[TGS 26] 《未来视:看不见的未来》制作团队:“感受类似MOBA团战的乐趣”
[TGS 26] 미래시 제작진 "AOS같은 한타의 재미 느껴라"
2026.09.19 09:00 UTC+9
人工智能概要
Smilegate发行的二次元新作《未来时》连续两年参展东京电玩展。本次试玩版大幅改良了UI、3D建模及整体内容。开发团队致力于兼顾轻度体验与操作乐趣,力求打造长效运营的优质游戏。

由Smilegate发行的全新二次元游戏《未来时:看不见的未来》(以下简称《未来时》)连续两年参加了东京电玩展,吸引了众多参观者的目光。特别是吸取了去年首次公开时收到的各种反馈,今年推出了在UI、3D建模以及整体内容上进行大幅改良的试玩版本。在东京电玩展2026现场,我们详细听取了Kim Hyung-sub AD、Cho Soon-gu PD以及Kwon Se-woong CD关于《未来时》的整体开发现状与未来计划。

Q. 现场试玩版在UI和画面等整体内容上比去年有所改善。请介绍一下与去年的试玩相比,有哪些明显的变化。
Cho Soon-gu PD: 目前试玩的游戏版本与日后正式推出的版本略有不同。去年为了试玩,展示了从游戏开局、移动动线到突出角色间叙事的单局结束结构。今年为了展示游戏的核心系统和我们追求的方向性,而不是添加新的剧情,对整体进行了修改。
Q. 连续两年携同一款作品参加活动。基于去年的反馈,今年得到了什么样的反应,再次参展的契机是什么?
Cho Soon-gu PD: 首先,由于是没有外部IP的新作,我们有着哪怕多参加一次活动也要宣传游戏的强烈愿望。去年首次在东京电玩展上展示游戏时,可能有一些玩家因为略显逊色的建模留下了不好的记忆,这次我们希望能直观地展示出大幅改善的面貌,从而改变大家的看法。庆幸的是,今年针对3D建模的指责减少了很多。与过去优先考虑移动端不同,这次我们根据PC试玩环境引入了快捷键等,在UI和角色操作感上也倾注了很多心血。此外,我们通过议员室内容展示了与角色互动并建立关系的方向性,这部分也获得了许多积极的反馈。
Q. 很想具体听听过去一年里3D建模进行了哪些改良工作。
Cho Soon-gu PD: 首次公开时,角色建模确实有所欠缺。但当时改进方向和建模构成其实已经确定了。过去曾出现过因相机焦距调整不当导致角色显得扁平,或者无法妥善控制技术要素的问题,这次我们将这些全部进行了修正。由于改进点已经整理妥当,因此在短时间内完成了大量的修改。

Q. 去年曾有意见指出,Kim Hyung-sub AD特有的视觉风格未能很好地体现在3D中。今年在哪些方面花费了心思?
Kim Hyung-sub AD: 我认为还有很长的路要走。由于去年的负面反馈大部分集中在建模上,这次我们把主要精力放在了调整着色器(Shader)上。如何在3D中精致地实现我画风特有的明暗表现和光照方式,是当务之急。虽然还不够完美,但今后我们将呈现出更好的建模。
Q. 考虑到世界观的特性,魔法师、忍者、赛博格等丰富多样的角色纷纷登场,要让美术保持统一性难道不难吗?
Kim Hyung-sub AD: 这是从项目初期就存在的困扰。我认为必须从主小队角色开始赋予一定程度的共同点,才能给玩家留下深刻的印象。经过反复思考,我们最终决定相信并贯彻相对特殊的个人画风。我们通过视觉化表现游戏内被称为“烙印”的要素来营造统一感,随后融入了符合各角色设定的独特魅力。
Q. 在Smilegate展位上,角色钻进管道的LED电子屏演绎十分引人注目。企划意图是什么?
Cho Soon-gu PD: 这是Smilegate业务部与开发商协作的成果。大型LED展位的创意由业务部首先提出,开发团队则思考了如何将其融入游戏中。通过狭窄管道中角色们卡住或对话的模样,我们希望全方位展现各自的性格和体型等美术特征。

Q. 在二次元市场中,《未来时》具备的美术优势和新的尝试是什么?
Cho Soon-gu PD: 出色的美术是第一大优势,我们在游戏内外的角色表情和动画上都倾注了大量心血。不仅可以细腻地欣赏战斗中的终极技演绎,还有将特定姿势手办化进行装饰的功能。此外,为了让插画也能带来立体感,我们引入了结合背景、语音和音效的“Memento”系统,以此传达角色叙事。
Kim Hyung-sub AD: 过去我们的焦点在于将对象画得多么精致,而现在我们则思考一张图片或一个角色能给玩家带来多大的吸引力、以及如何做到毫无负担地走近玩家。我们长期研究了在画作中映射自身优势的方式,而《未来时》似乎正在让这个答案成形。
Q. 很好奇手办系统仅仅是观赏用,还是会与其他内容如收集、成就等进行联动?
Cho Soon-gu PD: 初期我们也曾考虑过将其作为收集型要素的套装机制。但如果让玩家去收集每个角色的各种动作帧,大家的疲劳度和负担会过重。所以我们考虑了收集各角色特定动画等轻量级的成就形式。目前我们正在进行研发,力求以不给玩家带来太大负担的方向推进。


Q. 有意见指出,实时回合制战斗显得有些拖沓和无聊。目前正在构思倍速或自动战斗支持等哪些解决方案?
Kwon Se-woong CD: 目前的试玩版具有很强的教学性质。正因如此,玩家只能体验到强制获胜的基础机制,所以可能会觉得有些单调。我们追求的战斗是将MOBA游戏中的团战以帧为单位拆解来享受的形式。在战斗力充足的区间,我们将支持尽量减少无聊感的自动功能,而在需要攻略的战斗中则会带来动脑的乐趣。
Cho Soon-gu PD: 为了减轻回合制等待带来的枯燥感,我们在战斗开始时将首个回合向前拉近,缩短了等待过程。通过实时拉动某人的回合或操作顺序,引导玩家推测并决定接下来的行动。随着装备和道具的配置使速度加快、分散角色的回合持续到来,枯燥感将会大大改善。
Q. 二次元玩家往往会同时享受多款游戏。让人担心需要操作的战斗会不会变成一种疲劳感。
Cho Soon-gu PD: 日常任务或重复刷取等内容计划支持扫荡等功能,力求尽量保持简洁。顾及到需要守护的世界很多的二次元玩家,我们减少了繁琐的部分,同时在想要获得成就感时可以深入钻研,从而调整好了平衡。符合推荐战斗力的关卡可以通过自动战斗通关,而以不足的战力突破困难关卡则会提供操作的乐趣。
Q. 从游戏特性来看,如果加入PvP似乎会变得非常复杂。是否也将引入PvP纳入了考虑?
Cho Soon-gu PD: 我认为在二次元品类中,以实时PvP为主打来享受的玩家并不多。内部虽然已经制作完成并玩得很有趣,但服务上线后并不打算将其强制为每日任务。我们正将其构思为类似友谊赛那样、供玩家无负担轻松享受的附加内容,上线后将根据玩家反应来拓展方向。


Q. 封闭测试(CBT)和正式上线日程计划在什么时候?
Cho Soon-gu PD: 当然是测试比正式上线优先进行。目前我们正在努力开发,以确保达到测试水准的品质并扩充内容分量。不过,需要通过与业务部的讨论来明确具体的规格和测试范围,因此现在还很难告知准确的日程。
Q. 如果要判断游戏上线后是否成功在市场上站稳脚跟,有哪些重要的成长指标?
Cho Soon-gu PD: 虽然很难提及具体数值,但内部认为用户规模比营收更为重要。只有大量玩家存在并乐在其中,随后开展的各种服务和内容拓展才成为可能。将比起眼前的收益、打造一款持续受到喜爱的游戏作为首要目标。

스마일게이트가 퍼블리싱하는 신작 서브컬처 게임 미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)가 도쿄게임쇼에 2년 연속으로 참가하여 관람객들의 이목을 끌었다. 특히 작년 첫 공개 당시 받았던 다양한 피드백을 수용하여, 올해는 UI와 3D 모델링, 그리고 전반적인 콘텐츠를 대폭 개선한 시연 버전을 선보였다. 도쿄게임쇼 2026 현장에서 김형섭 AD, 조순구 PD, 권세웅 CD에게 미래시의 전반적인 개발 현황과 향후 계획에 대해 자세히 들어봤다.

Q. 현장 시연 버전이 작년보다 UI와 그래픽 등 전반적인 콘텐츠가 개선됐다. 작년 시연과 비교해 확실히 바뀐 부분을 소개해달라.
조순구 PD: 지금 시연하는 빌드는 향후 정식으로 선보일 버전과는 조금 다르다. 작년에는 시연을 위해 게임의 시작부터 동선, 캐릭터 간의 내러티브를 살리며 한 판을 마무리하는 구성을 보여줬다. 올해는 새로운 시나리오를 덧붙이기보다는 게임의 핵심 시스템과 우리가 추구하는 방향성을 보여주기 위해 전반적인 수정을 거쳤다.
Q. 2년 연속 같은 타이틀로 행사에 참가했다. 작년 피드백을 바탕으로 올해는 어떤 반응이 있었으며, 다시 출품하게 된 계기는 무엇인가?
조순구 PD: 우선 외부 IP가 없는 신작이다 보니 한 번이라도 더 행사에 나가서 게임을 알리고 싶은 마음이 컸다. 작년에 처음 TGS에서 게임을 선보였을 때 아쉬운 모델링 등으로 안 좋은 기억을 가진 분들이 있을 텐데, 이번에는 많이 개선되었다는 것을 직접 보여주며 인식을 바꾸고 싶었다.다행히 올해는 3D 모델링에 대한 지적이 많이 줄었다. 모바일을 우선했던 과거와 달리 이번에는 PC 시연 환경에 맞춰 단축키를 도입하는 등 UI와 캐릭터 조작감에도 많은 신경을 썼다. 또한 캐릭터와 상호작용하고 관계를 맺는 방향성을 의원실 콘텐츠로 보여드렸는데 이 부분에서도 긍정적인 반응이 많았다.
Q. 지난 1년 동안 3D 모델링에서 어떤 개선 작업이 이루어졌는지 구체적으로 듣고 싶다.
조순구 PD: 처음 공개했을 때는 캐릭터 모델링이 부족했던 것이 사실이다. 하지만 당시에도 이미 개선 방향과 모델링 구성은 정해져 있었다. 과거에는 카메라 화각을 잘못 맞춰 캐릭터가 넓적하게 보이거나 기술적 요소를 제대로 제어하지 못하는 문제가 있었는데 이번에 그런 점들을 전부 수정했다. 이미 개선점이 정리되어 있어 짧은 시간에 많은 수정이 가능했다.

Q. 작년에는 김형섭 AD 특유의 비주얼이 3D에 잘 담기지 않아 아쉽다는 의견이 있었다. 올해는 어떤 부분을 신경 썼는지?
김형섭 AD: 아직 갈 길은 멀다고 생각한다. 작년 부정적 피드백의 상당수가 모델링에 집중되었기에, 이번에는 쉐이더를 잡아나가는 데 주력했다. 내 화풍 특유의 명암 표현과 라이팅 방식을 3D로 얼마나 정교하게 구현하느냐가 당면 과제였다. 아직 완벽하지는 않지만 추후 더 나은 모델링을 선보일 수 있을 것이다.
Q. 세계관 특성상 마법사, 닌자, 사이보그 등 다채로운 캐릭터가 등장하는데, 아트에 통일성을 주기가 어렵지 않았나?
김형섭 AD: 프로젝트 시작 단계부터 안고 있던 고민거리였다. 메인 파티 캐릭터들부터 어느 정도 공통점이 주어져야 유저들에게 분명한 인상을 줄 수 있다고 생각했다. 고민 끝에 다소 특수한 편인 내 화풍을 믿고 가기로 결론 내렸다. 게임 내 설정인 낙인이라는 요소를 비주얼로 표현해 통일감을 주었고, 이후 각 캐릭터의 설정에 맞는 고유한 매력을 담아냈다.
Q. 스마일게이트 부스에서 캐릭터가 파이프에 기어 들어가는 전광판 연출이 눈에 띄었다. 기획 의도가 무엇인지?
조순구 PD: 스마일게이트 사업부와 개발사의 협업 결과물이다. 대형 LED 부스에 대한 아이디어는 사업부에서 먼저 제안했고, 개발팀이 이를 게임에 어떻게 녹여낼지 고민했다. 좁은 파이프 안에서 캐릭터들이 끼거나 대화하는 모습을 통해 각각의 성격과 체형 등 아트적 특징을 고루 보여주고자 했다.

Q. 서브컬처 시장에서 미래시가 가지는 아트적 강점과 새롭게 시도한 점은 무엇인가?
조순구 PD: 훌륭한 아트가 첫 번째 강점이며, 인게임과 게임 외부 모두에서 캐릭터의 표정과 애니메이션에 많은 신경을 쓰고 있다. 전투 중 궁극기 연출을 세밀하게 감상하거나 특정 포즈를 피규어화하여 장식하는 기능도 존재한다. 또한 일러스트에서도 입체감을 느낄 수 있도록 배경, 보이스, 사운드를 결합한 '메멘토' 시스템을 도입해 캐릭터 서사를 전달할 예정이다.
김형섭 AD: 과거에는 대상을 얼마나 정교하게 그리느냐에 초점을 맞췄다면, 현재는 한 장의 이미지나 하나의 캐릭터가 유저에게 얼마나 매력적이고 부담 없이 다가갈 수 있을지를 고민한다. 그림 내에서 내 장점을 투영하는 방식에 대해 오랫동안 연구했고, 미래시에서 그 해답이 형태를 갖춰나가고 있는 것 같다.
Q. 피규어 시스템은 단순히 관상용인지, 아니면 수집이나 업적 등 다른 콘텐츠와 연계되는지 궁금하다.
조순구 PD: 초기에는 수집형 요소로 컴플리트 기믹을 고민하기도 했다. 하지만 캐릭터마다 다양한 액션 프레임을 모두 수집하게 만들면 유저의 피로도와 부담이 너무 커질 것이라 판단했다. 그래서 각 캐릭터별 특정 애니메이션 수집 등 가벼운 업적 형태를 고려해 보았다. 유저들이 큰 부담 없이 즐길 수 있는 방향으로 R&D 중이다.


Q. 실시간 턴제 전투가 다소 늘어지고 지루하다는 지적이 있다. 배속이나 자동 전투 지원 여부 등 어떤 해결책을 구상 중인지?
권세웅 CD: 현재 시연 버전은 튜토리얼 성격이 강하다. 때문에 강제로 승리하는 기본적인 기믹만 체험할 수 있어서 다소 단조롭게 느껴질 수 있다. 우리가 추구하는 전투는 AOS 게임에서 벌어지는 한타 교전을 프레임 단위로 끊어서 즐기는 형태다. 전투력이 충분한 구간에서는 지루함을 최소화할 자동 기능을 지원할 것이며 공략이 필요한 전투에서는 머리를 쓰는 재미를 줄 것이다.
조순구 PD: 턴제의 기다림에서 오는 지루함을 덜기 위해 전투 시작 시 첫 턴을 중간부터 당겨서 시작하도록 대기 과정을 축소했다. 실시간으로 누군가 턴을 당기거나 순서를 조작하는 과정을 통해 유저가 다음에 어떤 행동을 할지 추측하고 결정하도록 유도한다. 장비와 아이템을 세팅해 속도가 빨라지고 흩어진 캐릭터들의 턴이 지속적으로 오면 지루함은 한결 나아질 것이다.
Q. 서브컬처 유저들은 여러 게임을 동시에 즐기는 경우가 많다. 조작이 필요한 전투가 자칫 피로감으로 느껴지는 것은 아닌지 우려된다.
조순구 PD: 일일 미션이나 반복 숙제 등은 소탕 등을 지원해 최대한 심플하게 구성할 계획이다. 지켜야 할 세계가 많은 서브컬처 유저들을 배려해 귀찮은 부분은 줄이되, 성취감을 느끼고 싶을 때는 깊게 파고들 수 있도록 밸런스를 맞췄다. 추천 전투력에 맞는 스테이지는 자동 전투로로 클리어하되, 부족한 스펙으로 어려운 스테이지를 돌파하는 조작의 재미를 제공할 것이다.
Q. 게임 특성상 PvP가 들어가면 매우 복잡해질 것 같다. PvP 도입도 염두에 두고 있는지?
조순구 PD: 서브컬처 장르에서 실시간 PvP를 주력으로 즐기는 유저는 많지 않다고 본다. 내부적으로는 이미 만들어 재미있게 플레이하고 있지만, 서비스 이후 이를 숙제로 강제할 생각은 없다. 친선전처럼 유저들이 부담 없이 가볍게 즐길 수 있는 부가 콘텐츠로 구상 중이며, 출시 후 유저 반응을 살피며 방향을 확장할 것이다.


Q. 비공개 테스트(CBT)와 정식 출시 일정은 언제쯤으로 계획하고 있는가?
조순구 PD: 당연히 정식 출시보다는 테스트가 먼저 진행될 것이다. 현재 테스트에 준하는 품질을 확보하고 콘텐츠 분량을 늘리기 위해 열심히 개발을 진행하고 있다. 다만 사업부와의 논의를 통해 명확한 스펙과 테스트 범위가 정리되어야 하므로, 아직은 정확한 일정을 말씀드리기 어려운 상황이다.
Q. 출시 이후 성공적으로 시장에 안착했다고 판단할 수 있는 중요한 성장 지표가 있다면 무엇인가?
조순구 PD: 구체적인 수치를 언급하기는 애매하지만, 내부적으로는 매출보다는 이용자 수가 훨씬 중요하다고 판단하고 있다. 많은 유저들이 게임에 존재하고 즐겨주어야만 그 다음에 이어지는 다양한 서비스와 콘텐츠 확장도 가능해지기 때문이다. 당장의 수입보다 꾸준히 사랑받는 게임을 만드는 것을 최우선 목표로 하고 있다.
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