NHN Q1 Game Revenue Reaches 127.8 Billion KRW, Up 6.8% Year-on-Year
NHN 1분기 게임 매출 1,278억, 전년比 6.8% 증가
2026.05.12 11:04 UTC+9
AI Summary
NHN's Q1 2026 gaming revenue rose to 127.8 billion KRW. Strong performance in Japan is driving a strategic shift overseas. AI infrastructure costs led to a slight dip in operating profit.

NHN announced its financial results for the first quarter of 2026 on April 12.
The gaming division recorded 127.8 billion KRW in revenue, a 6.8% increase year-on-year and a 1.3% increase quarter-on-quarter. PC online game revenue reached 48 billion KRW, up 5.9% year-on-year, while mobile game revenue reached 79.8 billion KRW, a 7.4% increase. Due to changes in the regulatory environment for web-board games implemented in early February, the average revenue per user increased across all titles, and total web-board game revenue for the first quarter grew by 11% compared to both the same period last year and the previous quarter.
In the Japanese mobile game market, 'LINE: Disney Tsum Tsum' saw its Q1 revenue increase by 47% year-on-year and 94% quarter-on-quarter, driven by its 12th-anniversary event and a collaboration with 'Detective Conan'. '#COMPASS' surpassed 20 million cumulative downloads in April, and its collaboration with 'Chainsaw Man' helped it reach the No. 1 spot on the iOS revenue charts. Additionally, the company stated that 'DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA', which launched in March, is maintaining a stable number of users.
NHN CEO Woo-jin Jung stated, "Rather than relying on expectations for the Korean game market, we are currently preparing a strategic shift to focus on the Japanese market," adding, "We are pursuing contracts with IPs that have high recognition in Japan and are currently working on projects that are still in the code-name phase."

Meanwhile, NHN recorded consolidated revenue of 671.4 billion KRW for the first quarter of 2026, an 11.9% growth year-on-year, but operating profit fell 5.0% to 26.3 billion KRW due to AI GPU infrastructure investment costs. By division, the payment division achieved 354.6 billion KRW, a 22.1% increase year-on-year, driven by the growth in transaction volume at NHN KCP and the expansion of Payco's corporate welfare solutions.
The technology division recorded 125.7 billion KRW, a 19.0% increase, thanks to the strong performance of NHN Cloud and Japan's Tecorus. Conversely, the 'others' division recorded 84.7 billion KRW, an 18.9% decrease year-on-year, due to the base effect of the public sector and portfolio adjustments.

NHN이 4월 12일 2026년 1분기 경영실적을 발표했다.
1분기 게임 부문은 전년 동기 대비 6.8%, 전 분기 대비 1.3% 증가한 1,278억원을 기록했다. PC 온라인게임 부문 매출은 480억 원으로 전년 동기 대비 5.9%, 모바일게임은 798억 원으로 전년 동기 대비 7.4% 증가했다. 지난 2월 초부터 적용된 웹보드게임 규제 환경 변화로 모든 타이틀에서 이용자 1인당 평균 매출이 올랐으며, 1분기 전체 웹보드게임 매출은 전년 동기 대비 및 전 분기 대비 각각 11% 성장했다.
일본 모바일게임에서는 '라인 디즈니 츠무츠무'가 12주년 행사 및 명탐정 코난과의 협업을 통해 1분기 매출이 전년 동기 대비 47%, 전 분기 대비 94% 증가했다. '컴파스 전투섭리분석시스템'은 지난 4월 누적 2,000만 다운로드를 돌파했으며, '체인소 맨'과의 협업으로 iOS 매출 순위 1위를 기록했다. 또 지난 3월 출시된 '디시디아 듀엘룸 파이널 판타지'는 안정적인 수준의 유저 수를 유지하는 중이라고 밝혔다.
NHN 정우진 대표이사는 "한국 게임 시장에 대한 기대감보다는 일본 시장을 타깃으로 하는 게임 사업의 전략 변경을 현재 준비 중에 있다"라며, "일본에서의 인지도가 높은 IP와의 계약을 추진 중이거나, 아직 코드명만 발생하고 있는 프로젝트들을 진행 중에 있다"라고 전했다.

한편 NHN은 2026년 1분기 연결기준 매출 6,714억 원을 기록하며 전년 동기 대비 11.9% 성장했으나, AI GPU 인프라 투자 비용의 영향으로 영업이익은 5.0% 감소한 263억 원에 머물렀다. 부문별로는 결제 부문이 NHN KCP의 거래대금 증가와 페이코 기업복지솔루션의 성장에 힘입어 전년 대비 22.1% 증가한 3,546억 원을 달성했다.
기술 부문은 NHN클라우드와 일본 테코러스의 선전으로 19.0% 증가한 1,257억 원을 기록했다. 반면 기타 부문은 공공 부문 역기저 효과 및 포트폴리오 조정 등으로 인해 전년 대비 18.9% 감소한 847억 원을 기록했다.
This news was translated by AI.
I will always love games. skyanze@gamemeca.com
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