[Gamescom 26] Ah, this is the taste! Mega Man: Dual Override
[gamescom 26] 그래 이 맛이야! 록맨: 듀얼 오버라이드
2026.08.30 10:44 UTC+9
AI Summary
Megaman Dual Override brings back classic action for 2027. Hands-on impressions highlight nostalgic platforming and tough boss fights. New chips and the override system evolve the formula.

Look, back when I was a kid, my household had both Megaman and Megaman X lying around. In my innocent mind, since one had an X attached and both featured a blue protagonist, I just assumed the latter was a direct sequel. Later on, when I first fired up Megaman X3 and laid eyes on a character named Zero, I completely mistook him for Blues despite them looking vastly different. Honestly, I used to prefer the Megaman X series, but since that lineage has flat-out flatlined, I found myself quietly hoping for a brand new entry from either universe.
And lo, towards the end of 2025, a brand new entry in the Megaman series titled MEGAMAN DUAL OVERRIDE was finally announced. It marks a nine-year gap since the last installment, with a targeted launch window in 2027 to coincide with the franchise's 40th anniversary. Gamemeca managed to secure some hands-on time with Megaman: Dual Override at Gamescom 2026. Seeing that blue-helmeted kid again after all these years brought an instant wave of nostalgic thrill, right alongside the trademark, agonizing pain of getting completely wrecked.
Classic Megaman, smelling heavily of its roots
As a fresh installment in the classic Megaman lineage, Megaman: Dual Override proudly flaunts a rulebook drastically different from the Megaman X series. Dual Override places paramount importance on the series' foundational pillars of moving and shooting, where enemies might look simple on paper, but punish the player in the most merciless ways imaginable.
In this particular demo build, we were allowed to brave all three stages leading up to the boss, Twinkle Girl. While the opening stage felt more like a gentle tutorial, the second stage wastes no time showing off the kind of unforgiving difficulty you would expect from the real deal. Fortunately, checkpoints pop up generously, and perhaps due to it being a convention demo, the penalty for dying was virtually non-existent, keeping the perceived difficulty relatively low.


The genuine Megaman experience kicks into full gear by the third stage. If the first couple of stages felt like a walk in the park, stage three throws high-difficulty platforming right into the mix. You are met with a continuous sequence of collapsing floor tiles that detonate and vanish after a brief countdown, forcing you to scramble forward at breakneck speed. To make matters delightfully worse, pesky flying foes drift down from the skies, and since the player lacks any sort of air dash, failing to clear these nuisances practically guarantees a swift, plummeting demise.
The adversaries do not bother with elaborate gimmicks or invisible speed-of-light techniques. They simply snipe from afar and barrel into you with basic body slams. Yet, it is precisely these minute, deceptively simple designs that routinely shove Megaman into bottomless pits or trap the player in inescapable corners, a cruel philosophy we could already feel right in the demo.


Override, the next evolution of Megaman
On the unique action front, the demo showcased three distinct chip sets alongside the brand-new override mechanic. Chips function as active skills swappable right before entering a stage, offering choices like a protective barrier, auto-firing, and the Rush set. I personally found myself frequently equipping the barrier to efficiently swat away incoming projectiles. Naturally, it is no panacea; crashing directly into an enemy shatters the barrier and inflicts damage, meaning it offers zero salvation against bottomless pits. Meanwhile, the Rush chip mysteriously bore the description 'no effect whatsoever', leaving us entirely in the dark about its true purpose.
The series' time-honored special weapons make a glorious return as well. This demo introduced the Jet Stinger, a move that wraps the arms in spikes for a forward lunge, proving exceptionally handy during boss skirmishes. Surprisingly for a classic Megaman outing, these special weapons can even be charged up, letting you pierce clean through adversaries while covering significantly more ground.
On top of all that, we got to play with the centerpiece system of this outing: the override mechanic. The override acts as an enhanced state fueled by taking and dealing hits. Once triggered, your standard buster fires in rapid three-shot bursts, while charged attacks pack an exponentially heavier punch. Unleashing a fully charged final shot completely drains the override gauge in exchange for devastating damage. Relying on special weapons consumes the override gauge rather than a dedicated special weapon meter.




Eclectic bosses and the dazzling Twinkle Girl
The bosses in Megaman: Dual Override heavily channel the aesthetic designs and behavioral quirks of their classic forebears. The inaugural stage boss, Big Press Don, acts as an oversized, souped-up variant of a standard grunt, demanding precision headshots to deal meaningful damage. Even though my atrocious dash management meant I absorbed every single one of the ground-pounding stomps, clearing the encounter remained a breeze.
The second boss is Astro Man R, bearing an uncanny resemblance to Astro Man from Megaman 8. The signature gimmick involves launching assaults from revolving spherical drones hovering in mid-air, trotting out attack patterns that demand precise, rhythmic dodging rather than mindless button-mashing. Dropping the health bar down to the halfway mark triggers an additional sequence where energy orbs rain continuously from the heavens, which proved rather tricky to evade. Thankfully, the health pool is not particularly deep, keeping the overall challenge manageable.


The stage's grand finale boss, Twinkle Girl, sports an idol-inspired humanoid appearance accompanied by fittingly theatrical patterns. Her primary repertoire includes launching firework-like projectiles that detonate mid-air to spray in six directions, alongside aerial plunges and sudden dashes. Notably, baiting the dash attack correctly causes the boss to smack straight into the wall, leaving behind a brief window of sheer vulnerability to unload some damage.
Halving the health bar unlocks a signature special pattern. Twinkle Girl warps to the center of the arena, scatters fireworks across the firmament, and slams into the ground to shockwave the surrounding floor. While the pattern itself is transparently simple, dodging it cleanly is a headache, though it unfortunately melts away rapidly when confronted with the Jet Stinger special weapon. Committing fully to utilizing the override and Jet Stinger right out of the gate lets you secure victory well before the special weapon gauge ever runs dry.
Megaman: Dual Override is slated for a launch on PC and consoles in 2027.



어릴 적 집에 '록맨'과 '록맨 X' 두 게임이 있었다. 어린 마음에는 하나는 X가 붙었고 똑같이 파란 캐릭터가 주인공이었기 때문에 후속작 개념으로 생각했다. 이후 '록맨 X3'를 처음 플레이하고 '제로'라는 캐릭터를 봤을 때, 분명 너무나도 다르게 생겼음에도 '블루스'랑 같은 캐릭터인가 보다 착각했었다. 본래는 록맨 X 시리즈를 더 좋아했으나, 이제 명맥이 끊겼기에 두 시리즈 중 아무거나라도 신작이 나오기를 기대했었다.
그런 2025년 연말 록맨 시리즈의 신작 '록맨: 듀얼 오버라이드(MEGAMAN DUAL OVERRIDE)'가 발표됐다. 전작으로부터 9년 만이며, 시리즈 40주년인 2027년 출시를 목표로한다. 게임메카는 게임스컴 2026에서 록맨: 듀얼 오버라이드를 플레이 할 기회를 얻었다. 오랜만에 만나는 파랑 헬멧 소년과 특유의 전투에 고통받으면서도 설렜다.
클래식 록맨, 그 근본의 향기
록맨: 듀얼 오버라이드는 클래식 록맨 시리즈 신작인 만큼 록맨 X 시리즈와는 확연히 다른 문법을 확인할 수 있었다. 듀얼 오버라이드는 시리즈 근간이 되는 이동하기와 쏘기가 매우 중요하며, 적은 단순하지만 가장 가혹한 방식으로 플레이어를 응징한다.
이번 시연 버전에서는 보스 '트윙클걸'로 향하는 3개의 스테이지를 모두 체험할 수 있었다. 첫 스테이지는 튜토리얼의 개념에 가까웠다면, 두 번째 스테이지부터는 실전과 같은 난이도를 확인할 수 있었다. 대신 체크포인트가 자주 등장하며, 시연 버전이기 때문인지 아무리 죽어도 다시 시작할 수 있어 체감 난도는 낮았다.


진짜 '록맨'의 감각은 세 번째 스테이지부터 확인할 수 있다. 비교적 앞의 두 스테이지 난도가 어렵지 않았다면, 세 번째 스테이지에서는 고난도 플랫포밍 구간이 등장한다. 바닥에서는 일정 시간이 흐르면 폭발하며 사라지는 발판이 연속으로 올라오기에, 최대한 빠르게 움직이며 앞으로 나가야 한다. 이와 동시에 하늘에서 미끄러지듯 비행하는 약한 적들이 등장하는데, 플레이어는 공중 대시가 없기에 이들을 모두 제거하지 않으면 피격당해 낙사하기 십상이다.
적들은 복잡한 패턴이나 눈에 보이지 않는 빠른 기술을 사용하지 않는다. 그저 멀리서 쏘고, 가까이 다가와 몸통 박치기를 할 뿐이다. 하지만 이런 요소 하나하나가 록맨을 바닥으로 밀거나, 피할 수 없는 장소로 몰아가는 그 단순하면서도 치명적인 설계를 시연 버전에서부터 확인할 수 있었다.


오버라이드, 록맨의 한 단계 진화
독특한 액션 요소로는 세 가지의 '칩 셋'과 '오버 드라이브'를 확인할 수 있었다. 칩은 스테이지 진입 시 교체할 수 있는 액티브 스킬로, 방어막, 자동 발사, '러시' 셋으로 본 기자는 적 투사체 공격을 효율적으로 방어하는 방어막을 자주 들었다. 물론 만능은 아니었는데, 적에게 부딪히면 방어막이 깨지고 피해를 입어 낙사 방지 대책으로는 활용할 수 없었다. 또 '러시' 칩은 '아무런 효과 없음'이라고 쓰여 있었는데, 실제로 어떤 효과를 지녔는지 알 수 없었다.
록맨 시리즈 전통의 '특수 무기'도 구현됐다. 이번 시연에서는 손에 송곳을 두르고 앞으로 돌진하는 '제트 스팅어'가 더해졌는데, 특히 보스들과의 전투에서 좋은 성능을 보였다. 또 록맨 클래식 시리즈임에도 특수 무기가 차지가 가능했으며, 차지시 더 먼 거리를 이동하며 적을 뚫고 지나갔다.
여기에 더해 이번 록맨의 핵심 시스템 '오버라이드'도 사용할 수 있었다. 오버라이드는 피격시, 타격시 게이지를 쌓고 발동시키는 강화 모드로, 일반 버스터가 3연속으로 나가며, 기를 모아 공격시 더 큰 피해를 가할 수 있다. 끝까지 기를 모아 파이널 샷을 사용하면 오버라이드 게이지를 모두 소모하고 막대한 피해를 준다. 특수 무기를 사용할 경우 특수 무기 게이지 대신 오버라이드 게이지가 소진된다.




기묘한 보스들과 '트윙클걸'
록맨: 오버라이드의 보스는 클래식 록맨 보스들의 외형 디자인과 보스 패턴이 지니는 특성을 상당 부분 선보였다. 첫 스테이지 보스는 '빅 프레스 돈'으로 일반 몬스터의 강화 형태며, 머리를 노려야 큰 피해를 입힐 수 있었다. 시연 버전에서는 대시를 제대로 사용하지 못해 짓밟기 공격을 모두 맞았음에도 어렵지 않게 클리어할 수 있었다.
두 번째 보스는 '아스트로 맨 R'로, 록맨 8 아스트로 맨의 카피처럼 보였다. 공중에서 회전하는 구형 드론에서 공격을 하는 것이 특징이며, 복잡하지는 않지만 정확한 타이밍에 회피하는 것을 요구하는 패턴이 등장했다. 체력이 절반 남으면 하늘에서 에너지체를 연속으로 떨어뜨리는 패턴이 추가되는데, 피하기 쉽지 않았다. 대신 체력이 높지는 않아 난도가 높은 편은 아니었다.


스테이지의 최종 보스 트윙클걸은 록맨처럼 인간형에 마치 아이돌을 본뜬 듯한 외형과 패턴을 소유했다. 폭죽과 같은 투사체를 허공에서 터트려 6개의 방향으로 공격하는 패턴과 하늘에서 내려찍기, 돌진하기를 주로 사용했다. 특히 돌진하는 패턴은 잘 활용하면 보스가 잠시 벽에 부딪혀 당황하며 딜타임을 줬다.
체력이 절반으로 낮아지면 특수 패턴이 등장한다. 트윙클걸이 스테이지 중앙으로 이동해 허공에서 폭죽을 흩뿌린 후 바닥으로 내려찍으며 주변에 피해를 입힌다. 패턴은 분명 단순하지만 회피가 어려운 대신, 특수 무기 '제트 스팅어'에 큰 피해를 입었다. 초반부터 작정하고 오버라이드와 제트 스팅어를 사용하면, 특수 무기 게이지가 다 떨어지기 전에 승리를 쟁취할 수 있다.
록맨: 듀얼 오버라이드는 2027년 PC와 콘솔로 출시될 예정이다.


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I will always love games. skyanze@gamemeca.com
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