[TGS 26] 阿斯特拉:奥拉蒂奥,将复古魅力极致化的感性
[TGS 26] 아스트라에 오라티오, 레트로 매력 극대화한 감성
2026.09.17 09:00 UTC+9
人工智能概要
国产二次元新作《Astraea Oratio》在东京电玩展2026上首次公开试玩。游戏以1889年虚拟东京为舞台,主打复古画风与感性剧情。战斗结合了弹反机制与回合制策略,展现出独特魅力。

韩国国产二次元新作《Astraea Oratio》(以下简称Astraea Oratio)自首次公布起便备受瞩目。因其是Dynamis One的新作,且由NC负责发行,自然吸引了大量目光。此后,有关Astraea Oratio的各项细节引发了诸多话题,其真容也于16日开幕的东京电玩展2026现场首次公开。经过亲自试玩,Astraea Oratio给笔者留下了深刻印象:在众多的二次元竞品中,它具备了与其他作品区别开来的鲜明特色。
舞台设定在虚拟的1889年东京,以复古设计营造独特情调
Astraea Oratio的舞台设定在虚拟的1889年东京。在试玩版中,玩家可以体验到简短的剧情序幕以及部分战斗内容。首先从剧情来看,表面上它是一个与真实东京相差无几的和平城市,但其背后却隐藏着拥有特殊能力的法师、怪异以及异形生物等奇幻元素。其中,被派往特区厅的主任(玩家)与多位法师相遇并遭遇各种事件,构成了游戏的主要叙事。
最让人印象深刻的部分是让人联想起《美少女战士》和《魔卡少女樱》等90年代复古动漫的角色设计。带有强烈强光反射的圆大眼睛以及复古动漫中常见的制服设计等各种元素,在唤醒过去回忆的同时,营造出一种梦幻般的氛围。在此基础上,游戏融入了现代二次元感性,既不过于老土,又完美打造出了能够同时吸引熟悉过去作品的老玩家与年轻一代的画面。
充分展现视觉小说风格的感性剧情演出同样值得关注。在试玩版中,玩家可以体验到港区魔法少女们与主角相遇的前期剧情,背景音乐、旁白以及古典视觉小说风格的UI所传达的台词交织在一起,加深了感性氛围。每句台词都运用了余韵悠长的各种比喻和表达,让人能切实感受到制作团队在剧情上下了不小的功夫。此外,游戏还预定推出全程配音,这也进一步拉高了玩家对正片剧情的期待感。



结合弹反机制的回合制,深度策略性大放异彩
战斗以回合制为基础,同时融入了部分实时战斗元素。当轮到玩家的回合时,可选择想要的角色进行攻击,而在敌人攻击时,若能抓准时机按下反击按钮便会触发弹反。虽然让人联想起明暗:33号远征队,但由于敌人的攻击时机通过屏幕中央的能量槽进行显示,因此难度要低得多。

每个回合分为行动和判定两个阶段进行。行动阶段简单来说就是敌人的回合,是提前预告敌人将进行何种攻击的阶段。敌人的攻击模式大致分为以蓝色显示的普通攻击和无法阻止的攻击。普通攻击无论玩家采取更换角色还是攻击等何种行动都能够被阻止。相反,无法阻止的攻击无法用任何攻击来化解,只能承受伤害。
不过,如果在面对无法阻止的攻击时没有任何应对手段,在战斗中可能会产生较大的负面体验。为了弥补这一点,拥有特定属性的角色在面对无法阻止的攻击时,可以减少所受伤害或代替队友承受攻击。这并非单纯地抛出无法阻挡的攻击,而是让玩家能够通过阵容搭配和角色运用做出应对。


如果成功阻止普通攻击,便能在给定的AP(行动点数)内自由选择更换角色、释放奥义以及技能攻击等想要的行动。AP每回合发放4个,若将敌人的击晕数值完全削减至破防状态或发动领地宣言,则会额外获得1个。由于技能存在冷却时间且奥义需要积攒能量才能使用,因此如何在考虑这些因素的同时,在有限的AP内尽可能打出最高伤害,便是Astraea Oratio战斗的核心机制。

在此过程中增添策略性的要素便是领地宣言。领地宣言相当于一种狂热时间(Fever Time),一旦发动便能获得伤害增加、AP恢复、冷却时间重置等各种优势。不仅如此,每个角色发动领地宣言的条件也各不相同。在试玩版中虽然很难确切掌握具体的发动条件,但如果能根据情况恰当地运用领地宣言,似乎可以将其作为扭转不利战局的手段。




综上所述,Astraea Oratio是一款主打复古风角色设计、感性剧情演出以及强调策略性回合制战斗的作品。游戏将让人想起90年代动漫的视觉效果与现代二次元感性相结合,营造出独特的氛围,并通过视觉小说风格的演出与台词表现,在剧情上也展现出鲜明的色彩。战斗方面也摆脱了单纯按顺序你来我往攻击的方式,将弹反、攻击阻止、AP运用、破防与领地宣言相结合,考验玩家的判断力。尽管仅凭短暂的试玩很难判断整体的完成度,但至少在此次试玩中,我们可以确认Astraea Oratio在视觉、故事和战斗方面都各自提出了属于自己的发展方向。

국산 서브컬처 신작인 '아스트라에 오라티오(이하 아스오라)'는 첫 공개 당시부터 뜨거운 관심을 받았다. 디나미스 원의 신작이라는 점과, 퍼블리싱을 엔씨가 맡았다는 점 등에서 자연히 이목을 집중시켰다. 이후 세부 정보마다 화제를 모으고 다닌 아스오라의 실체가, 16일 열린 도쿄게임쇼 2026 현장에서 처음으로 공개됐다. 직접 시연해 본 결과, 수많은 서브컬처 경쟁작 사이에서 아스오라는 다른 작품과 구분되는 확실한 차별점을 갖췄다는 인상을 남겼다.
무대는 가상의 1889년 도쿄, 레트로 디자인으로 감성을 살렸다
아스오라의 무대는 가상의 1889년 도쿄다. 시연 버전에서는 짧은 스토리 도입부와 전투 일부를 확인할 수 있었다. 먼저 스토리를 살펴보면 겉으로 보기에는 실제 도쿄와 크게 다르지 않은 평화로운 도시처럼 보이지만, 그 이면에는 특별한 능력을 지닌 마법사와 괴이, 이형 크리처 등 판타지 요소가 자리하고 있다. 그 가운데 특구청에 발령받은 주임(유저)이 여러 마법사와 사건을 마주하면서 벌어지는 일이 주요 서사를 이룬다.
가장 인상 깊었던 부분은 세일러 문과 카드 캡터 체리 등 90년대 레트로 만화를 연상시키는 캐릭터 디자인이다. 빛이 강하게 반사되는 동그란 눈과 레트로 만화에서 흔히 볼 수 있었던 교복 디자인 등 다양한 요소가 과거의 추억을 자극하는 동시에 몽환적인 분위기를 만들어낸다. 여기에 현대적인 서브컬처 감성을 더해 지나치게 촌스럽지 않으면서도 과거 작품에 익숙한 이용자와 젊은 세대를 함께 겨냥할 수 있는 그래픽을 완성했다.
비주얼 노벨의 느낌을 한껏 살린 감성적인 스토리 연출도 주목할 만하다. 시연 버전에서는 미나토구 마법 소녀들이 주인공과 만나는 초반부를 확인할 수 있었는데, 배경음악과 내레이션, 고전 비주얼 노벨풍 UI를 통해 전달되는 대사가 어우러지며 감성적인 분위기를 짙게 만든다. 대사 하나하나에도 여운을 남기는 다양한 비유와 표현이 활용돼 제작진이 스토리에 적지 않은 공을 들였다는 점을 느낄 수 있었다. 여기에 보이스 풀더빙도 예정돼 있는 만큼 본편 스토리에 대한 기대감도 높였다.



패링 더한 턴제, 깊은 전략성이 돋보인다
전투는 턴제를 기본으로 하면서 실시간 전투 요소를 일부 가미한 형태다. 플레이어의 차례가 오면 원하는 캐릭터를 선택해 공격하고, 적이 공격할 때 타이밍에 맞춰 카운터 버튼을 누르면 패링이 발동한다. 33 원정대를 떠올리면 이해하기 쉽지만, 적의 공격 타이밍이 화면 중앙 게이지를 통해 표시되기 때문에 난도는 훨씬 낮은 편이다.

각 턴은 액션과 판정 두 단계로 나뉘어 진행된다. 액션 단계는 쉽게 말해 적의 턴으로, 적이 어떤 공격을 할지 미리 예고하는 단계다. 적의 공격 패턴은 크게 파란색으로 표시되는 일반 공격과 빨간색으로 표시되는 저지 불가 공격으로 구분된다. 일반 공격은 플레이어가 캐릭터를 교체하거나 공격하는 등 어떤 행동을 취해도 저지할 수 있다. 반면 저지 불가 공격은 어떤 공격으로도 막을 수 없어 피해를 감수해야 한다.
다만 저지 불가 공격에 아무런 대응 수단이 없다면 전투에서 느끼는 불쾌감이 커질 수 있다. 이를 보완하기 위해 특정 속성을 지닌 캐릭터는 저지 불가 공격이 들어올 때 받는 피해를 감소시키거나 아군을 대신해 공격을 받아내는 것이 가능하다. 단순히 막을 수 없는 공격을 제시하는 데 그치지 않고, 파티 구성과 캐릭터 활용을 통해 대응할 수 있도록 한 셈이다.


일반 공격 저지에 성공하면 주어진 AP 안에서 캐릭터 교체와 궁극기, 스킬 공격 등 원하는 행동을 자유롭게 선택할 수 있다. AP는 매 턴 4개씩 주어지며, 적의 그로기 수치를 모두 깎아 브레이크 상태로 만들거나 영지 선언을 발동하면 1개가 추가로 부여된다. 스킬에는 쿨타임이 있고 궁극기는 게이지를 모아야 사용할 수 있기 때문에, 이를 고려하면서 제한된 AP 안에서 최대한 많은 대미지를 끌어내는 것이 아스오라 전투의 핵심 메커니즘이다.

이 과정에서 전략성을 더하는 요소가 영지 선언이다. 영지 선언은 일종의 피버 타임에 해당하며, 발동하면 대미지 증가와 AP 회복, 쿨타임 초기화 등 다양한 이점을 얻을 수 있다. 여기에 캐릭터마다 영지 선언을 발동할 수 있는 조건도 각각 다르다. 시연 버전에서는 구체적인 발동 조건까지 정확하게 파악하기 어려웠지만, 상황에 맞춰 영지 선언을 적절하게 활용한다면 불리한 전황을 뒤집는 수단으로 활용할 수 있어 보였다.




종합적으로 아스오라는 레트로풍 캐릭터 디자인과 감성적인 스토리 연출, 전략성을 강조한 턴제 전투를 앞세운 작품이다. 90년대 만화를 떠올리게 하는 비주얼에 현대적인 서브컬처 감성을 더해 독특한 분위기를 만들었고, 비주얼 노벨풍 연출과 대사 표현을 통해 스토리에서도 뚜렷한 색을 드러냈다. 전투 역시 단순히 순서대로 공격을 주고받는 방식에서 벗어나 패링과 공격 저지, AP 운용, 브레이크와 영지 선언 등을 결합해 플레이어의 판단을 요구한다. 짧은 시연만으로 전체 완성도를 판단하기는 어렵지만, 적어도 이번 시연에서는 아스오라가 비주얼과 이야기, 전투에서 각각 자신만의 방향성을 제시하고 있다는 점을 확인할 수 있었다.
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我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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