レビュー

[TGS 26] アストラエ・オラティオ、レトロな魅力を最大化した感性
[TGS 26] 아스트라에 오라티오, 레트로 매력 극대화한 감성

AIの概要
仮想の1889年東京を舞台にした新作サブカルチャーRPG。 90年代レトロアニメ風のデザインとビジュアルノベル演出が特徴。 パリィやAP運用を組み合わせた戦略的なターン制戦闘を採用。
アストラエ・オラティオ ログイン画面
▲ アストラエ・オラティオ ログイン画面(画像提供:NC)

国産サブカルチャー新作である『アストラエ・オラティオ(以下、アスオラ)』は、初公開当時から熱い関心を集めた。ディナミスワンの新作である点や、パブリッシングをNCが担当した点などから、自然と注目が集まった。その後、詳細情報が出るたびに話題を集めてきたアスオラの正体が、16日に開催された東京ゲームショウ2026の現場で初めて公開された。実際に試遊してみたところ、数あるサブカルチャーの競合作の中で、アスオラは他の作品と一線を画す確かな差別化ポイントを備えているという印象を残した。

舞台は仮想の1889年東京、レトロデザインで情緒を演出

アスオラの舞台は仮想の1889年東京である。試遊バージョンでは短いストーリーの導入部と戦闘の一部を確認することができた。まずストーリーを見てみると、一見すると実際の東京と大きく変わらない平和な都市のように見えるが、その裏側には特別な能力を持つ魔法使いや怪異、異形のクリーチャーといったファンタジー要素が潜んでいる。その中で特区庁に配属された主任(プレイヤー)が、さまざまな魔法使いや事件に直面しながら繰り広げられる出来事がメインの叙事を成す。

▲ アストラエ・オラティオ ティザーPV(動画出典:ゲーム公式YouTubeチャンネル)

最も印象的だった部分は、『美少女戦士セーラームーン』や『カードキャプターさくら』などの90年代レトロアニメを彷彿とさせるキャラクターデザインだ。強い光が反射する丸い瞳やレトロアニメでよく見られた制服デザインなど、さまざまな要素が過去の思い出を刺激すると同時に、幻想的な雰囲気を作り出す。そこに現代的なサブカルチャーの感性を加え、過度に古臭くならず、過去の作品に慣れ親しんだユーザーと若い世代の双方をターゲットにできるグラフィックを完成させた。

ビジュアルノベルの雰囲気を存分に活かした情緒的なストーリー演出も注目に値する。試遊バージョンでは港区の魔法少女たちが主人公と出会う序盤部を確認することができたが、BGMやナレーション、古典ビジュアルノベル風UIを通じて伝えられるセリフが調和し、情緒的な雰囲気を濃厚にしている。セリフ一つひとつにも余韻を残すさまざまな比喩や表現が活用されており、制作陣がストーリーに相当な力を注いだということが感じられた。さらにボイスのフル日本語吹き替えも予定されているだけに、本編ストーリーに対する期待感も高まった。


90年代レトロアニメを思わせる画風に
▲ 90年代レトロアニメを思わせる画風に(画像提供:NC)

現代のサブカルチャーの感性を加え、洗練度を高めた
▲ 現代のサブカルチャーの感性を加え、洗練度を高めた(画像提供:NC)

パリィを加えたターン制、深い戦略性が際立つ

戦闘はターン制をベースにしながら、リアルタイム戦闘の要素を一部取り入れた形式となっている。プレイヤーの番が回ってきたら任意のキャラクターを選択して攻撃し、敵が攻撃するタイミングに合わせてカウンターボタンを押すとパリィが発動する。『クレア・オブスキュア:エクスペディション33』を思い浮かべると理解しやすいが、敵の攻撃タイミングが画面中央のゲージを通じて表示されるため、難易度ははるかに低い方だ。

ターン制戦闘に若干のリアルタイム要素を取り入れた方式
▲ ターン制戦闘に若干のリアルタイム要素を取り入れた方式(画像提供:NC)

各ターンはアクションと判定の2つの段階に分かれて進行する。アクション段階は言い換えれば敵のターンであり、敵がどのような攻撃を行うかを事前に予告する段階だ。敵の攻撃パターンは大きく青色で表示される通常攻撃と、赤色で表示される阻止不可攻撃に区分される。通常攻撃はプレイヤーがキャラクターを交代したり攻撃したりするなど、どのような行動を取っても阻止することができる。一方、阻止不可攻撃はいかなる攻撃でも防ぐことができず、ダメージを受け入れなければならない。

ただし、阻止不可攻撃に対して何の対応手段もない場合、戦闘で感じるストレスが大きくなる可能性がある。これを補うため、特定の属性を持つキャラクターは阻止不可攻撃を受ける際に受けるダメージを軽減したり、味方の代わりに攻撃を受け止えたりすることが可能だ。単に防げない攻撃を提示するにとどまらず、パーティ編成やキャラクターの活用を通じて対応できるようにしたわけだ。

青色に光る通常攻撃は比較的対応しやすいが
▲ 青色に光る通常攻撃は比較的対応しやすいが(画像提供:NC)

赤色で表示される阻止不可攻撃は回避が不可能だ
▲ 赤色で表示される阻止不可攻撃は回避が不可能だ(画像提供:NC)

通常攻撃の阻止に成功すれば、与えられたAPの範囲内でキャラクターの交代や究極技、スキル攻撃など、希望する行動を自由に選択することができる。APは毎ターン4つずつ支給され、敵のグロギースコアをすべて削ってブレイク状態にするか、領地宣言を発動すると1つが追加で付与される。スキルにはクールタイムがあり、究極技はゲージを溜めなければ使用できないため、これらを考慮しながら制限されたAPの範囲内で最大限多くのダメージを引き出すことがアスオラの戦闘のコアメカニズムだ。

グロギースコアを削ってブレイク状態にすると、追加行動とダメージ増加バフを獲得できる
▲ グロギースコアを削ってブレイク状態にすると、追加行動とダメージ増加バフを獲得できる(画像提供:NC)

この過程で戦略性を加える要素が領地宣言だ。領地宣言は一種のフィーバータイムに該当し、発動するとダメージ増加やAP回復、クールタイム初期化など、さまざまなメリットを得ることができる。さらに、キャラクターごとに領地宣言を発動できる条件もそれぞれ異なる。試遊バージョンでは具体的な発動条件まで正確に把握することは難しかったが、状況に合わせて領地宣言を適切に活用すれば、不利な戦況を覆す手段として活用できそうに見えた。

一種の必殺技でありフィーバータイムである「領地宣言」
▲ 一種の必殺技でありフィーバータイムである「領地宣言」(画像提供:NC)



発動時にスキルを叩き込む爽快感がたまらない
▲ 発動時にスキルを叩き込む爽快感がたまらない(画像提供:NC)

総合すると、アスオラはレトロ風のキャラクターデザインと情緒的なストーリー演出、戦略性を強調したターン制戦闘を前面に押し出した作品だ。90年代アニメを想起させるビジュアルに現代のサブカルチャーの感性を加え、独特な雰囲気を作り出し、ビジュアルノベル風の演出とセリフ表現を通じてストーリーでも明確な個性を発揮している。戦闘も単に順番に攻撃をやり取りする方式から脱却し、パリィや攻撃阻止、AP運用、ブレイクと領地宣言を結合してプレイヤーの判断を要求する。短い試遊だけで全体的な完成度を判断することは難しいが、少なくとも今回の試遊では、アスオラがビジュアルと物語、戦闘のそれぞれにおいて独自の方向性を提示しているという点を確認することができた。
아스트라에 오라티오 로그인 화면 (사진제공: 엔씨)
▲ 아스트라에 오라티오 로그인 화면 (사진제공: 엔씨)

국산 서브컬처 신작인 '아스트라에 오라티오(이하 아스오라)'는 첫 공개 당시부터 뜨거운 관심을 받았다. 디나미스 원의 신작이라는 점과, 퍼블리싱을 엔씨가 맡았다는 점 등에서 자연히 이목을 집중시켰다. 이후 세부 정보마다 화제를 모으고 다닌 아스오라의 실체가, 16일 열린 도쿄게임쇼 2026 현장에서 처음으로 공개됐다. 직접 시연해 본 결과, 수많은 서브컬처 경쟁작 사이에서 아스오라는 다른 작품과 구분되는 확실한 차별점을 갖췄다는 인상을 남겼다.

무대는 가상의 1889년 도쿄, 레트로 디자인으로 감성을 살렸다

아스오라의 무대는 가상의 1889년 도쿄다. 시연 버전에서는 짧은 스토리 도입부와 전투 일부를 확인할 수 있었다. 먼저 스토리를 살펴보면 겉으로 보기에는 실제 도쿄와 크게 다르지 않은 평화로운 도시처럼 보이지만, 그 이면에는 특별한 능력을 지닌 마법사와 괴이, 이형 크리처 등 판타지 요소가 자리하고 있다. 그 가운데 특구청에 발령받은 주임(유저)이 여러 마법사와 사건을 마주하면서 벌어지는 일이 주요 서사를 이룬다.

▲ 아스트라에 오라티오 티저 PV (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

가장 인상 깊었던 부분은 세일러 문과 카드 캡터 체리 등 90년대 레트로 만화를 연상시키는 캐릭터 디자인이다. 빛이 강하게 반사되는 동그란 눈과 레트로 만화에서 흔히 볼 수 있었던 교복 디자인 등 다양한 요소가 과거의 추억을 자극하는 동시에 몽환적인 분위기를 만들어낸다. 여기에 현대적인 서브컬처 감성을 더해 지나치게 촌스럽지 않으면서도 과거 작품에 익숙한 이용자와 젊은 세대를 함께 겨냥할 수 있는 그래픽을 완성했다.

비주얼 노벨의 느낌을 한껏 살린 감성적인 스토리 연출도 주목할 만하다. 시연 버전에서는 미나토구 마법 소녀들이 주인공과 만나는 초반부를 확인할 수 있었는데, 배경음악과 내레이션, 고전 비주얼 노벨풍 UI를 통해 전달되는 대사가 어우러지며 감성적인 분위기를 짙게 만든다. 대사 하나하나에도 여운을 남기는 다양한 비유와 표현이 활용돼 제작진이 스토리에 적지 않은 공을 들였다는 점을 느낄 수 있었다. 여기에 보이스 풀더빙도 예정돼 있는 만큼 본편 스토리에 대한 기대감도 높였다.


90년대 레트포 만화를 떠올리는 그림체 (사진제공: 엔씨)
▲ 90년대 레트포 만화를 떠올리는 그림체에 (사진제공: 엔씨)

현대 서브컬처 감성을 더해 촌스러움을 방지했다 (사진제공: 엔씨)
▲ 현대 서브컬처 감성을 더해 세련됨을 더했다 (사진제공: 엔씨)

패링 더한 턴제, 깊은 전략성이 돋보인다

전투는 턴제를 기본으로 하면서 실시간 전투 요소를 일부 가미한 형태다. 플레이어의 차례가 오면 원하는 캐릭터를 선택해 공격하고, 적이 공격할 때 타이밍에 맞춰 카운터 버튼을 누르면 패링이 발동한다. 33 원정대를 떠올리면 이해하기 쉽지만, 적의 공격 타이밍이 화면 중앙 게이지를 통해 표시되기 때문에 난도는 훨씬 낮은 편이다.

턴제 전투에 약간의 실시간 요소를 가미한 방식 (사진제공: 엔씨)
▲ 턴제 전투에 약간의 실시간 요소를 가미한 방식 (사진제공: 엔씨)

각 턴은 액션과 판정 두 단계로 나뉘어 진행된다. 액션 단계는 쉽게 말해 적의 턴으로, 적이 어떤 공격을 할지 미리 예고하는 단계다. 적의 공격 패턴은 크게 파란색으로 표시되는 일반 공격과 빨간색으로 표시되는 저지 불가 공격으로 구분된다. 일반 공격은 플레이어가 캐릭터를 교체하거나 공격하는 등 어떤 행동을 취해도 저지할 수 있다. 반면 저지 불가 공격은 어떤 공격으로도 막을 수 없어 피해를 감수해야 한다.

다만 저지 불가 공격에 아무런 대응 수단이 없다면 전투에서 느끼는 불쾌감이 커질 수 있다. 이를 보완하기 위해 특정 속성을 지닌 캐릭터는 저지 불가 공격이 들어올 때 받는 피해를 감소시키거나 아군을 대신해 공격을 받아내는 것이 가능하다. 단순히 막을 수 없는 공격을 제시하는 데 그치지 않고, 파티 구성과 캐릭터 활용을 통해 대응할 수 있도록 한 셈이다.

파란색으로 빛나는 일반 공격은 대응이 비교적 쉽지만 (사진제공: 엔씨)
▲ 파란색으로 빛나는 일반 공격은 대응이 비교적 쉽지만 (사진제공: 엔씨)

빨간색으로 표시되는 저지 불가 공격은 회피가 불가능하다 (사진제공: 엔씨)
▲ 빨간색으로 표시되는 저지 불가 공격은 회피가 불가능하다 (사진제공: 엔씨)

일반 공격 저지에 성공하면 주어진 AP 안에서 캐릭터 교체와 궁극기, 스킬 공격 등 원하는 행동을 자유롭게 선택할 수 있다. AP는 매 턴 4개씩 주어지며, 적의 그로기 수치를 모두 깎아 브레이크 상태로 만들거나 영지 선언을 발동하면 1개가 추가로 부여된다. 스킬에는 쿨타임이 있고 궁극기는 게이지를 모아야 사용할 수 있기 때문에, 이를 고려하면서 제한된 AP 안에서 최대한 많은 대미지를 끌어내는 것이 아스오라 전투의 핵심 메커니즘이다.

▲ 그로기 수치를 깎아 브레이크 상태로 만들면 추가 행동과 대미지 증가 버프를 얻는다 (사진제공: 엔씨)

이 과정에서 전략성을 더하는 요소가 영지 선언이다. 영지 선언은 일종의 피버 타임에 해당하며, 발동하면 대미지 증가와 AP 회복, 쿨타임 초기화 등 다양한 이점을 얻을 수 있다. 여기에 캐릭터마다 영지 선언을 발동할 수 있는 조건도 각각 다르다. 시연 버전에서는 구체적인 발동 조건까지 정확하게 파악하기 어려웠지만, 상황에 맞춰 영지 선언을 적절하게 활용한다면 불리한 전황을 뒤집는 수단으로 활용할 수 있어 보였다.

▲ 일종의 필살기이자 피버 타임인 '영지 선언' (사진제공: 엔씨)



▲ 발동 시 스킬을 몰아치는 맛이 쏠쏠하다 (사진제공: 엔씨)

종합적으로 아스오라는 레트로풍 캐릭터 디자인과 감성적인 스토리 연출, 전략성을 강조한 턴제 전투를 앞세운 작품이다. 90년대 만화를 떠올리게 하는 비주얼에 현대적인 서브컬처 감성을 더해 독특한 분위기를 만들었고, 비주얼 노벨풍 연출과 대사 표현을 통해 스토리에서도 뚜렷한 색을 드러냈다. 전투 역시 단순히 순서대로 공격을 주고받는 방식에서 벗어나 패링과 공격 저지, AP 운용, 브레이크와 영지 선언 등을 결합해 플레이어의 판단을 요구한다. 짧은 시연만으로 전체 완성도를 판단하기는 어렵지만, 적어도 이번 시연에서는 아스오라가 비주얼과 이야기, 전투에서 각각 자신만의 방향성을 제시하고 있다는 점을 확인할 수 있었다.
このニュースはAIによって翻訳されました。