评测

[TGS 26] 充满NEXON Games独特生命力的世界——帕雷多利亚
[TGS 26] 넥슨게임즈 풍 살아 숨쉬는 세계, 파레이돌리아

人工智能概要
NEXON Games旗下新作《Project RX》正式定名为Pareidolia,并在东京电玩展2026上公开。 游戏结合了实时与回合制玩法的实时回合制战斗,并提供生动的宿舍日常生活。 通过Mates的自由活动与语音识别系统,大幅提升了玩家在黄昏馆中的沉浸感。
Pareidolia 初始画面
▲ Pareidolia 初始画面(图源:Gamemeca拍摄)

《蔚蓝档案》被评估为国内外最成功的二次元游戏之一。开发了《蔚蓝档案》的 NEXON Games 于 2024 年 10 月公开了新作《Project RX》,引发了二次元粉丝的广泛关注。不过当时公开的仅有一张预告图,而在去年 12 月推出的宣传片中也没有透露太多实质性信息,因此围绕该作品的好奇心持续发酵。

这款《Project RX》在今年 8 月正式将游戏名确认为 Pareidolia,并在东京电玩展2026上正式揭开神秘面纱。本次的试玩版本中包含了作为作品主要舞台的黄昏馆,以及被称为 Mates 的角色和战斗系统等丰富内容。《蔚蓝档案》开发团队所希望传达的轻松舒适的二次元游戏究竟是何模样,笔者在东京电玩展2026现场进行了亲自体验。

实时与回合制的交融,兼顾策略性的实时回合制战斗

试玩版本以本作的核心据点黄昏馆拉开帷幕。在这里,玩家与 Shami、Minie、Ohana 等多位 Mates 过着悠闲的日常生活,然而由于某种原因,黄昏馆 2 层遭到了名为“影子蛇”的器物侵蚀。为此,玩家与 Mates 们为了封印影子蛇而前往黄昏馆 2 层。

随后,玩家将操作 Mates 探索由地下城形式构成的黄昏馆 2 层。在 3 名队伍成员中,可以实时切换想要操作的角色,还能直接操控角色在地图各处进行搜寻。虽然在试玩版本中未能发现,但其结构本身看起来非常适合在未来部署隐藏要素或解谜等内容。

操作 Mates 直接探索空间
▲ 操作 Mates 直接探索空间(图源:Gamemeca拍摄)

必须夺回被侵蚀吞噬的黄昏馆 2 层
▲ 必须夺回被侵蚀吞噬的黄昏馆 2 层(图源:Gamemeca拍摄)

在地图中探索时若遭遇敌人便会触发战斗。Pareidolia 的战斗采用的是结合了回合制与实时要素的实时回合制战斗方式。在角色与敌人在战场上实时移动的同时,按照既定回合进行攻击的结构,如果联想起《最终幻想 10-2》或《如龙 8》的战斗会更容易理解。

每位 Mates 在每个回合都可以在两个技能中选择其一进行使用。既有攻击单个敌人的技能,也有对指定范围造成群体伤害或嘲讽周围敌人的技能。正因如此,核心在于调整角色的位置和技能释放方向,将尽可能多的敌人纳入攻击范围内。由于每个回合都有时间限制,因此需要根据情况做出迅速判断。

与敌人相遇时触发的战斗
▲ 与敌人相遇时触发的战斗(图源:Gamemeca拍摄)

移动角色,寻找合适的技能发动位置
▲ 移动角色,寻找合适的技能发动位置(图源:Gamemeca拍摄)

经过一定回合后,具有强大效果的终极技能将被激活,当填满所有专属特殊能量槽时,还可以使用将心仪角色的回合排在最优先的“追加行动”。试玩版本的战斗难度本身并不算高,但未来若出现应对 Boss 或强大敌人的挑战内容,在哪个时间点利用终极技能和追加行动将成为战斗的重要策略要素。


兼顾视觉享受的过场动画演出也不容错过
▲ 兼顾视觉享受的过场动画演出也不容错过(图源:Gamemeca拍摄)

Mates 鲜活生动,充满活力的黄昏馆日常生活

完成黄昏馆 2 层的探索后,将再次回到黄昏馆平静的日常生活中。黄昏馆是 Mates 与玩家共同生活的宿舍,是一栋散发着复古而温馨氛围的宅邸。玩家可以在这里管理各种内容,并与拥有的 Mates 互相挥手问候、赠送礼物或一同外出,通过多种方式进行互动。

Pareidolia 的据点“黄昏馆”
▲ Pareidolia 的据点“黄昏馆”(图源:Gamemeca拍摄)

可以与 Mates 进行多种互动
▲ 可以与 Mates 进行多种互动(图源:Gamemeca拍摄)

最引人注目的部分是,众多的 Mates 在没有玩家单独干预的情况下,在黄昏馆各处自由自在地四处走动。在《蔚蓝档案》中,虽然学生们的位置每天都会发生变化,但一旦位置确定下来,一整天都不会移动,学生的外形也由插画卡片代替。而在 Pareidolia 中,Mates 们会实时往返于餐厅、视听室、广场等多个场所。亲自前往相应场所,还能看到 Mates 坐在长椅上喝饮料或做拉伸运动的模样。通过这种方式,为黄昏馆和 Mates 赋予了生动感,构建了让玩家能够更加沉浸于游戏内日常的环境。

即使玩家什么都不做也在继续日常生活的 Mates 们
▲ 即使玩家什么都不做也在继续日常生活的 Mates 们(图源:Gamemeca拍摄)

四处游历并观赏 Mates 的日常生活也是趣味要素之一
▲ 四处游历并观赏 Mates 的日常生活也是趣味要素之一(图源:Gamemeca拍摄)

语音识别系统同样是值得关注的要素。与 Mates 进行对话时,和其他二次元游戏一样会出现多个选项。在 Pareidolia 中,不仅可以通过触摸屏幕,还能通过语音识别来选择这些选项。不仅如此,在黄昏馆中还可以直接呼叫名字来召唤想要的 Mates 并进行交流。这种仿佛实际呼叫 Mates 并进行对话的方式,进一步提升了对黄昏馆生活的沉浸感。

提升沉浸感的核心装置——语音识别系统
▲ 提升沉浸感的核心装置——语音识别系统(图源:Gamemeca拍摄)

综上所述,Pareidolia 在战斗和日常内容两方面都展现出了区别于以往二次元游戏的独特要素。在战斗中,引入了二次元游戏中不常见的实时回合制战斗,将实时移动与回合制战斗相结合,通过利用角色的位置、技能范围以及行动顺序增添了策略性。在日常内容中,为黄昏馆这一空间和 Mates 赋予了生动感,打造了便于玩家沉浸的环境。虽然尚未确认具体的内容,但确实忠实地实现了与角色交流这一二次元的核心趣味。
파레이돌리아 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 파레이돌리아 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

국내외에서 가장 성공한 서브컬처 게임 중 하나로 평가받는 블루 아카이브. 블루 아카이브를 개발한 넥슨게임즈가 2024년 10월 신작 프로젝트 RX를 공개하면서 서브컬처 팬들의 관심을 모은 바 있다. 다만 당시 공개된 것은 한 장의 티저 이미지뿐이었고, 지난해 12월 선보인 트레일러에서도 이렇다 할 정보가 나오지 않아 작품을 둘러싼 궁금증이 이어졌다.

그런 프로젝트 RX가 지난 8월 정식 게임명을 파레이돌리아로 확정하고 도쿄게임쇼 2026에서 본격적으로 베일을 벗었다. 이번 시연 버전에는 작품의 주요 무대가 될 타소가레관을 비롯해 '메이츠'라 불리는 캐릭터와 전투 시스템 등 여러 콘텐츠가 담겼다. 블루 아카이브 개발진이 전하고자 한 편안한 서브컬처 게임이 어떤 모습인지, 도쿄게임쇼 2026 현장에서 직접 체험해봤다.

실시간과 턴제의 조화, 전략성 살린 라이브 턴 배틀

시연 버전은 이번 작품의 핵심 거점인 타소가레관을 비추며 시작한다. 이곳에서 플레이어는 샤미와 미니에, 오하나 등 여러 메이츠와 편안한 일상을 보내고 있었지만, 모종의 이유로 타소가레관 2층이 그림자 뱀이라는 기물에게 침식되는 사건이 발생한다. 이에 플레이어와 메이츠들은 그림자 뱀을 봉인하기 위해 타소가레관 2층으로 향한다.

이후 플레이어는 메이츠를 조작해 던전 형태로 구성된 타소가레관 2층을 탐색하게 된다. 파티원 3명 가운데 원하는 캐릭터를 실시간으로 전환해 조작할 수 있고, 캐릭터를 직접 움직여 맵 곳곳을 살펴보는 것도 가능하다. 시연 버전에서는 발견하지 못했지만, 구조 자체는 향후 숨겨진 요소나 퍼즐 등을 배치하기에 적합해 보였다.

▲ 메이츠를 조작해 공간을 직접 탐험하며 (사진: 게임메카 촬영)

침식에 삼켜진 타소가레관 2층 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 침식에 삼켜진 타소가레관 2층을 되찾아야 한다 (사진: 게임메카 촬영)

맵을 탐험하다 적과 마주치면 전투가 시작된다. 파레이돌리아의 전투는 턴제와 실시간 요소를 결합한 라이브 턴 배틀 방식이다. 캐릭터와 적이 전장에서 실시간으로 움직이는 가운데 정해진 턴에 맞춰 공격하는 구조로, 파이널 판타지 10-2나 용과 같이 8의 전투를 떠올리면 이해하기 쉽다.

각 메이츠는 매 턴 두 가지 스킬 가운데 하나를 선택해 사용할 수 있다. 단일 적을 공격하는 스킬이 있는가 하면, 지정한 범위에 광역 피해를 주거나 주변 적을 도발하는 스킬도 존재한다. 이 때문에 캐릭터의 위치와 스킬 시전 방향을 조절하면서 가능한 한 많은 적을 공격 범위 안에 넣는 것이 핵심이다. 각 턴마다 시간 제한도 있기에, 상황에 따른 신속한 판단이 요구된다.

▲ 적과 마주치면 발생하는 전투 (사진: 게임메카 촬영)

캐릭터를 이동하며, 적절한 스킬 발동 위치를 찾아야 한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 캐릭터를 이동하며, 적절한 스킬 발동 위치를 찾아야 한다 (사진: 게임메카 촬영)

일정 턴이 지나면 강력한 효과를 지닌 궁극기가 활성화되며, 별도의 특수 게이지를 모두 채우면 원하는 캐릭터의 턴을 최우선으로 가져오는 '추가 행동'도 사용할 수 있다. 시연 버전의 전투 난도 자체는 높지 않았지만, 향후 보스나 강력한 적을 상대하는 도전 콘텐츠가 등장한다면 궁극기와 추가 행동을 어느 시점에 활용하는지가 전투의 중요한 전략 요소가 될 것으로 보였다.


보는 맛을 살린 컷신 연출도 빼놓을 수 없다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 보는 맛을 살린 컷신 연출도 빼놓을 수 없다 (사진: 게임메카 촬영)

메이츠가 살아 있다, 생동감 넘치는 타소가레관의 일상

타소가레관 2층 탐색을 마치면 다시 타소가레관의 평화로운 일상으로 돌아오게 된다. 타소가레관은 메이츠들과 플레이어가 함께 생활하는 기숙사로, 앤티크하면서도 아늑한 분위기가 묻어나는 저택이다. 플레이어는 이곳에서 여러 콘텐츠를 관리할 수 있으며, 보유한 메이츠와 손인사를 나누거나 선물을 주고 함께 외출을 하는 등 다양한 방식으로 교류할 수 있다.

파레이돌리아의 거점 '타소가레관' (사진: 게임메카 촬영)
▲ 파레이돌리아의 거점 '타소가레관' (사진: 게임메카 촬영)

메이츠와 다양한 상호작용이 가능하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 메이츠와 다양한 상호작용이 가능하다 (사진: 게임메카 촬영)

가장 눈에 띄는 부분은 수많은 메이츠가 플레이어의 별도 개입 없이 타소가레관 곳곳을 자유롭게 돌아다닌다는 점이다. 블루 아카이브에서는 학생들의 위치가 날마다 바뀌긴 하지만, 한번 위치가 정해지면 하루 동안은 움직이지 않고 학생 모습 역시 일러스트 카드로 대체됐다. 반면 파레이돌리아에서는 메이츠들이 실시간으로 식당과 시청각실, 광장 등 여러 장소를 오간다. 해당 장소를 직접 찾아가면 벤치에 앉아 음료수를 마시거나 스트레칭을 하는 메이츠의 모습도 확인할 수 있다. 이를 통해 타소가레관과 메이츠에 생동감을 부여하고, 플레이어가 게임 속 일상에 한층 몰입할 수 있는 환경을 구성했다.

▲ 플레이어가 뭔가를 하지 않아도 생활을 이어가는 메이츠들 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 장소를 돌아다니며 메이츠들의 생활을 구경하는 것도 재미 요소다 (사진: 게임메카 촬영)

음성 인식 시스템 역시 눈여겨볼 요소다. 메이츠와 대화를 나누다 보면 다른 서브컬처 게임과 마찬가지로 여러 선택지가 등장한다. 파레이돌리아에서는 이를 화면 터치뿐만 아니라 음성 인식을 통해 선택할 수 있다. 이에 더해 타소가레관에서는 직접 이름을 불러 원하는 메이츠를 호출한 뒤 교류하는 것도 가능하다. 메이츠를 실제로 불러 대화를 나누는 듯한 방식으로, 타소가레관에서의 생활에 대한 몰입감을 높인 셈이다.

몰입감을 높이는 핵심 장치인 음성 인식 시스템 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 몰입감을 높이는 핵심 장치인 음성 인식 시스템 (사진: 게임메카 촬영)

종합하면 파레이돌리아는 전투와 일상 콘텐츠 양쪽에서 기존 서브컬처 게임과 구분되는 요소를 보여준 작품이었다. 전투에서는 서브컬처 게임에서 쉽게 보기 어려운 라이브 턴 배틀을 도입해 실시간 움직임과 턴제 전투를 결합했고, 캐릭터의 위치와 스킬 범위, 행동 순서를 활용하는 방식으로 전략성을 더했다. 일상 콘텐츠에서는 타소가레관이라는 공간과 메이츠에 생동감을 부여해, 플레이어가 몰입하기 좋은 환경을 구축했다. 아직 구체적인 콘텐츠를 확인하지는 못했지만, 캐릭터와의 교류라는 서브컬처의 핵심 재미를 충실히 구현해 냈다.
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