Did 24.7 Billion KRW in Game Budget Vanish into Thin Air? The Truth Behind the National Audit Criticism
게임예산 247억 원이 허공에? 국감 지적 알고 보니
2025.10.23 16:36 UTC+9
AI Summary
A National Assembly audit criticized KOCCA for wasted game subsidies. However, the data presented contained significant errors regarding dates and development timelines. The critique lacked a realistic grasp of the game industry's complex development cycles.

The Korea Creative Content Agency (KOCCA) runs production support programmes for various small and medium-sized game developers. Since this involves taxpayer money, avoiding waste is obviously paramount. However, if one intends to point out systemic flaws, the queries must be grounded in the harsh reality of game development to offer any real solutions. Unfortunately, during the recent National Audit, we witnessed questions so detached from reality that they failed to land with any credibility.
On the 23rd, Rep. Cho Eun-hee of the People Power Party grilled KOCCA Acting President Yoo Hyun-seok during the Ministry of Culture, Sports and Tourism's National Audit, citing 'poor management' of production support budgets. According to the data presented at the audit, 101.3 billion KRW was poured into 343 games over a five-year period from '2021 to 2025', with 25% of these—86 titles—never seeing the light of day. A staggering 24.76 billion KRW was allegedly tied to these unreleased projects.

However, let's be honest: even small-scale game development usually takes a year or two. Bundling games supported in 2024 or 2025 into an 'unreleased' pile and shouting about 'squandered tax money' is, to put it mildly, a bit of a stretch. Acting President Yoo hit the nail on the head: 'It can take up to five years for a game to be completed and released. If you look at the stats after five years, about 91.5% are released.'
Upon digging deeper, we contacted Rep. Cho’s office and discovered that the data presented during the live broadcast contained a glaring error. While the screen clearly displayed '2021–2025', the office clarified that the actual data covered the five-year period from '2020 to 2024'.

Furthermore, the '86 unreleased cases' only counted up to 2023, with an additional '15 cases' categorized as 'scheduled for release' post-2024. The office staff admitted, 'Considering the two-year development cycle, we only counted unreleased titles up to 2023.'
The office claimed the real point of the inquiry was the agency's failure to vet developers, citing a specific company that received a total of 1 billion KRW across 2022, 2023, and 2024 before shuttering its doors without releasing a single title.
While accountability for public funds is non-negotiable, the factual inaccuracies in the broadcast created a misleading narrative about the scale of the waste. Since the distinction regarding the 2023 cutoff wasn't highlighted during the audit, most viewers likely walked away with a distorted view of the situation.
Moreover, as the Acting President noted, development cycles are only getting longer. While the office used a two-year window, reality often demands five. With the market becoming a bloodbath, many mid-to-large titles take even longer, which is exactly why KOCCA introduced 'multi-year support' schemes.
Let’s be realistic: the support grants alone aren't enough to finish a game. Even the most generous 'multi-year' grants cap out at 400 million KRW. Without securing extra investment or a publisher, small studios are often left hanging, regardless of government support.
According to the office, 13 companies folded after receiving support between 2020 and 2023. But to assume all were just 'leeching off the system' is cynical and simplistic. Addressing management failures is fair game, but one must account for the brutal realities of the industry to be taken seriously.

한국콘텐츠진흥원은 게임을 포함한 여러 중소 게임사 콘텐츠에 예산을 지원하는 제작지원 사업을 전개하고 있다. 이 예산에는 세금이 포함되기에, 낭비되는 것은 막아야 한다. 다만 관련 문제를 지적하더라도 게임 제작 환경 등을 고려한 질의가 있어야 제대도 된 대안을 마련할 수 있다. 그런데 국정감사 현장에서 현장을 감안하지 못한 질의가 있어 설득력을 얻지 못했다.
국민의힘 조은희 의원은 23일 문화체육관광위원회 국정감사에서 콘진원 유현석 원장직무대리를 대상으로 게임 제작지원 사업에 투입되는 예산 관리가 부실하다고 지적했다. 국정감사 현장에서 제시된 자료에 따르면 ‘2021년부터 2025년까지’ 5년간 343개 게임에 1,013억 원이 투입됐고, 이 중 25%인 86개가 출시되지 않았다. 전체 중 25%가 지원을 받았음에도 발매되지 못했고, 이 게임에 투입된 예산은 247.6억 원에 달한다.

그러나 통상적으로 게임 제작에는 소규모라도 1~2년 내외의 제작 기간이 소요되기에, 작년이나 올해 지원받은 게임은 아직 개발 중이라 발매되지 못했을 수 있다. 따라서 2024년과 2025년 지원작을 ‘미출시작’으로 묶어서 “예산이 허공에 날아갔다”, “나랏돈이 아깝지 않느냐”라며 지적하는 것은 게임 개발 현장을 고려하지 못한 과한 지적이라 볼 수 있다. 콘진원 유현석 원장 직무대리 역시 “게임은 완성되고 출시되기까지 5년 정도 걸리는 경우도 발생한다. 5년 후 통계를 보면 91.5% 정도가 출시된다”라고 답변했다.
이에 대해 본지에서 조은희 의원실에 직접 질의한 결과, 국정감사 현장에서 생중계로 제시된 자료에 오류가 있었다는 점을 확인했다. 생중계를 통해 방송된 자료에는 ‘2021~2025년’이라 명기됐으나, 의원실에서는 관련 자료는 ‘2020년부터 2024년까지’ 5년간 게임 제작지원 사업 현황을 정리한 것이라 설명했다.

아울러 ‘미출시’로 표기된 ‘86건’의 경우 2020년부터 2023년까지만 센 것이며, 2024년 이후에 출시되지 않은 게임은 출시예정으로 ‘15건’을 별도로 명시했다고 덧붙였다. 방송 자료에도 ‘출시예정 15건’이 포함되어 있다. 의원실 관계자는 “2년 가량의 시간이 소요되는 게임 제작 환경을 고려하여, 미출시작은 2023년까지만 카운트했다”라고 말했다.
이어서 의원실에서는 이번 질의에서 의원이 지적하고자 한 부분은 여러 해 지원을 받았음에도 게임을 단 하나도 출시하지 못한 게임사가 계속 지원대상에 선정되는 콘진원의 관리부실이라는 점이라 밝혔다. 국정감사 현장에서도 2022년, 2023년 2024년에 지원대상으로 선정되어 총 10억 원을 받았으나, 폐업되어 단 1건도 내지 못한 게임사가 문제 사례로 언급됐다.
세금이 투입되는 사업이기에 지원대상을 선정하고 성과를 관리하는 과정이 면밀히 이뤄져야 하는 것은 맞다. 다만 국정감사 생중계에 연도가 잘못 표기됐기에, 관련 방송을 보거나 뉴스를 시청한 사람이라면 실제보다 긴 기간에 혈세가 낭비되고 있다고 오해할 수 있다. 특히 ‘미출시작 86건은 2023년까지만 셌다’는 점은 본지가 의원실에 문의하여 확인한 부분인데, 정정이 이뤄지지 않을 경우 소식을 먼저 접한 사람 모두가 관련 내용을 다시 확인할 가능성은 낮다.
아울러 콘진원 원장 직무대행의 답변처럼 게임 개발 기간은 점점 더 길어지고 있다. 의원실에서는 2년을 단위로 잡았으나, 원장 직무대행은 ‘5년’을 기준으로 답변했다. 여기에 게임 시장 경쟁이 치열해지며 중대형 게임의 경우 5년 이상의 제작기간이 걸리는 경우도 많다. 이에 콘진원에서도 1년 이상 지원하는 ‘다년간 제작지원’을 게임에 추가한 바 있다.
직접적인 지원대상인 중소 게임사도 제작지원을 받은 예산만으로 게임을 완성하는 것은 불가능하다. 1개 업체에 주어지는 예산 규모가 가장 큰 ‘다년간 게임 제작지원’의 경우 과제당 예산은 최대 4억이다. 즉, 대상으로 선정되어도 추가 투자를 유치하거나, 퍼블리셔를 구하는 등으로 자금을 더 확보하지 못하면 회사 운영에 실질적인 어려움이 발생할 수도 있다.
의원실의 발표대로라면 2020년부터 2023년까지 지원대상으로 선정된 후 폐업한 게임사는 13곳이다. 다만 폐업 사유가 단순히 ‘예산만 먹고 빠지자’는 형태가 아닐 수도 있다. 콘진원의 관리 부실을 지적하는 대전제에는 문제가 없으나, 현실적인 부분도 함께 고려되는 질의가 되어야 국민에게도 설득력을 얻을 수 있다.
This news was translated by AI.
Let's not lose our initial resolve. Meticulously, one by one. risell@gamemeca.com
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