[Gamescom 26] Total War: Warhammer 40,000 "No Sequel, Supported via Expansions and DLCs"
[gamescom 26] 토탈 워: 워해머 40,000 “후속작 없다, 확장팩과 DLC로 운영”
2026.08.26 18:06 UTC+9
AI Summary
Total War: Warhammer 40,000 expands the franchise into a galactic scale. Creative Assembly promises deep faction asymmetry and custom warlords. The game launches as a single continuously expanding title for fans.

Look, let's be honest, when Total War: Warhammer 40,000 was revealed at The Game Awards last December, the fandom absolutely lost its collective mind. The collision of two fiercely loyal fanbases generated an astronomical amount of hype, with some dedicated souls even packing their bags for Cologne just to catch a glimpse of the playable build at Gamescom 2026. Naturally, the community has been wrapped up in endless debates over which factions will make the cut, how the narrative and updates will unfold, and why certain units were prioritized for the initial rollout.
To get to the bottom of this, Gamemeca sat down for a chat with the developers at Creative Assembly. We had the chance to catch up with Game Director Attila Mohacsi, Tutorial Lead Zoe Day, and PR Manager Kieran Rooney to grill them on the finer details of Total War: Warhammer 40,000 and where the roadmap is heading next.


Q. Just how many factions are going to be playable at launch?
Game Director Attila: You can look forward to four primary factions, and on top of that, every single one of them will feature two playable sub-factions. To give you an idea, Ultramarines, which we already announced, are one of the playable Space Marine sub-factions, with another one joining the ranks. Furthermore, this title marks a franchise first in Total War where you can craft your very own custom warlord and build a custom faction for each of the four core races we mentioned. You will be able to assemble and customise your own forces, whether they are Space Marines, Astra Militarum regiments, successor chapters, or even clans.
Q. What would you say are the main tactical and strategic differences that set Total War: Warhammer 40,000 apart from past titles in the series?
Game Director Attila: On the campaign side, it is all about the asymmetrical motivations and victory conditions between factions. For instance, while the Imperium and Orks share an obsession with controlling Armageddon, the Aeldari are chasing entirely different goals. Tactically speaking, we are approaching the entire battlefield in a way previous Total War games never dared to touch. Destruction plays a dynamic role here, allowing you to carve your own path through a constantly shifting map while soaking in the brutal spectacle of the 41st Millennium. Plus, being able to craft a custom faction for the very first time lets you truly define your personal playstyle through customization.
PR Manager Kieran: Because every single faction comes with its own unique asymmetries and playstyles, the strategy you need to deploy shifts drastically depending entirely on who you choose to command.
Tutorial Lead Zoe: While older Total War games were confined to a single map, this time the action spans across multiple planets, demanding brand new planetary and fleet strategies where your fleets tie directly into the combat.

Q. Features like cover, reserve deployment, and doctrines strongly echo the original tabletop rules. It even looks like wargear equipping made the cut. How faithfully are these source material elements being translated, and are there any other combat or administrative systems inspired by the original lore that you would like to highlight?
Game Director Attila: A lot of us grew up playing the tabletop game, so it naturally became our primary reference point. Drop pod reserves, deep strike mechanics, unit composition, roles, weaponry, and behaviours are all heavily influenced by the tabletop. As you rightly pointed out, doctrines for all factions, including the Orks, draw heavy inspiration from the tabletop, and you will see even more new additions down the road. Calgar's abilities in combat are similarly rooted in tabletop rules. However, our job is to adapt all of that into the Total War framework. Since the tabletop deals with much smaller unit counts, we had to scale everything up to Total War proportions while making sure all those rules and concepts still fit seamlessly.Another core inspiration for us was the lore itself—the books and the sprawling stories told within them. We are not just trying to recreate the tabletop experience; we are aiming to bring an entire universe to life. Our ambition from day one was to capture the feel of the grand universe, going far beyond what individual factions, characters, or the tabletop could offer on their own. You can see this inspiration shining through in unique pillars like faction management and the overarching grand strategy inherent to Total War.
Q. Countless fans have been crying out for Total War: Warhammer 40,000 for years. What made now the right time to finally bring this vision to life?
Game Director Attila: I have wanted to build this game since I was a kid. The main reason it took this long was that we first had to wrap up the Warhammer fantasy trilogy, which served as a natural stepping stone. Pushing the franchise into the grim darkness of the 41st Millennium meant taking Total War out into the stars, and to pull that off, we literally had to build a brand new engine from scratch because the scale is galactic. It is easily our most ambitious project to date. Reaching this goal required an incredible amount of hard work and dedication from everyone across the team, building on more than a decade of experience dealing with Warhammer Fantasy and our rock-solid relationship with Games Workshop.

Q. Our hands-on session only let us experience the combat side of things. Could you share some insight into the direction of the game's unique economy, internal management, and diplomacy systems—such as planetary resource management or Hive City building—that set it apart from previous Total War entries?
Game Director Attila: You will get a much deeper look at the campaign mechanics in our upcoming closed test. When we kicked off this project, our view was that diplomacy in this universe is essentially just war by another name. Of course, within the Imperium, you do have options to interact with local governors. You might have caught a basic version of issuing edicts during the demo, which is essentially about forcing your will upon a local governor and managing how that impacts your influence and relationship with them.While you got a taste of the Space Marine side of things, the Astra Militarum operates quite differently. Per the harsh laws of the galaxy, Orks and humanity can never be friends; diplomacy simply does not exist between them outside of figuring out how efficiently you can slaughter each other. That said, more nuanced elements do exist with other factions, such as forging an uneasy truce for a limited time. You will see all of this come into play during the upcoming closed test.
Tutorial Lead Zoe: Each faction leans into completely different playstyles and focuses. Certain factions will demand much heavier resource management than others. While you will spot some resources you already know from Total War: Warhammer, plenty of brand-new ones are being introduced as well.
Q. Playing as the Space Marines let us call in various forms of fire support. Is it safe to assume this acts as a replacement for the magic system found in Total War: Warhammer Fantasy? Do factions other than the Space Marines also have access to these kinds of active skills?
Game Director Attila: I would not necessarily call it a replacement, but the warp magic in this galaxy hits differently. You might have had a chance to try out a Librarian and their psychic power, Vortex of Doom. That spell is phenomenal, though magic in this setting is far more brutal. For instance, when you drop a vortex, it is wildly uncontrollable and utterly unpredictable. It essentially acts as a raging anomaly that sucks enemies in and tears them to shreds, but since you cannot steer where it goes, it can easily turn around and wash right over your own lines. That is the unpredictable nature of the Warp we wanted to capture for this IP. So does it replace magic? No. Magic still retains a very distinct identity here, but it is a far cry from the spells of Warhammer Fantasy.

Q. During the campaign demo, we moved across planets and fought battles on the surface. Will players be able to hop in a ship and travel to entirely different planets within the campaign?
Game Director Attila: Absolutely. Fleets are fully realised in the game, and as Zoe mentioned, how you position them has a direct impact on your battles. Fleets grant vision across the campaign map and provide orbital bombardment for specific factions, with each race interacting with the fleet mechanic in its own way. If you zoomed out, you probably noticed that an Ork fleet looks suspiciously like a floating pile of rocks strapped to makeshift engines—defying all known laws of physics in a way that remains entirely faithful to how Orks operate. The Aeldari have their own version of a fleet, though they rely on completely different methods of transit. We leaned heavily into faction asymmetry and atmospheric flavour to bring planetary travel to life. When two opposing fleets cross paths and engage each other, we call it a Void Conflict.You can continuously upgrade your fleets, improving everything from the bridge to the weaponry, which in turn unlocks stronger bombardments and gear. Tools like Planetary Exterminatus will feature in the game, though they are exceptionally rare and require a long journey to acquire. Fleets form a vital link between the map, combat, and the campaign layers. You can even choose to bombard the campaign map itself if you spot enemy forces lurking in a specific region. It comes with an opportunity cost in civilian casualties, but it leaves the enemy significantly weaker than before. Honestly, fleets are practically everywhere.
Tutorial Lead Zoe: Fleets are not just there to shuttle you between planets; they come with dedicated upgrade progression trees and can actively turn the tide in battles. Beefing up your fleet is an absolute must if you want to formulate a winning strategy in the campaign.
Q. The inclusion of Space Marines goes without saying, but distinguishing between chapters is just as crucial. Do individual chapters get treated with mechanics akin to Legendary Lords from Total War: Warhammer, or are they split off into entirely separate factions?
Game Director Attila: We are not quite ready to talk about other Space Marine chapters just yet, but rest assured, they exist. I would rather not compare this directly to the Legendary Lord packs from Warhammer Fantasy. While Warhammer Fantasy is heavily character-centric, Total War: Warhammer 40,000 puts its primary focus squarely on the factions themselves. When people talk about the lore, they rarely say, "I play as Calgar"; they almost always say, "I play as the Ultramarines." That is where our focus lies—conveying the distinct feeling of what it actually means to be an Ultramarines player. When you play as different chapters, they will feel distinct with their own playstyles and mechanics, but there is always a delicate balance to strike so that the core fantasy of being a Space Marine remains intact.We learned from the Warhammer trilogy that asymmetry works wonders. For instance, Space Marines are elite strike forces built for deep infiltration behind enemy lines. They hit hard and pull back fast, striking like a blade at the Hydra's neck. The Astra Militarum is the exact opposite as a slow-building faction playing the long game, establishing an economy to unleash endless waves of bodies. The Aeldari take yet another completely different approach as a dying race trying to stave off Chaos and preserve their galaxy on their own terms, utilizing shadows, gaps in the architecture, and deceit so that you never even see them coming until it is far too late. The Orks are the polar opposite—a roaring green wave that lives purely for war. While individual Space Marine factions will also play differently, we wanted to dive deep into asymmetry right down to the fundamental motivations and campaign objectives of each faction.

Q. We recently witnessed massive events like the Crimson Path, and Warhammer: The Horus Heresy focusing on M30 is enjoying a massive surge in popularity, yet Chaos is conspicuously absent. Why is that? Also, did the fact that Orks make up part of the 11th edition starter set influence your faction selection?
Game Director Attila: Let us talk about the Orks first. We work in close collaboration with Games Workshop. Recognizing that Armageddon is a pivotal crucible in the galaxy, we decided to kick off our Total War: Warhammer 40,000 journey right there because it aligns perfectly with established lore. Armageddon is a legendary focal point of the universe with a rich history, serving as the quintessential battlefield for the endless clash between humanity and Orks. That made it the ideal place to focus our initial efforts.Chaos is obviously a massive pillar of Warhammer, so it will inevitably join the fray at some point down the line, but right now our main focus is on launching this journey with Armageddon at the center.
Q. We noticed a customization feature that lets players freely paint their units, with preset color schemes for factions like the Ultramarines and Salamanders. Will other chapters be included in these presets, and will similar customization options roll out for other factions too?
Game Director Attila: Yes, plenty more are on the way. Initially, we are rolling out presets tied directly to the factions involved in the current events around Armageddon. What we showed off in the demo is just the baseline; future updates will bring granular options allowing you to tweak things down to the shield emblems, capes, and helmet colors. It opens the door for players to engage in whatever roleplay or self-expression they can dream up—whether that means rolling out with pink Space Marines or a rainbow legion.
PR Manager Kieran: The main goal of the customization suite is to empower players to forge their own individualized factions. Even if every single sub-faction is not fully coded into the game yet, giving players the tools to designate colors lets them dive straight into roleplaying. If you want to roleplay as the Salamanders, you can hand out flamers and watch the world burn.
Q. The extreme asymmetry between factions feels remarkably true to the source material—where roughly a hundred Space Marines can theoretically tear through a force of nearly two thousand Orks. While that satisfies lore purists, it raises some serious questions about game balance. How are you approaching balance with such heavily asymmetrical setups?
Game Director Attila: That is something we have poured a tremendous amount of passion into solving. When you play as the Space Marines, losing a single unit or a Dreadnought that has fought for hundreds or thousands of years should feel like a devastating blow to the gut. We track the difference between fallen warriors and wounded ones, and replacing even a tiny handful of Space Marines takes a remarkably long time. On the flip side, the Ork player's goal is to grind down the Space Marines with relentless waves of bodies, inflicting injuries they simply cannot recover from quickly. Orks bounce back at a fraction of the time it takes an Astartes. Space Marines require agonizingly long training periods backed by centuries of combat experience, whereas an Ork is considered lucky to survive a few years, so we balance that out through sheer numbers.

Q. The Space Marines in the demo seemed completely immune to morale penalties. Do Space Marine factions possess traits akin to Unbreakable?
Game Director Attila: Spot on. We wanted to capture the essence of Space Marines as hyper-disciplined elite units. They do not turn tail and rout, but that does not mean they just stand idly in place to die either; you can issue tactical retreats where they pull back deliberately. Their morale never shatters, but tactically speaking, they continue to fall back to maximize their firepower and keep enemies at optimal range, living out the ultimate power fantasy of a tiny, elite force holding off overwhelming hordes.
Q. Do you have plans for a massive Grand Campaign mode that could rival the likes of Mortal Empires or Immortal Empires from Total War: Warhammer?
Game Director Attila: Indeed we do. This title has been built from the ground up as a single, unified game where all future expansions integrate directly so everyone gets to experience them simultaneously. As we mentioned regarding how planetary systems interconnect, we are building an ever-expanding galaxy. Every time new content drops, the sandbox you started with grows right along with it. You will not have to wait until a future release splices everything together just to play Immortal Empires—it is a single, continuously evolving game that grows with every update.
Q. Every faction comes packed with distinct units and vehicles. How did you go about curating the roster for Total War: Warhammer 40,000?
Game Director Attila: We start by diving into the original reference materials to pick out the most iconic and recognizable units. For Space Marines, units like Intercessors, Hellblasters, and Terminators were absolute must-haves. When it comes to vehicles, we also weighed practical gameplay needs. We went with the Repulsor because it is versatile enough to allow weapon swaps and fit neatly into various tactical situations. Authenticity to the source material and solid gameplay design are the two core pillars shaping our roster. Furthermore, customization goes beyond just the faction warlord down to individual units, meaning swapping out weapons fundamentally alters how they handle on the battlefield, letting you kit them out with anti-infantry Assault Cannons or anti-vehicle Macro Cannons depending on your needs.

Q. Can we expect a traditional sequel model moving forward, or will Total War: Warhammer 40,000 be handled as a single standalone title continuously expanded via DLC?
Game Director Attila: We learned a lot of hard lessons during the Warhammer trilogy. Total War: Warhammer 40,000 will stand as a single standalone title, and any post-launch content will feed directly into that exact same game so that the entire community experiences everything together at the same time. While we are not ready to dive into the specifics of paid content yet, the key takeaway is that unlike the past where you had to wait around to experience Immortal Empires, this is one single, continuously expanding game.
Q. Do you have any final words for the fans in South Korea eagerly awaiting the arrival of Total War: Warhammer 40,000?
Game Director Attila: Thank you so much for having us, and we are genuinely thrilled for the Korean community to get their hands on the game. We are crafting this to serve as a welcoming entry point for anyone completely new to either Total War or Warhammer 40,000, while still packing plenty of depth to keep seasoned veterans hooked.Total War: Warhammer 40,000 represents a genuine dawn of a brand-new era for everyone working on the project. We are harnessing the power of Warhammer 40,000 to push Total War out into the stars, and we are also bringing the franchise to a brand-new audience on consoles. Because of that, delivering that familiar Total War DNA to series veterans, pure tabletop authenticity to 40K fans, and a warm welcome to all newcomers was of paramount importance to us.
Tutorial Lead Zoe: Given that we are introducing plenty of brand-new systems, we strongly recommend that both series newcomers and veterans dive into the story-driven tutorial. Some very familiar faces from the lore make an appearance in there, so we hope you will keep an eye out for them.
PR Manager Kieran: We are well aware of the incredible passion and top-tier tactical skills Korean strategy gamers possess. This is shaping up to be our most deeply immersive Total War project yet.

작년 12월 더 게임 어워드 2025에서 ‘토탈 워: 워해머 40,000(Total War: Warhammer 40,000)’가 발표됐을 때 팬덤이 환호했다. 특히 코어 팬층을 보유한 두 IP의 만남은 폭발적인 관심을 불러 일으켰고, 게임스컴 2026에 시연 빌드를 출품한다는 소식에 쾰른으로 향하는 이들까지 나올 정도였다. 특히 어떤 팩션이 등장할지, 향후 스토리나 업데이트는 어떻게 이뤄질지, 왜 이 병종과 유닛이 먼저 구현됐는지에 대한 의문이 커뮤니티를 휩쓸었다.
이에 게임메카는 크리에이트 어셈블리 개발자와 인터뷰를 나눴다. 아틸라 모하시 게임 디렉터, 조이 데이 튜토리얼 리드, 키에란 루니 홍보 담당과 만나 토탈 워: 워해머 40,000 상세 정보, 향후 업데이트 방향성 등에 대해 물어볼 기회를 얻었다.


Q. 출시 당시에 얼마나 많은 팩션이 등장하나?
아틸라 게임 디렉터: 4개의 주요 세력을 플레이할 수 있으며, 그 위에 모든 세력이 2개의 플레이 가능한 하위 세력을 가진다. 하위 세력을 설명하자면, 이미 발표한 울트라마린이 플레이 가능한 스페이스 마린 하위 세력 중 하나이고, 또 다른 하나가 더 있다. 이에 더해 이번 타이틀은 앞서 언급한 4개 종족 각각에 대해 자신만의 아바타 워로드를 만들고 커스텀 세력을 세울 수 있는 첫 번째 토탈 워다. 스페이스 마린, 아스트라 밀리타룸 연대뿐만 아니라 후계 챕터나 클랜 등 나만의 세력을 직접 구성하고 커스터마이징할 수 있다.
Q. 기존 타이틀과 구별되는 '토탈 워: 워해머 40,000'의 전술적, 전략적 차이점은 무엇인가?
아틸라 게임 디렉터: 캠페인에서 팩션 간의 동기와 승리 조건이 비대칭적이라는 점이다. 예를 들어 제국과 오크는 아마겟돈을 통제하는 것이 목표지만, 아엘다리는 전혀 다른 목표를 지니고 있다. 전술적으로는 이전 토탈 워에 없던 새로운 전체 전장에 접근하는 방식이 다르다. 전투에서 핵심은 역동적인 파괴다. 끊임없이 변하는 맵에서 자신만의 길을 개척하며, 41번째 천년기의 잔혹함을 제대로 담아낸 장관을 체감할 수 있다. 또 토탈 워 최초로 커스텀 팩션을 만들 수 있어 커스터마이징을 통해 본인만의 플레이 스타일을 규정할 수 있다.
키에란 홍보 담당: 모든 세력의 고유한 비대칭성과 플레이 방식 때문에 어떤 팩션을 플레이하느냐에 따라 각기 다른 전략이 필요하다.
조이 튜토리얼 리드: 이전 토탈 워 타이틀은 단일 맵에서 진행됐지만 이번에는 여러 행성에 나뉘어 있어 완전히 새로운 행성 전략과 함대 전략이 필요하며, 함대는 전투와 직결된다.

Q. 엄폐와 예비대 진입, 독트린 등 원작 미니어처 룰을 떠올리게 만드는 부분이 인상적이었다. 워기어 장착도 있던 것 같은데 원작 요소가 어떤 식으로 반영됐는지 궁금하다. 이외에 소개하고 싶은 원작 요소를 사용한 전투 및 행정 시스템이 있나?
아틸라 게임 디렉터: 우리 중 다수가 테이블탑게임을 즐겼고 이는 자연스럽게 우리의 주요 참고 자료가 됐다. 예를 들어 드롭 포드 예비대가 작동하는 방식이나 강습 강하(딥 스트라이크) 기능, 유닛을 구성하는 방식, 역할, 무기, 행동 방식까지 모두 테이블탑의 영향을 받았다. 정확하게 짚었듯, 오크를 포함한 모든 세력의 독트린 역시 테이블탑의 영향을 크게 받았으며 나중에 새로운 것도 보게 된다. 전투에서 쓰이는 칼가의 능력 역시 테이블탑의 규칙에 영향을 받았다. 하지만 우리가 해야 할 일은 이를 토탈 워 방식으로 풀어내는 것이다. 테이블탑은 적은 수의 유닛을 다루기 때문에 이를 토탈 워 특유의 규모로 만들어 모든 규칙과 개념을 적용해야만 했다.우리에게 핵심적인 또 다른 영감은 로어 그 자체, 즉 책과 그곳에서 펼쳐지는 이야기였다. 우리가 재현하고 싶은 것은 단순한 테이블탑이 아니라 전체 우주다. 우리의 야망은 처음부터 시간이 지나면서 모든 세력, 캐릭터, 테이블탑에서 가능한 것을 넘어선 전체 우주의 느낌을 모두 구현하는 것이었다. 예를 들어 세력 관리나 토탈 워에 있는 전체적인 대전략과 같은 고유한 강점에서 그러한 참고 자료가 살아나는 것을 볼 수 있다.
Q. 지금까지 수많은 팬덤이 '토탈 워: 워해머 40,000'을 기다렸다. 왜 지금에서야 출시가 가능해졌는지 궁금하다.
아틸라 게임 디렉터: 어릴적부터 이 게임을 만들고 싶었다. 시간이 걸린 이유는 우선 우리가 '워해머' 3부작을 마쳐야 했기 때문이며, (토탈 워: 워해머 40,000은) '워해머' 3부작으로부터의 자연스러운 진화였다. 프랜차이즈의 다음 진화 단계는 어두운 먼 미래인 41번째 천년기로 나아가 토탈 워를 우주로 무대를 옮기는 것이었다. 게다가 이를 이루기 위해 새로운 엔진을 제작해야만 했다. 문자 그대로 은하계 규모이기 때문이다. 지금까지 우리의 가장 야심 찬 프로젝트다. 목표에 도달하기 위해 팀 전체의 수많은 사람의 엄청난 노력과 수고가 필요했다. 이는 10년 이상 '워해머 판타지'를 다루며 쌓아온 경험과 게임스 워크숍과의 관계를 바탕으로 이뤄졌다.

Q. 이번 시연에서는 게임의 전투 시스템만 경험할 수 있었다. 행성 단위의 자원 관리나 하이브 시티 건설 등 기존 토탈 워와 차별화되는 '토탈 워: 워해머 40,000'만의 고유한 내정 및 외교 시스템의 방향성에 대해 듣고 싶다.
아틸라 게임 디렉터: 조만간 다가올 비공개 테스트에서 캠페인 메커니즘을 더 깊이 살펴볼 수 있다. 프로젝트를 시작할 때 우리는 이 세계관에서 외교란 사실상 전쟁을 의미한다고 여겼다. 물론 제국 내에서는 현지 주지사와 상호작용할 수 있는 선택지가 있다. 시연장에서 칙령을 제정하는 기본적인 버전을 봤을 수도 있겠지만, 이는 사실상 현지 주지사에게 이를 강제하는 것이며, 유저와 주지사 사이의 영향력과 관계에 어떤 영향을 미치는지 보여준다.스페이스 마린 버전은 봤을 텐데, 아스트라 밀리타룸의 경우는 조금 다르게 작동한다. 은하계에 존재하는 법칙대로 오크와 인류는 결코 친구가 될 수 없으며, 서로를 얼마나 효율적으로 살해하는지 외에는 그들 사이에 외교란 존재하지 않는다. 하지만 다른 세력과는 제한된 시간 동안 불안한 휴전을 맺을 수 있는 등 미묘한 요소가 존재한다. 다가오는 비공개 테스트에서 이런 것들을 볼 수 있다.
조이 튜토리얼 리드: 각 세력은 각기 다른 플레이 스타일과 초점을 가진다. 특정 세력은 다른 세력보다 자원 관리에 더 집중한다. '토탈 워: 워해머'에서 익숙한 자원도 보겠지만, 새로운 자원도 등장할 예정이다.
Q. 스페이스 마린으로 플레이하는 만큼 여러 지원 화력을 불러올 수 있었다. 이것이 '토탈 워: 워해머 판타지'의 마법 같은 요소를 대체한다고 봐도 좋은가? 스페이스 마린이 아닌 다른 팩션도 이러한 액티브 스킬이 존재하는가?
아틸라 게임 디렉터: 대체하는 것은 아니라고 말하고 싶지만, 이 은하계의 마법은 다르다. 라이브러리안과 그의 마법 주문인 파멸의 소용돌이를 시도해 볼 기회가 있었는지 모르겠다. 그 주문은 뛰어나며, 세계관의 마법은 조금 더 잔혹하다. 예컨대 소용돌이를 내려놓을 때 통제할 수 없을 정도로 예측이 불가능하다. 사실상 소용돌이는 적을 빨아들여 산산조각 내는 맹렬한 물체지만, 어디로 갈지 제어할 수 없어서 아군 부대 쪽으로 덮칠 수도 있다. 이것이 우리가 이 IP에서 담아내고자 하는 워프의 예측 불가능한 본질이다. 마법을 대체하는가 묻는다면, 아니다. 마법은 여전히 뚜렷한 특징이지만 '워해머 판타지'의 마법과는 다르다.

Q. 시연 캠페인에선 행성 위에서 다른 팩션을 찾아 이동하고 싸울 수 있었다. 캠페인 내에서 다른 행성으로 함선을 타고 이동할 수도 있나?
아틸라 게임 디렉터: 가능하다. 게임 내에 함대가 있으며 조이가 말했듯 함대를 어떻게 배치하느냐에 따라 전투에도 영향을 미친다. 함대는 캠페인 맵에서 시야를 제공하고 특정 세력에게는 폭격을 지원하며, 세력마다 함대와 상호작용하는 방식이 다르다. 줌 아웃을 해봤다면 오크 함선이 엔진이 달린 채 떠다니는 바위에 가깝다는 것을 봤을 텐데, 모든 물리학을 무시하며 날아다니는 모습은 오크가 작동하는 방식에 충실한 것이다. 아엘다리도 함대가 있다고 할 수 있지만, 이들은 다른 이동 수단도 갖추고 있다. 이 부분에서도 세력의 비대칭성과 분위기에 기대어 행성 간 이동을 구현했다. 이에 더해 두 함대가 만나 서로 교전하는 것을 보이드 컨플릭트라고 부른다.함대는 계속 업그레이드할 수 있다. 함대의 함교나 무기를 업그레이드하는 것으로 생각하면 되는데, 폭격 지원이나 무기를 얻는다. 플래니터리 익스터미나투스 같은 무기도 등장할 예정이지만, 얻기까지 길이 멀고 희귀하다. 함대는 맵과의 상호작용, 그리고 전투와 캠페인 계층 간의 연결성에 중요한 부분이다. 캠페인 맵 자체를 폭격할 수도 있다. 적군이 보일 때 그 지역을 폭격할지 선택할 수 있다. 민간인 사상자가 발생한다는 기회비용이 있지만 적을 이전보다 약화시킬 수 있다. 함대는 사실상 모든 곳에 존재한다.
조이 튜토리얼 리드: 함대는 단순히 행성 사이를 이동하는 것뿐만 아니라 고유의 업그레이드 시스템을 갖추고 있고 전투를 돕는 데 쓰일 수 있다. 함대 강화는 캠페인에서 성공하기 위한 전략에 필수적이다.
Q. 스페이스 마린이 등장한다는 건 기정사실이라 생각되는데, 그만큼 중요한 게 챕터의 구분이다. 각 챕터는 '토탈 워: 워해머'의 전설적인 군주처럼 구분되는 시스템을 지니는가? 아니면 별도 세력으로 분리되는가?
아틸라 게임 디렉터: 아직 다른 스페이스 마린 챕터에 대해 이야기할 준비는 되지 않았지만, 다른 챕터가 존재한다. 이것을 '워해머 판타지'의 전설적인 군주 팩과 비교하고 싶지는 않다. '워해머 판타지'가 캐릭터 중심이라면 '토탈 워: 워해머 40,000'은 세력에 깊이 초점을 맞추고 있기 때문이다. 사람들이 이야기하는 것을 떠올려 보면, "나는 칼가로 플레이한다"라고 말하는 경우는 극히 드물고 항상 "나는 울트라마린으로 플레이한다"라고 말한다. 그것이 우리의 초점이며, 울트라마린이 된다는 것이 어떤 의미인지 그 감각을 전달하려 한다. 다른 챕터로 플레이할 때 그들은 다르며, 다른 플레이 스타일과 메커니즘을 가진다. 하지만 동시에 스페이스 마린이라는 느낌은 유지해야 하므로 그 사이에 균형이 존재한다.'워해머' 3부작에서 비대칭성이 잘 작동한다는 것을 배웠다. 예를 들어 스페이스 마린은 적진 깊숙이 침투해 타격하는 엘리트 병력이다. 이들은 히드라의 머리를 자르듯 치고 빠르게 빠져나온다. 아스트라 밀리타룸은 그 정반대로 느리게 성장하는 세력이다. 경제를 구축하고 끝없는 병력의 파도를 보내는 대기만성형이다. 아엘다리 역시 완전히 다른 스타일로, 이들은 죽어가는 종족이다. 카오스의 확장을 막고 자신들만의 방식으로 은하계를 지키고자 한다. 그러기 위해 이들은 그림자와 그 틈새에 숨어 산다. 기만을 사용하기 때문에 그림자 속에서 나타날 때 그들이 오는 것을 보지 못한다. 오크는 정반대다. 그들은 전쟁을 즐기는 녹색 물결이다. 스페이스 마린 세력도 각기 다르게 플레이되겠지만, 우리는 세력의 목적과 캠페인 목표 등 동기 부여 수준에서부터 세력의 비대칭성을 깊이 파고들고자 한다.

Q. 최근에 진홍빛 길이라는 큰 사건이 있었고, 30,000을 다룬 '워해머: 더 호루스 헤러시'가 인기를 끌고 있는데 카오스를 넣지 않았다. 이유가 있는가? 또 11판 스타터 세트 중 하나가 오크인데 이번 팩션 선정에도 영향을 미쳤는가?
아틸라 게임 디렉터: 오크부터 이야기하겠다. 우리는 게임스 워크숍과 협력하고 있다. 은하계에서 아마겟돈이 중추적인 지점임을 알았고, '토탈 워: 워해머 40,000'의 여정을 아마겟돈에서 시작하기로 결정했다. 로어에서 일어나는 일과 일치하기 때문이다. 아마겟돈은 확립된 역사를 가진 우주의 중추적인 장소다. 그곳은 인류와 오크 간의 싸움의 전형을 보여주는 곳이다. 그래서 그곳에 집중하기로 결정했다.카오스 역시 워해머의 큰 부분을 차지하므로 필연적으로 어느 시점에는 추가되겠지만, 현재는 아마겟돈을 중심으로 한 여정의 시작에 초점을 맞추고 있다.
Q. 플레이어가 유닛 색상을 자유롭게 바꿀 수 있는 커스터마이징 기능이 있고, 울트라마린과 샐러맨더의 컬러가 프리셋으로 제공되는 것을 봤다. 다른 챕터도 프리셋에 포함될지, 다른 팩션에도 유사한 커스터마이징 옵션이 제공될지 궁금하다.
아틸라 게임 디렉터: 그렇다, 더 추가된다. 현재 아마겟돈 주변에서 일어나는 사건과 관련된 이들을 프리셋으로 우선 출시할 예정이다. 체험판에서 보여준 것은 기본적인 수준이며, 향후 방패 문양이나 망토, 헬멧의 색상까지 세밀하게 설정할 수 있는 옵션이 추가된다. 유저가 핑크색 마린이나 무지개색 마린 등 상상할 수 있는 모든 롤플레이 및 자기표현이 가능하다.
키에란 홍보 담당: 커스터마이징의 주된 목적은 플레이어가 자신만의 개별화된 팩션을 구현하도록 돕는 것이다. 아직 게임에 모든 하위 세력이 구현되지 않았더라도 유저가 색상을 지정해 직접 롤플레이를 할 수 있도록 권한을 주기 위해 프리셋을 제공한다. 샐러맨더처럼 플레이하고 싶다면 화염방사기를 장착해 적을 태울 수도 있다.
Q. 팩션의 극단적인 비대칭성이 원작에 충실하게 느껴졌다. 대략 100명의 스페이스 마린이 거의 2,000명의 오크를 물리칠 수 있었다. 세계관 정합 측면에서는 만족스럽지만, 게임 밸런스에 대한 의문도 든다. 이러한 비대칭적 설정에서 밸런스에 어떻게 접근하고 있나?
아틸라 게임 디렉터: 열정적으로 고민하는 부분이다. 스페이스 마린은 유닛이나 수백 수천 년을 함께한 드레드노트를 잃었을 때 그 타격이 뼈아프게 느껴져야 한다. 전사자와 부상자의 차이가 있으며, 스페이스 마린은 소수를 잃더라도 교체하는 데 오랜 시간이 걸린다. 반면 오크 플레이어의 목표는 끊임없는 병력의 파도로 스페이스 마린을 갈아내고, 부상을 입혀 회복하지 못하게 막는 것이다. 오크는 스페이스 마린보다 훨씬 빨리 회복하기 때문이다. 스페이스 마린은 수백, 수천 년의 경험을 가져 훈련에 오랜 시간이 걸리지만 오크는 몇 년만 살아도 운이 좋은 편이므로 숫자로 밸런스를 잡고 있다.

Q. 체험판에 스페이스 마린은 사기 저하에 면역인 것처럼 보였다. 스페이스 마린 팩션이 ‘불굴’과 같은 특성을 지녔나?
아틸라 게임 디렉터: 맞다. 스페이스 마린이 잘 훈련된 엘리트 부대라는 점을 담아내고 싶었다. 그들은 도망치지 않지만 그렇다고 그 자리에 가만히 서서 죽기만 하는 것은 아니며, 전술적 후퇴로 묘사되는 뒤로 이동하는 움직임을 지시할 수 있다. 사기는 꺾이지 않지만, 전술적으로는 계속 후퇴하며 화력을 극대화하고 적을 사거리에 두어 훨씬 더 거대한 병력을 상대하는 소수 정예라는 판타지를 실현할 수 있다.
Q. '토탈 워: 워해머'의 필멸의 제국이나 불멸의 제국과 비견될 만한 그랜드 캠페인 모드 계획이 있는가.
아틸라 게임 디렉터: 그렇다. 이 타이틀은 단일 게임으로 제작돼 향후 출시되는 모든 추가 콘텐츠가 누구나 동시에 경험할 수 있도록 하나의 게임에 통합된다. 행성계를 오가는 방식에 대해 이야기했듯 우리는 끊임없이 확장되는 은하계를 구축 중이며, 새 콘텐츠를 추가할 때마다 애초에 시작했던 무대가 시간이 지남에 따라 확장된다. 불멸의 제국을 플레이하기 위해 다음 출시에 모든 것을 합칠 때까지 기다릴 필요 없이, 매번 출시할 때마다 지속적으로 성장하는 단 하나의 게임이다.
Q. 각 팩션은 고유 유닛과 차량을 갖는데, 게임에 등장할 유닛과 차량을 어떻게 선정했는지 알고 싶다.
아틸라 게임 디렉터: 먼저 원작 자료를 살피고 가장 유명하고 뚜렷한 유닛이 무엇인지 확인한다. 스페이스 마린의 경우 인터세서, 헬블라스터, 터미네이터가 필수로 포함돼야 한다. 차량의 경우 게임 플레이의 필요성도 고려한다. 리펄서를 택한 이유는 유닛의 장비를 바꿀 수 있고, 여러 상황에 맞춰 장착할 수 있는 위치에 있기 때문이다. 즉 원작에 대한 진정성과 게임 플레이, 이 두 가지가 로스터를 정하는 핵심 요소다. 또한 팩션의 워로드 수준뿐만 아니라 유닛 단위로도 커스터마이징이 가능해, 어떤 무기를 쥐여주느냐에 따라 게임 플레이 양상이 근본적으로 바뀐다. 대인전에 강한 어설트 캐논이나 대차량에 강한 매크로 캐논을 장착할 수 있다.

Q. 향후 후속작을 출시하는 방식일지, 아니면 '토탈 워: 워해머 40,000' 단일 타이틀에 DLC가 더해지는 방식인지 방향성을 알고 싶다.
아틸라 게임 디렉터: '워해머' 3부작에서 많은 것을 배웠다. '토탈 워: 워해머 40,000'이라는 단일 게임만 있을 예정이며, 출시 후 추가되는 콘텐츠는 모든 사람이 동시에 경험할 수 있도록 해당 타이틀에 모두 통합된다. 유료 콘텐츠에 대해 자세히 말할 단계는 아니지만, 핵심은 이전에 ‘불멸의 제국’을 경험하기 위해 기다려야 했던 것과 달리 끊임없이 확장되는 단 하나의 게임이라는 점이다.
Q. 한국에서 토탈 워: 워해머 40,000을 기다리는 팬들에게 마지막으로 전할 말이 있다면?
아틸라 게임 디렉터: 우리에게 이런 자리를 마련해 줘서 감사하며, 한국 커뮤니티가 우리 게임을 플레이하게 될 날이 기대된다. 게임은 토탈 워, 워해머 40,000 두 IP 모두에 입문하기 좋은 게임이고, 숙련자에게도 재미있는 게임으로 만들고 있다.토탈 워: 워해머 40,000은 개발에 참여하는 우리 모두에게도 진정한 새로운 시대의 서막이다. 우리는 워해머 40,000을 동력 삼아 토탈 워를 우주로 이끌고자 한다. 콘솔의 새로운 유저들에게도 토탈 워를 선보일 예정이다. 그렇기에 기존 토탈 워 유저들에게는 토탈 워 고유의 DNA가 담긴 익숙함을, 40K 유저들에게는 원작에 충실한 진정성을, 그리고 모든 신규 유저들에게는 환영받는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 우리에게는 매우 중요하다.
조이 튜토리얼 리드: 새로운 시스템이 도입된 만큼, 입문자와 기존 시리즈 숙련자 모두 스토리가 담긴 튜토리얼을 플레이해 보기를 권장한다. 튜토리얼 내에는 세계관 유명 캐릭터도 등장하니, 관심 가져주시면 감사하겠다.
키에란 홍보 담당: 한국 유저가 전략게임을 향해 보내는 성원과 뛰어난 게임 실력을 잘 알고 있다. 역대 토탈 워 프로젝트 중 깊이 몰입할 수 있는 게임이 될 것이다.
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