲切的世界观,以及在游玩时自然感受到的Seal特有感性,《Seal M2》也将尽可能地予以保留。当体验过原作的玩家接触这款游戏时,能够产生“啊,这确实是Seal”感觉的要素,我们都进行了积极的继承。单纯地将过去的要素照搬过来,很难为现在的玩家提供足够的体验。因此,我们从现代标准出发,对画面完成度、界面、移动路线、战斗结构、成长系统等进行了全方位的重新设计。在运营《Seal M》的过程中,我们深刻体会到的一点是内容的深度与长期的游玩动力。在《Seal M2》中,我们将各种成长系统有机地连接起来,不仅通过角色,还通过宠物、时装、欧帕兹等多种要素,让玩家能够感受到长期的成就感。

Q:《Seal M2》的舞台——新希尔特蕴含着前作的情怀。请介绍一下它与以往有何相似之处,又有哪些不同点。
A: “新希尔特”这一设定既尊重了原有的世界观,同时也是为了持续展现“陌生的熟悉感”而准备的。游戏中存在着与以往在Seal中熟悉见到的地区、角色、怪物相连的要素。大家能够感受到既相似又带有一些别样关系变化的体验。制作团队最为看重的不是向老粉丝解释一切,而是在游玩的过程中带有一种“虽然是我熟悉的地方,但好像有些不同”的感觉。也就是说,以熟悉感为起点,提供在熟悉中发现差异的乐趣。
Q:上述的世界观可以通过主线剧情来体验吗?
A: 我们将其设计为可以通过主线剧情自然地体验“新希尔特”这一世界观。相比于通过剧情直接说明世界观信息的方针,我们更侧重于让玩家亲自移动到各个地区并执行任务,从而发现过去与现在之间发生了哪些变化的方式。起初会看到熟悉的要素,但随着故事的推进,玩家会产生“为什么会变成这样?”、“过去和现在的希尔特是什么关系?”的好奇心,这种好奇心将自然地成为探索下一个地区和故事的动力。
Q:想了解一下堪称《Seal Online》特色的“睡觉”技能是否也会如实还原?
A: 在谈论Seal时,很难舍弃这些有趣的小要素。能够展现Seal特有幽默与休闲感性的要素,《Seal M2》也会尽最大努力将其保留下来。不过,我们考虑的基准并非盲目地以相同形式还原旧要素,而是根据当前的游戏系统与游玩节奏,思考如何呈现才能带来最大的趣味。将让长时间喜爱Seal的玩家感到亲切的部分,与让新玩家也能自然体验到乐趣的要素相结合,这一点至关重要。

Q:上线时共有5个职业。在原作众多的职业中,优先选择这些职业的原因是什么?
A: 骑士、小丑、射手、法师、圣职者这五个职业既能代表Seal,又能创造出截然不同的战斗体验,因此被优先选中。我们并非单纯以原作中的人气为标准,而是认为各职业的战斗方式本身能够产生明显区别这一点更为重要。核心在于让每个职业都能展现出截然不同的游戏风格。例如,某些职业专注于延续连击的快感,而另一些职业则聚焦于通过切换来应对各种状况。也有在合适时机运用强化攻击的职业。我们的目标不是让玩家觉得这只是“换了武器的同一种职业”,而是带来游玩手感完全不同的感觉。
Q:请介绍一下连击动作将以何种方式在各个职业中实现。
A: 这是在解释《Seal M2》战斗时最想强调的部分之一。我们希望摆脱所有职业以相同方式使用技能的结构。游戏以切换、连击、强化攻击这三大战斗风格为中心来构建职业的个性。骑士以战斗的稳定性和应对能力为基础,追求持续战斗的趣味;小丑则通过快速移动与连击的攻击,追求更加轻快的战斗手感。射手追求在保持距离的同时创造攻击时机的乐趣;法师则能通过强力技能与攻击的连结,感受到范围战斗的爽快感。圣职者并未局限于纯奶妈的角色,而是根据队伍状况合理运用支援与攻击。重要的是,特定的职业并非只使用一种风格。我们的核心焦点在于,以各职业的核心机制为中心,根据状况组合技能并寻找最佳时机。即使是相同的职业,也通过设计让玩家的操作与成长方式不同,从而带来不同的游玩手感。
Q:请介绍一下上线后通过更新准备中的新职业。
A: 我们持开放态度,保留了多种可能性。《Seal M2》非常看重各职业战斗体验的差异化,因此新职业也必须能够展现出与以往不同的操作和战斗趣味。具体内容将在适当时机另行介绍。
Q:作为成长要素的时装与欧帕兹将登场,获取与强化是如何进行的?
A: 时装与欧帕兹在《Seal M2》的成长体系中扮演着重要角色。比起单纯的“获得更高品级就能提升战斗力”这种方式,我们更看重多种成长要素相互连接并树立长期目标。此外,游戏采用了服务器共享机制,减轻了培养副角色的负担。当想要体验其他职业时,如果必须重复之前投入的大量成长过程,就会很难去体验各种职业。在获取与强化过程中,我们以通过游玩实现成长为基本结构。部分商品或付费(BM)相关部分的设计方向是确保不破坏玩家的成长体验。具体的售卖方式与商品构成将在服务上线的BM政策中一并详细介绍。
Q:对于座骑“座骑(Garder)”、装备强化以及宠物,其游戏内的获取与强化方式以及付费模式(BM)是如何规划的?
A: 座骑(Garder)、装备和宠物各自承担着不同的角色,共同构建了角色的长期成长。特别是宠物,在《Seal M2》中相当重要。它并非停留在获得高品级宠物就结束的层面,而是将进化与属性传承系统相结合,让玩家能够按照自己想要的方向去打造。制作团队最防范的是所有玩家最终使用完全相同的宠物和完全相同的属性这种结构。因此,我们在运用随机性的同时,谨慎调控了概率与奖励结构,使结果不会带来压力,而是转化为“这次会出什么结果呢”的期待感。装备强化也不仅仅是数值的单纯提升,而是设计成能在长期的成长过程中感受到成就感。付费模式(BM)的基本方针也是不让核心成长内容沦为单纯靠充值解决的结构。具体的商品构成将在上线时具体公开。


Q:在图鉴、成就、称号、声望的注册列表中,是否包含必须进行付费购买的项目?
A: 图鉴、成就、称号、声望等内容,基本上是为了让玩家在体验游戏的过程中经历各种活动并记录结果而设立的系统。将这些要素打造成必须付费才能填满的结构,与我们的设计方向不符。当玩家体验各种内容时,可以自然地进行收集和达成,并通过这一点在单纯的战斗力之外,感受到积累属于自己的游玩履历的成就感。
Q:游戏具备了组队副本、宠物维塔副本、贤者之塔、野外首领、挑战战场等与其他玩家合作及竞争的内容。将组队副本人数定为最多4人的原因是什么?
A: 比起单纯聚集大量人员用高攻击力击杀首领,我们更希望将组队副本打造成各自的角色与合作切实影响通关的结构。4人这个数字,是我们思考了既能充分展现各职业职责,又不会给组队构成带来太大负担的点之后得出的结果。副本中除了战斗之外,还布置了陷阱或机制。有的人负责进攻,另一些玩家管理生存,在特定情况下各自应对机制,彼此之间的走位变得至关重要。制作团队想要的不是“人多就能轻松通关的副本”,而是4人齐心协力、观察彼此操作来攻略的副本。

Q:想知道交易所是否使用付费货币流通,对可交易的道具是否有单独的限制条件?
A: 交易所是构建玩家间经济活动与道具循环的重要系统,因此将其设计为不导致游戏经济过度扭曲至关重要。并非所有道具都可以自由交易,而是根据是否绑定及道具属性等区分是否可以交易。交易所使用所需的货币、手续费等具体政策,计划与整个游戏经济系统一并公布。
Q:对于拥有交易所的MMORPG必然会面临的工作室(打金工作室)问题,是如何准备应对的?
A: 工作室和异常交易行为不仅会破坏游戏经济,还会损害正常游玩玩家的体验,因此我们对此极为重视。我们正在准备能够持续监控并应对异常账号创建、重复游玩模式、异常获取及转移游戏币等行为的体系。我们将持续分析上线后实际服务中出现的模式,并不断完善检测标准与应对政策。我们认为工作室问题并非通过一次系统引入就能彻底解决的难题。因此,在服务过程中持续进行管理被视为一项重要的运营课题。

Q:今年下半年推出的MMORPG相当多。《Seal M2》独有的优势与差异化亮点是什么?
A: 最大的竞争力在于同时兼顾“Seal特有的趣味”与“现代MMORPG的深度”。虽然在近期的MMORPG市场中,高水平的画面和庞大的内容成为了重要因素,但我们认为这同样会增加初次接触游戏时的疲劳感与门槛。《Seal M2》在保持休闲且愉快的Seal感性的同时,也力求在战斗和成长方面提供充足的深度。各职业的战斗方式截然不同,宠物的传承与培养、多样的组队副本与野外首领等,构成了“可以轻松上手,但玩得越久越能发现更多内容”的结构,这就是我们的差异点。最重要的是,《Seal M2》是一个备受喜爱很长时间的IP。我们的目标是为老粉丝提供重温回忆的体验,为初次接触的玩家提供发现全新休闲MMORPG的体验。
Q:为了保证移动端和PC端的推荐配置、服务器稳定及优化,正在做哪些努力?
A: 为了让移动端和PC端都能流畅游玩,我们把优化作为重要的开发课题。由于MMORPG经常出现大量玩家同时聚集在一个空间的情况,仅优化客户端的图形性能是远远不够的。我们还需要同时考虑服务器负载、网络环境以及大量玩家聚集在同一地区时的稳定性等因素。推荐配置将在上线时根据各游玩环境进行具体介绍。
Q:是否也在考虑引入专属网络商店(自主支付)?
A: 包括网络商店在内的支付相关部分目前尚未确定具体的形态或日程,因此在这个阶段很难给出确切的答复。不过,为了让在各个平台上游玩的玩家不会感到不便,我们正持开放态度探讨各种可能性。重要的不是支付方式本身,而是让玩家无论在哪个平台上都能获得相同的游戏体验。

Q:设定的上线目标是什么?
A: 首先想说的是稳定的线上运营。在商业上取得好成绩固然重要,但能够让玩家稳定地享受游戏才是重中之重。在提供稳定的服务后,我们将积极倾听玩家意见,快速改善需要改进的部分,并持续追加内容。
Q:在韩国国内上线后,是否有考虑的主要更新及进军全球市场的计划?
A: 上线后,我们将首先专注于稳定推出目前准备好的内容。此后,计划持续追加包含与以往展现的战斗风格不同的新内容。像组队副本、野外首领、挑战战场这样与其他玩家合作或竞争的内容将持续扩展,宠物等成长内容也将不断发展,以提供新的养成目标。进军全球市场也是重要方向之一。鉴于需要充分考虑各地服务环境与玩家倾向,我们将通过日后的官方渠道予以公布。
Q:最后有什么想对玩家说的话吗?
A: 感谢所有等待《Seal M2》的玩家朋友们。对制作团队而言,Seal这一IP不仅仅是一款游戏那么简单。带着陪伴了大家很长时间的角色与世界观去制作一款新游戏,这本身就需要承担非常大的责任。正因如此,我们在守护原作感性与将其发展成现代玩家也能乐在其中的游戏之间进行了大量的思考。我们认为,《Seal M2》的世界只有当各位玩家亲自进入并体验时才算真正完成。希望大家能感受到重新见到熟悉角色的喜悦,初次接触Seal的玩家也能充分体验到《Seal M2》独有的愉快而欢乐的世界。

올해 연말까지 MMORPG 시장 경쟁이 뜨거워진다. 많은 신작이 출격을 예고한 가운데, 4분기 출시를 예정한 PC•모바일 MMORPG 신작 ‘씰M2’가 9월 3일부터 사전예약에 돌입하며 본격적인 서비스 준비에 나섰다. 경쟁작이 유독 많은 시기이기에 씰M2도 다른 게임과의 차별화 포인트를 강하게 어필해야 한다.
씰M2 개발을 총괄한 플레이위드게임즈 박진 PD는 “가장 큰 경쟁력은 '씰다운 재미'와 '현대적인 MMORPG의 깊이'를 함께 가져가는 것이다. 최근 MMORPG 시장에서는 높은 수준의 그래픽과 방대한 콘텐츠가 중요한 요소로 떠오르지만, 그만큼 게임을 처음 접했을 때 느끼는 피로감이나 진입장벽도 높아질 수 있다고 생각한다. 씰M2는 캐주얼하고 유쾌한 씰의 감성을 유지하면서도, 전투와 성장에서는 충분한 깊이를 제공하려 했다”라고 답변했다.
씰M2의 무대는 ‘새로운 쉴츠’다. 전작 주 무대 ‘구 쉴츠’를 재해석한 가상의 미래 공간이며, 처음에는 익숙하지만 모험을 이어갈수록 미묘하게 달라지는 ‘낯선 익숙함’을 전하는 것이 목표다. 원작 감성을 계승한 카툰 렌더링 그래픽과 개그 액션, 클래스별로 차별화된 스킬 시스템, 깊이 있는 육성이 가능한 장비 강화와 펫 성장, 여러 유저와 경쟁하고 협력하는 콘텐츠를 갖췄다.
출시 기준으로 기사, 광대, 사수, 마법사, 성직자까지 5개 클래스가 등장하며, 각기 다른 전투 스타일을 지녔다. 여기에 코스튬, 오파츠, 가더(탈것), 장비, 펫 등 여러 성장 요소를 제공한다. 주요 콘텐츠로는 최대 4인 파티 던전, 펫 육성 재화를 모으는 펫 비타 던전, 최고층 공략을 목표로 한 현자의 탑, 여러 유저가 함께 잡는 필드 보스, 시즌제 경쟁 콘텐츠 ‘도전의 전장’ 등이 있다. 파티와 길드도 제공하며, 아이템을 사고파는 거래소도 열린다.
이 외에도 씰M2에 대한 자세한 이야기를 박진 PD와의 인터뷰를 통해 들어볼 수 있었다.

Q: 씰M 서비스가 지난 7월 30일에 종료했다. 서비스를 종료한 이유와 씰M2에서는 어떤 점을 차별화 포인트로 앞세울 예정인지 궁금하다.
A: 씰M을 사랑해주시고 오랜 시간 함께해주신 유저 분들께 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 씰M 서비스 종료는 결코 가볍게 생각할 수 있는 일이 아니었다. 그동안 서비스를 이어오면서 얻은 경험과 유저 의견을 중요하게 참고했고, 그 경험이 씰M2 준비에 중요한 밑거름이 되었다. 씰M2는 단순히 씰M의 후속작보다는, 씰이라는 IP가 가진 재미를 현재의 MMORPG 유저에게 맞는 형태로 한 단계 발전시키는 것에 초점을 맞췄다.직업별 개성을 극대화하는 '스위칭, 콤보, 강화 공격'의 3대 핵심 전투 스타일을 도입해 획일적인 사냥에서 벗어나 컨트롤의 재미를 강화했다. 서버 단위로 공유되는 '코스튬'과 '오파츠' 시스템을 통해 부캐릭터 육성 피로도를 낮추고, 유저 주도형 펫 육성과 전략적 파티 콘텐츠를 결합해 장기적으로 몰입할 수 있는 완성도 높은 플레이 환경을 제공하는 것이 가장 큰 차별화 포인트다. 결국 씰M2가 지향하는 방향은 '익숙한 씰이지만, 플레이해보면 분명히 새로운 MMORPG'라고 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q: 원작 등에서 어떠한 부분을 이어가고, 아쉬웠던 부분을 어떻게 보완할 계획인지 알고 싶다.
A: 씰 온라인과 씰M에서 가장 중요하게 생각한 것은 역시 ‘씰’만의 정체성이다. 귀엽고 유쾌한 캐릭터, 특유의 개그 코드, 밝고 친근한 세계관, 플레이하면서 자연스럽게 느껴지는 씰 특유의 감성은 씰M2에서도 최대한 유지하려고 했다. 원작을 경험하신 분들이 게임을 접했을 때 '아, 이게 씰이구나'라고 느끼실 수 있는 요소는 적극적으로 계승했다.단순히 과거 요소를 그대로 가져오는 것만으로는 지금의 유저에게 충분한 경험을 제공하기 어렵다. 그래서 그래픽 완성도와 인터페이스, 동선, 전투 구조, 성장 시스템 등을 현대적인 기준에 맞춰 전반적으로 다시 설계했다.씰M을 서비스하면서 중요하게 느꼈던 부분 중 하나가 콘텐츠 깊이와 장기적인 플레이 동기였다. 씰M2에서는 여러 성장 시스템을 유기적으로 연결하고, 캐릭터뿐 아니라 펫이나 코스튬, 오파츠 등 다양한 요소를 통해 장기적인 성취감을 느낄 수 있도록 했다.

Q: 씰M2 무대인 새로운 쉴츠는 전작의 향수를 담고 있다. 기존과 어떠한 점이 비슷하고, 무엇이 다른지 설명 부탁드린다.
A: '새로운 쉴츠'라는 설정은 기존 세계관을 존중하면서도 지속적으로 ‘낯선 익숙함’을 보여주기 위해 마련했다. 기존 씰에서 익숙하게 보셨던 지역, 캐릭터, 몬스터와 연결되는 요소가 존재한다. 비슷하면서도 뭔가 색다른 관계 변화 등을 느끼실 수 있을 것이다. 제작진이 중요하게 생각한 것은 기존 팬에게 모든 것을 설명해주기보다는, 플레이를 하면서 '내가 알던 곳인데 뭔가 다르다'라는 느낌을 주는 것이었다. 즉, 익숙함을 출발점으로 삼되 그 익숙함 속에서 차이를 발견하는 재미를 제공하고자 했다.
Q: 앞서 이야기한 세계관을 메인 스토리를 통해서도 경험 가능한가?
A: 새로운 쉴츠라는 세계관을 메인 스토리를 통해 자연스럽게 경험할 수 있도록 구성했다. 스토리에서 세계관에 대한 정보를 설명하는 방식보다는, 플레이어가 직접 지역을 이동하고 퀘스트를 수행하면서 기존과 현재 사이에 어떤 변화가 있었는지 발견하는 방식에 중점을 뒀다. 처음에는 익숙한 요소가 보이지만 이야기가 진행될수록 '왜 이렇게 변했을까?', '과거와 지금의 쉴츠는 어떤 관계일까?'라는 궁금증을 갖게 되고, 이러한 호기심이 자연스럽게 다음 지역과 이야기를 탐험하는 동력이 되도록 했다.
Q: 씰 온라인의 특징이라 할 수 있는 잠자기 스킬도 그대로 구현되는지 알고 싶다.
A: 씰을 이야기하면서 이런 재미있는 요소들을 빼놓기는 어렵다. 씰 특유의 유쾌함과 캐주얼한 감성을 보여줄 수 있는 요소는 씰M2에서도 최대한 살리고자 했다. 다만 기존 요소를 무조건 동일한 형태로 구현하기보다는, 현재 게임의 시스템과 플레이 흐름에 맞춰 어떻게 보여주는 것이 가장 재미있는가를 기준으로 고민했다. 씰을 오래 즐겨온 분들이 반가움을 느낄 수 있는 부분과 새로운 유저도 자연스럽게 재미를 경험할 수 있는 요소를 함께 담는 것이 중요하다.

Q: 출시 기준 클래스는 5종이다. 원작의 다양한 클래스 중 이를 우선적으로 선정한 이유는?
A: 기사, 광대, 사수, 마법사, 성직자라는 다섯 클래스는 씰을 대표하면서도 서로 다른 전투 경험을 만들어내기에 우선적으로 선정했다. 원작에서의 인기만을 기준으로 삼은 것이 아니며, 클래스마다 전투 방식 자체가 다르게 느껴지는 것을 중요하게 생각했다. 각 직업이 서로 다른 플레이 스타일을 보여줄 수 있는지를 핵심으로 삼았다.예를 들어 어떤 클래스는 콤보를 이어가는 재미에 집중하고, 또 다른 클래스는 스위칭을 통한 상황 대응에 초점을 맞춘다. 강화 공격을 적절한 순간에 활용하는 클래스도 있다. '무기만 바꾼 같은 직업'처럼 느껴지는 것이 아니라, 플레이 감각 자체가 달라진다는 느낌을 주는 것이 목표다.
Q: 콤보 액션은 어떠한 방식으로 구현되는지 클래스별로 소개 부탁드린다.
A: 씰M2의 전투를 설명할 때 가장 강조하고 싶은 부분 중 하나다. 모든 클래스가 동일한 방식으로 스킬을 사용하는 구조에서 벗어나고자 했다. 크게 스위칭, 콤보, 강화 공격이라는 세 가지 전투 스타일을 중심으로 클래스의 개성을 구성했다.기사는 전투의 안정성과 상황 대응력을 바탕으로 전투를 지속하는 재미를, 광대는 빠른 움직임과 연계되는 공격을 통해 보다 경쾌한 전투 감각을 추구했다. 사수는 거리를 유지하면서 공격 타이밍을 만들어가는 재미를, 마법사는 강력한 스킬과 공격의 연계를 통해 광역 전투의 쾌감을 느낄 수 있도록 만들었다. 성직자는 힐러 역할에 머무르지 않고 파티 상황에 따라 지원과 공격을 적절하게 활용할 수 있도록 구성했다.중요한 것은 특정 클래스가 스타일 하나만 사용하는 것이 아니라는 점이다. 각 클래스가 가진 핵심 메커니즘을 중심으로 상황에 따라 스킬을 조합하고 최적의 타이밍을 찾아가는 재미를 구현하는 데 초점을 맞췄다. 같은 클래스라도 유저 컨트롤과 성장 방식에 따라 플레이 감각이 달라질 수 있도록 설계했다.
Q: 출시 후 업데이트로 준비 중인 신규 클래스가 있다면 소개 부탁드린다.
A: 여러 가능성을 열어두고 있다. 씰M2에서 중요하게 생각하는 것이 클래스별 전투 경험의 차별화이기 때문에, 신규 클래스도 기존과 다른 조작과 전투 재미를 보여줄 수 있어야 한다. 구체적인 내용은 적절한 시점에 별도로 소개하겠다.
Q: 성장 요소로 코스튬과 오파츠가 등장한다. 획득과 강화는 어떻게 진행되는가?
A: 코스튬과 오파츠는 씰M2의 성장 구조에서 중요한 역할을 한다. 단순히 '높은 등급을 얻으면 전투력이 올라간다'는 방식보다는 여러 성장 요소가 연결되어 장기적인 목표를 만들어내는 것을 중요하게 생각했다.아울러 서버 단위 공유를 적용해 부캐릭터 육성 부담을 줄였다. 다른 클래스를 플레이해보고 싶을 때 기존에 투자한 성장의 상당 부분을 다시 반복해야 한다면 다양한 직업을 경험하기 어려워진다. 획득 및 강화 과정에서는 플레이를 통해 성장할 수 있는 구조를 기본으로 하고 있다.일부 상품이나 BM 관련 부분은 플레이어의 성장 경험을 해치지 않는 방향으로 설계하고 있다. 구체적인 판매 방식이나 상품 구성은 서비스 시점 BM 정책과 함께 자세히 안내할 예정이다.
Q: 탈것인 ‘가더’, 장비 강화, 펫 역시 게임 내 획득 및 강화 방식과 BM이 궁금하다.
A: 가더, 장비, 펫은 각각 역할을 달리하면서 캐릭터의 장기적인 성장을 만들어주는 요소다. 특히 펫은 씰M2에서 상당히 중요하다. 높은 등급의 펫을 획득하는 것에서 끝나는 것이 아니라, 진화와 옵션 전수 시스템을 결합해 원하는 방향으로 만들어갈 수 있도록 했다.제작진이 가장 경계했던 것은 모든 유저가 결국 똑같은 펫과 똑같은 옵션을 사용하게 되는 구조다. 그래서 무작위성을 활용하되, 그 결과가 스트레스가 아니라 '이번에는 어떤 결과가 나올까'라는 기대감으로 이어질 수 있도록 확률과 보상 구조를 신중하게 조율했다. 장비 강화도 단순한 수치 상승만이 아니라 장기적인 성장 과정에서 성취감을 느낄 수 있도록 설계했다.BM도 핵심 성장 콘텐츠를 단순히 결제로만 해결하는 구조가 되지 않도록 하는 것을 기본적인 방향으로 잡고 있다. 세부적인 상품 구성은 출시 시점에 구체적으로 공개할 예정이다.


Q: 도감, 업적, 칭호, 명성을 등록하는 목록에 유료 결제가 필수로 요구되는 항목이 포함되는가?
A: 도감, 업적, 칭호, 명성 같은 콘텐츠는 기본적으로 게임을 플레이하면서 다양한 활동을 경험하고 그 결과를 기록하는 재미를 주기 위한 시스템이다. 이러한 요소를 결제를 해야만 채울 수 있는 구조로 만드는 것은 지향하는 방향과 맞지 않다. 다양한 콘텐츠를 플레이하다보면 자연스럽게 수집하고 달성할 수 있고, 이를 통해 단순한 전투력 외에도 나만의 플레이 이력을 쌓아가는 성취감을 느낄 수 있도록 구성했다.
Q: 파티 던전, 펫 비타 던전, 현자의 탑, 필드 보스, 도전의 전장 등 다른 유저와의 협동 및 경쟁 콘텐츠를 갖췄다. 파티 던전 인원을 최대 4인으로 결정한 이유는?
A: 파티 던전은 단순히 인원을 많이 모아 강한 공격력으로 보스를 잡는 것보다는 각자의 역할과 협동이 실제 공략에 영향을 주는 구조를 만들고 싶었다. 4인이라는 숫자는 각 클래스 역할이 충분히 드러나면서도 파티 구성에 큰 부담을 주지 않는 지점을 고민한 결과다.던전에는 전투 외에도 함정이나 기믹이 배치된다. 누군가는 공격하고 또 다른 유저는 생존을 관리하며, 특정 상황에서는 각자가 기믹에 대응하는 식으로 서로의 움직임이 중요해진다. 제작진이 원하는 것은 '사람이 많으면 쉽게 클리어하는 던전'이 아니라 4명이 협력하고, 서로의 플레이를 보면서 공략하는 던전이다.

Q: 거래소는 유료 재화로 운영되는지, 거래 가능한 아이템에 별도 조건이 있는지 궁금하다.
A: 거래소는 유저 간 경제 활동과 아이템 순환을 만들어주는 중요한 시스템인 만큼, 게임 경제가 과도하게 왜곡되지 않도록 설계하는 것이 중요하다. 모든 아이템을 자유롭게 거래할 수 있는 형태가 아니라, 귀속 여부나 아이템 성격 등에 따라 거래 가능 여부가 구분된다. 거래소 이용에 필요한 재화, 수수료 등 구체적인 정책은 게임 내 경제 시스템 전체와 함께 발표할 계획이다.
Q: 거래소가 있는 MMORPG에 필연적인 작업장 대응은 어떻게 준비하고 있나?
A: 작업장과 비정상적인 거래 행위는 게임 경제뿐만 아니라 정상적으로 플레이하는 유저 경험까지 훼손할 수 있기 때문에 상당히 중요하게 보고 있다. 비정상적인 계정 생성, 반복적인 플레이 패턴, 비정상적인 재화 획득 및 이동 등을 지속적으로 모니터링하고 대응할 수 있는 체계를 준비하고 있다.출시 후 실제 서비스에서 나타나는 패턴을 지속적으로 분석하고, 탐지 기준과 대응 정책을 계속해서 보완할 예정이다. 작업장 문제는 한 번의 시스템 도입으로 완전히 해결되는 문제가 아니라고 생각한다. 따라서 서비스 과정에서 꾸준히 관리하는 것을 중요한 운영 과제로 보고 있다.

Q: 올해 하반기에 출시되는 MMORPG가 제법 많다. 씰M2만의 강점과 차별화 포인트는 무엇인가?
A: 가장 큰 경쟁력은 '씰다운 재미'와 '현대적인 MMORPG의 깊이'를 함께 가져가는 것이다. 최근 MMORPG 시장에서는 높은 수준의 그래픽과 방대한 콘텐츠가 중요한 요소로 떠오르지만, 그만큼 게임을 처음 접했을 때 느끼는 피로감이나 진입장벽도 높아질 수 있다고 생각한다. 씰M2는 캐주얼하고 유쾌한 씰의 감성을 유지하면서도, 전투와 성장에서는 충분한 깊이를 제공하려 했다.클래스별 전투 방식이 확실히 다르고, 펫의 계승과 육성, 다양한 파티 던전과 필드 보스 등으로 '가볍게 시작할 수 있지만 오래 플레이할수록 발견할 것이 많은 구조'를 만드는 것이 차별점이라고 생각한다. 무엇보다 씰은 오랜 시간 사랑 받은 IP다. 기존 팬에는 추억을 다시 만나는 경험을, 처음 접하는 유저에는 새로운 캐주얼 MMORPG를 발견하는 경험을 제공하는 것이 목표다.
Q: 모바일과 PC 모두 권장 사양, 서버 안정화 및 최적화를 위해 노력하고 있는 부분은?
A: 모바일과 PC 양쪽에서 쾌적하게 플레이할 수 있도록 최적화를 중요한 개발 과제로 보고 있다. MMORPG는 동시에 많은 유저가 한 공간에 모이는 상황이 자주 발생하기 때문에 클라이언트의 그래픽 성능만 최적화해서는 충분하지 않다. 서버 부하, 네트워크 환경, 대규모 유저가 한 지역에 모이는 상황에서의 안정성 등을 함께 고려하고 있다. 권장 사양은 출시 시점에 플레이 환경별로 구체적으로 안내할 예정이다.
Q: 전용 웹 스토어(자체 결제) 도입도 고려 중인가?
A: 웹 스토어를 포함한 결제 관련 부분은 구체적인 형태나 일정이 확정된 단계는 아니기 때문에 지금 시점에서 확정적으로 말씀드리기 어렵다. 다만 다양한 플랫폼에서 플레이하는 유저분들이 불편하지 않도록 여러 가능성을 열어두고 검토하고 있다. 중요한 것은 결제 방식 자체보다 유저가 어느 플랫폼에서 하더라도 동일한 게임 경험을 받을 수 있도록 하는 점이다.

Q: 출시 목표로 삼고 있는 부분은?
A: 가장 먼저 말씀드리고 싶은 것은 안정적인 라이브 서비스다. 사업적으로 좋은 성과를 거두는 것도 중요하지만, 안정적으로 게임을 즐길 수 있게 하는 것이 최우선이다. 안정적인 서비스 후 유저 의견을 적극적으로 듣고, 필요한 부분을 빠르게 개선하면서 콘텐츠를 꾸준히 추가해 나가겠다.
Q: 국내 출시 후 고려 중인 주요 업데이트 및 글로벌 진출 계획이 있다면?
A: 출시 후에는 현재 준비되어 있는 콘텐츠를 안정적으로 선보이는 것에 우선 집중한다. 이후 새로운 클래스와 함께 기존에 선보인 것과는 다른 전투 스타일을 가진 콘텐츠를 지속적으로 추가하는 방향으로 고려하고 있다. 파티 던전, 필드 보스, 도전의 전장처럼 다른 유저와 함께하거나 경쟁하는 콘텐츠를 지속적으로 확장하고, 펫과 같은 성장 콘텐츠도 새로운 육성 목표를 제공할 수 있도록 발전시킬 계획이다. 글로벌 진출도 중요한 방향 중 하나다. 지역별 서비스 환경과 유저 성향을 충분히 고려해야 하는 만큼, 차후 공식적인 채널을 통해 밝히도록 하겠다.
Q: 마지막으로 유저에게 하고 싶은 이야기가 있다면?
A: 씰M2를 기다려주신 모든 분들께 감사하다. 씰이라는 IP는 제작진에도 단순한 게임 이상의 의미가 있다. 오랜 시간 사랑 받아온 캐릭터와 세계관을 가지고 새로운 게임을 만든다는 것 자체가 굉장히 큰 책임감을 요구하는 일이었다. 그만큼 원작 감성을 지키는 것과 동시에 지금의 유저 분들이 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 발전시키는 것 사이에서 많이 고민했다.씰M2의 세계는 플레이어 여러분이 직접 들어와서 경험해주실 때 비로소 완성된다고 생각한다. 익숙한 캐릭터를 다시 만나는 반가움과, 처음 씰을 접하시는 분들도 씰M2만의 유쾌하고 즐거운 세계를 충분히 경험하셨으면 한다.
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