Monster Taming: Star Dive Promises Story Fixes and Within-Year Launch
몬길 스타 다이브 "스토리 문제 모두 고쳐 연내 출시"
2025.09.25 21:23 UTC+9
AI Summary
Netmarble is gearing up to launch MON-GIL: STAR DIVE later this year. The team is prioritizing deep narrative and character-driven content over aggressive PvP. Developers are actively iterating based on user feedback to ensure a polished experience.

'Monster Taming' was the title that kicked off Netmarble's mobile RPG legacy. Revealed at G-Star 2024, 'MON-GIL: STAR DIVE' (hereinafter MON-GIL) serves as the official successor to that classic. Players will join the series' iconic protagonists, 'Verna' and 'Cloud', alongside the mascot 'Yaongi' to undertake various missions for the Mongilrus Guild, collaborating with other characters to investigate monster ecology.
The overall vibe keeps the light-hearted and smooth charm of its predecessor, and yes, some core characters are slated to return. That signature mechanic—using 'Yaongi's' mysterious powers to tame monsters—is back. You can nurture characters using tamed monsters or forge 'Monster Rings' to grant special powers, with racing mini-games adding a bit of variety to the mix.
At Tokyo Game Show 2025, we got a hands-on look at the latest build and a chance to grill the developers. We sat down with Netmarble Monster's Production Director Lee Dong-jo, Lead Director Kim Min-kyun, and Netmarble's Business Division Head Kang Dong-ki to dig into the game's core concepts and direction.

Q. Compared to the G-Star build, the tone feels more serious, with more visceral expressions. Do you plan to maintain this, and are you concerned about age ratings?
Production Director Lee Dong-jo: During G-Star, we dialed back the grit to focus on storytelling, keeping proper nouns to a minimum. But the feedback suggested it felt a bit childish or too playful. We are adjusting that balance for the full service. That said, we aren't aiming to make everything grim and dark. The atmosphere will shift as the story progresses, with each episode offering a unique narrative tone.
Q. MON-GIL supports console. Is this part of a wider platform expansion, or a shift in Netmarble's development strategy?
Business Division Head Kang Dong-ki: Netmarble is preparing several titles with a multi-platform approach in mind. If it fits the game's DNA, we might develop console-exclusive titles or expand existing ones. As we are also working on mobile MMORPGs, our strategy is to diversify across platforms.
Lead Director Kim Min-kyun: We put significant effort into controller support during development. Since this is an action-heavy game, we wanted to ensure the tactile feel and precision are spot-on with a gamepad.
Q. You mentioned refining the story and cutscenes for a weightier feel. Is the second-half release window still on track? Also, could you explain the monetization direction so players know what to expect?
Business Division Head Kang Dong-ki: As we stated at last year's G-Star, we are targeting a release in the second half of this year. We plan to proceed with the schedule, including additional closed beta testing immediately following TGS. Regarding monetization, we want to ensure it feels fair to fans of character-collection games. We are listening to feedback to reach a point where players feel 'happy to play and comfortable spending'.
Lead Director Kim Min-kyun: We received quite a bit of feedback from the press and players regarding the story. We are actively improving the early game narrative to better meet player expectations.

Q. What does exhibiting at TGS mean for 'MON-GIL'?
Business Division Head Kang Dong-ki: While the Korean market is crucial given the original IP's history, Japan has a huge appetite for action RPGs. We have carefully considered what Japanese players look for—highlighting our characters, catering to local sensibilities, and putting the cute mascot 'Yaongi' front and centre.
Q. What is your primary marketing and business philosophy moving forward?
Business Division Head Kang Dong-ki: We have been alternating between reveals and testing. We don't want to just communicate through trailers; we believe in showing the actual game. Communication should be about the core experience. We want to present the real thing, listen to what works and what doesn't, and iterate. The goal is a game that we ourselves are satisfied with.

Q. You announced an additional closed beta. Any content you'd highly recommend?
Lead Director Kim Min-kyun: We've received a lot of feedback. We're planning to show a broader story spanning two full episodes, and we've bolstered the fun factors in dungeons and raid content.
Production Director Lee Dong-jo: We've put a lot of development effort into acting on the feedback we've received. I encourage players to focus on the combat feel and enjoyment. We've also added a feature where the Monster Ring can directly participate in combat, which we'll be showcasing in the next service and test.
Q. Any elements for long-time fans of 'Monster Taming' to reminisce?
Business Division Head Kang Dong-ki: We are including original characters for nostalgic fans and have reinforced the lore and settings to provide deeper characterization. The signature three-person tag action is back, evolved into a party-play style where characters stay on the field even after tagging out.

Q. Which countries are you targeting specifically?
Business Division Head Kang Dong-ki: Given the massive love the IP received in Korea, we expect a strong showing there. We are also looking at markets like Japan and the US, where our character designs have global appeal. We're even considering appearances at events like the Brazil Game Show to reach as many global players as possible.
Q. What is the end-game content? PvE or PvP?
Production Director Lee Dong-jo: We're still discussing it internally. We aren't focusing on competitive PvP. We want to center the end-game on individual challenges, personal achievement, and milestones.
Lead Director Kim Min-kyun: It's hard to reveal details yet. It is definitely PvE-centric, designed so players can utilize the characters and Monster Rings they've nurtured with affection.

Q. What are your revenue targets? And since the concept overlaps with 'The Seven Deadly Sins: Origin', are you worried about cannibalization?
Business Division Head Kang Dong-ki: We are ambitious with our revenue targets. However, more than hitting numbers, our goal is to cement 'Monster Taming' as a brand and have it loved by global players unfamiliar with the original. We are gathering feedback to create characters everyone can adore. Revenue is important, but our primary goal is for MON-GIL to be a beloved game.
Q. Any memorable tester reactions? Did user feedback lead to specific changes?
Lead Director Kim Min-kyun: The design of the characters was a hot topic. We received a lot of positive feedback on how attractive they are, which keeps us motivated. The combat feel also received memorable praise.
Production Director Lee Dong-jo: I'd say the same. We spent a long time iterating on character designs. However, we realized that without a strong narrative, the charm doesn't translate. The feedback really helped us reinforce the story aspect.

Q. You have a console build ready but haven't decided on service. Is it a development hurdle, publishing issues, or profitability?
Business Division Head Kang Dong-ki: It's not a development issue. We need to coordinate with platform holders, and we're just responding in the right order. Platform expansion will happen sequentially, but it's hard to disclose a specific date right now.
Q. With a second-half launch in sight, is there an update roadmap?
Lead Director Kim Min-kyun: Update plans will focus on new characters and their associated narratives. Rather than forcing players to grind for specs at launch, we want to prioritize updates that let players fall in love with the characters.
Q. Any final words for the domestic players waiting for the game?
Production Director Lee Dong-jo: We are still in development, focused on making the game we want to make. We are building a version that reflects our development intent. User feedback is invaluable. Please keep sharing your thoughts.
Lead Director Kim Min-kyun: We receive so much encouragement through positive feedback after every test. We are pondering the shortcomings internally and working hard to address them. We will do our best to present a polished, high-quality game.
Business Division Head Kang Dong-ki: Please keep the feedback coming, and while you're playing, please take a look at the characters' eyes.

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‘몬스터 길들이기’는 넷마블 모바일 RPG의 시작을 알린 작품으로, 지난 2024 지스타에서 타이틀명을 확정한 ‘몬길: 스타 다이브(STAR DIVE, 이하 몬길)’는 몬스터 길들이기의 정식 후속작이다. 플레이어는 전작 핵심 주인공인 ‘베르나’와 ‘클라우드’ 마스코트 ‘야옹이’와 함께 몬길러스 길드에서 여러 임무를 수행하며, 다른 캐릭터들과 힘을 합쳐 몬스터의 생태를 조사한다.
전반적인 분위기는 유쾌하면서도 부드러운 전작을 계승했으며, 핵심 캐릭터들도 일부 다시 등장할 예정이다. ‘야옹이’의 신비한 능력을 활용해 몬스터를 길들이는 전작의 핵심 요소도 계승했다. 길들인 몬스터로 캐릭터를 성장시키거나, 특별한 힘을 부여하는 ‘몬스터 링’으로 만들 수 있으며, 경주를 하는 미니게임 콘텐츠도 더해질 예정이다.
도쿄게임쇼 2025 현장에서는 이런 몬길의 최신 버전 체험과 함께, 개발진들에게 게임에 대해 질문할 기회도 마련됐다. 넷마블몬스터 이동조 프로덕션 디렉터(이하 이동조 PD), 김민균 리드 디렉터(이하 김민균 LD), 넷마블 강동기 사업부장(이하 강동기 사업부장)에게 게임의 전반적인 콘셉트, 방향성, 특징에 대해 자세히 물어봤다.

Q. 지난 지스타 빌드 대비 유혈 표현 등 진중함이 강해졌다. 이런 기조를 유지할 계획인지, 연령 등급에 대한 우려는 없는지 궁금하다.
이동조 PD: 지스타 때는 잔인한 묘사를 줄이고 스토리 전달이 잘되기를 바라며 고유명사도 자제해 빌드를 만들었다. 하지만 당시 피드백에서 유치하거나 장난스럽다는 의견이 많았다. 그런 부분들을 줄여가며 서비스를 준비하고 있다. 진중한 분위기 역시 마찬가지다. 다만 전체적으로 진지하고 심각하게 가려는 것은 아니다. 스토리 진행에 따라 분위기가 달라질 것이다. 매 에피소드마다도 다른 이야기를 선보일 예정이다.
Q. 몬길은 콘솔 버전을 지원한다. 게임별로 플랫폼을 확장하는 것인가, 아니면 넷마블의 개발 기조의 변화인가?
강동기 사업부장: 넷마블에서 여러 게임을 플랫폼적으로 준비 중이다. 게임 특성에 맞다면 콘솔 확장이나 콘솔 전용 타이틀을 개발할 수도 있다. 기존 모바일 MMORPG도 같이 준비 중인만큼, 플랫폼 확장 역시 다각화한다.
김민균 LD: 개발 단계에서 게임 패드를 충실하게 활용하도록 노력했다. 액션에 강점이 있는 게임인 만큼, 패드로 조작했을 때 조작감 살리고자 신경썼다.
Q. 게임의 전반적인 분위기도 더 진지하고 무겁게, 컷신도 다시 다듬는다고 밝혔다. 하반기 출시 일정에는 변동이 없나? 또 향후 BM을 유저들이 예측 가능한 방향으로 설명해주시면 감사하겠다.
강동기 사업부장: 작년 지스타에서 밝힌 바와 같이 올해 하반기 출시를 목표로 집중하고 있다. 도쿄게임쇼가 끝나는 대로 추가 비공개 테스트를 진행하는 등 일정 예정대로 진행하려고 한다. BM은 캐릭터 수집 장르를 좋아하는 게이머들이 불합리를 느끼지 않는 방향으로 가고자 한다. 이에 맞춰서 피드백 받고, 어느정도 ‘기분 좋게 게임하고 적절하게 쓰는’ 방향으로 나아가고자 한다.
김민균 LD: 스토리 부분에 대해 기자나 유저 분들이 다소 걱정스럽다는 피드백을 많이 받았다. 특히 초반 스토리에서 유저 눈높이에 맞도록 개선해 나가겠다.

Q. 도쿄게임쇼 출전이 ‘몬길’에 어떤 의미가 있나?
강동기 사업부장: 원작이 있는 만큼 한국시장도 중요하지만, 일본은 액션 RPG 선호 유저가 많은 곳이라고 생각한다. 일본 유저들이 좋아하는 요소들이 무엇일지 많이 고려했다. 자랑하고 싶은 캐릭터들, 일본 유저들 성향에 맞을 캐릭터들, 귀여운 마스코트 ‘야옹이’ 등을 전면으로 내세웠다.
Q. 향후 중요하게 다뤄질 마케팅과 사업계획 기조가 궁금하다.
강동기 사업부장: 게임 공개와 테스트를 계속해서 병행했다. 영상으로 소통하지 않고, 실제 게임을 보여드리는 것을 중요하게 여긴다. 소통은 게임 관련된 내용이 핵심이다. 실체를 가지고, 어떤 부분이 만족스럽고 불만족스러운지 들으며 수용하고 고치려고 한다. 스스로가 만족하는 게임이 목표다.

Q. 추가 비공개 테스트를 예고했다. 유저들에게 꼭 추천하고자 하는 콘텐츠는?
김민균 LD: 그동안 테스트를 통해 많은 피드백을 받았다. 에피소드도 총 2개 분량으로 더 넓은 스토리를 보여 드릴 예정이며, 콘텐츠에서 재미가 떨어지는 부분, 던전이나 토벌의 재미를 더 보강했다.
이동조 PD: 테스트에서 많은 의견 받았다. 수용하고 개선하려고 많은 개발 노력을 기울였다. 전투 인지, 재미 등을 중점적으로 체험해보고 피드백 주시면 좋겠다. 또 몬스터링이 있는데, 직접 전투에 참여하는 기능도 넣어봤다. 개선해서 다음 서비스와 테스트 때 선보이겠다.
Q. ‘몬스터 길들이기’를 즐긴 유저들이 추억 느낄 요소가 있을까?
강동기 사업부장: 몬길 유저분들이 추억을 느낄 원작 캐릭터도 넣으려 하고, 서사나 설정도 더 많이 보강해서 깊이 있는 캐릭터성을 보여드리려 한다. 원작에서도 중심이 됐던 3인 태그 액션도 채용했고, 더 발전해서 교체 후에도 남아 같이 전투하는 파티플레이 느낌 전투를 준비했다.

Q. 몬길이 중점적으로 겨냥하는 국가는?
강동기 사업부장: 한국에서 가장 많은 사랑을 받았던 만큼, 한국에서 많은 유저들이 해주실 것이라 생각한다. 도전하고 싶은 시장도 있는데, 일본 미국 등 저희 캐릭터를 사랑해주시는 글로벌 국가도 타겟이다. 이외에도 가능한 글로벌 유저들에게도 선보이고자 한다. 협업을 통해 브라질 게임쇼 등에도 출전을 고려하고 있다.
Q. 몬길의 엔드 콘텐츠는? PvE와 PvP 중 어느 쪽인가?
이동조 PD: 내부에서도 논의 중이다. 대항하는 점, PvP는 중점으로 두고 있지 않다. 개인의 도전, 성취감, 업적 이런 부분을 엔드로 마련하고자 한다. 이에 맞는 콘텐츠를 준비하고 있다.
김민균 LD: 아직 세부적으로 공개하긴 어려운 부분이 있다. PvE 중심이 맞고, 플레이하며 수집한 캐릭터나 몬스터 링, 애정을 가지고 키운 요소를 가지고 전투에서 활용할 수 있도록 설계할 예정이다.

Q. 매출 목표가 궁금하다. 또 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’과 콘셉트가 일부 겹치는데 카니발리제이션(기존 제품에 대한 매출 피해) 문제는
없었나?
강동기 사업부장: 매출 목표는 공격적으로 생각하고 있다. 다만 목표 달성보다는, 몬스터 길들이기라는 IP가 브랜딩이 됐으면 하며, 원작을 모르는 글로벌 유저들에게도 사랑받는 것이 목표다. 모두가 좋아할 수 있는 캐릭터를 만들고자 피드백 받고 있다. 매출도 중요하지만, 몬길이 사랑받는 게임이 됐으면 좋겠다.
Q. 인상적인 테스터 반응은? 유저 지적으로 게임에 반영된 요소가 있다면?
김민균 LD: 피드백이 많았던 부분은 캐릭터 외형 디자인이었다. 매력적이고 좋다는 의견 많아 힘내서 개발 중이다. 전투 역시 재미있다는 피드백이 기억에 남는다.
이동조 PD: 결은 비슷하다. 캐릭터 외형 디자인을 열심히 했고, 시안을 뽑아 만드는 과정을 길게 가지고 갔다. 다만 서사가 뒷받침되지 않으면 매력이 전해지지 않는다는 것을 깨달았다. 내부에서도 서사를 보강하는 것에 많은 도움이 됐다.

Q. 이미 콘솔 버전을 제작했는데, 서비스 여부를 결정하지 못했다. 프로젝트 난항, 퍼블리싱 문제, 수익성, 어떤 부분이 걸림돌인가?
강동기 사업부장: 개발 문제는 아니다. 플랫폼사와 협업해야 하는데, 순서에 맞게 대응한다는 의미다. 플랫폼 확장의 부분은 순차적으로 나아갈 것이며, 시기는 아직 확정되지 않아 공개가 어렵다.
Q. 하반기 출시 계획인데, 업데이트 로드맵이 나왔나?
김민균 LD: 업데이트 방향성은 주로 새로운 캐릭터와 그 캐릭터의 서사를 같이 준비하고 있다. 출시 초기 유저분들에게 스펙을 강요하기 보다는 캐릭터에 빠져들 수 있는 업데이트 위주로 진행될 예정이다.
Q. 게임을 기다리시는 국내 유저들께 마지막 한마디
이동조 PD: 계속 개발 중인데, 만들고 싶은 게임을 만드는 것에 집중했다. 개발사 의도를 담은 빌드 만들고 있다. 유저 의견과 피드백이 소중하다. 앞으로도 많은 말씀을 부탁드린다.
김민균 LD: 테스트를 진행할 때마다 긍정적 피드백으로 응원을 받는다. 부족한 부분 역시 내부에서 고민 많이 하고 있으며, 노력 중이다. 최대한 완성해서 좋은 게임 선보일 수 있도록 하겠다.
강동기 사업부장: 피드백 많이 주시고, 플레이 하시면서 캐릭터의 눈동자를 바라봐주시면 감사하겠다.

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This news was translated by AI.
I will always love games. skyanze@gamemeca.com
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