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[TGS 26] Astraea Oratio, combat inspired by Tekken and Street Fighter
[TGS 26] 아스트라에 오라티오, 전투는 철권·스파에서 영감

AI Summary
Astraea Oratio debuts at TGS 2026. It blends retro vibes with tactical combat. Global simultaneous release is planned.
Representative image of Astraea Oratio
▲ Representative image of Astraea Oratio (Image courtesy of NC)

Dynamis One and publisher NC have brought their upcoming sub-culture title 'Astraea Oratio' to the Tokyo Game Show 2026 floor, showing off the real deal for the very first time. The dev team held hands-on demos to chat with local fans and hosted a dedicated media preview event to dive deep into what makes this thing tick.

We sat down with Dynamis One Art Director Kim In and Director Lim Jong-gyu to chat about everything from everyday life set in Tokyo and the battles hiding just beneath the surface, to upcoming plans for the closed beta test.

Dynamis One Art Director Kim In and Director Lim Jong-gyu
▲ Dynamis One Art Director Kim In (left) and Director Lim Jong-gyu (right) (Image: Gamemeca capture)

Q. What is the core experience you want players to take away from this first playable demo at the Tokyo Game Show?

Director Lim Jong-gyu: The absolute first thing we wanted to show is how the story hooks up with the combat. Since story and combat are the absolute beating heart of Astraea Oratio, we placed the transition between the two right at the very beginning of the demo build.
Q. What sets the combat in Astraea Oratio apart, and what kind of core fun do you want players to feel?

Director Lim Jong-gyu: It is all about fusing the tactical choices of turn-based battles with real-time tension. Players spend action points efficiently using skill combos, react to opposing moves, and maximize their gains through domain declarations. We are chasing the thrill of prediction and design rather than pure twitch reflexes.

We want to deliver that rush when your carefully laid-out strategies click into place, accompanied by the flashiest character animations possible. Rather than just watching a canned cinematic made by the devs, our goal is to let players stitch together their own cool moments right on their smartphones.
Q. Were there any specific works that inspired you when nailing down the turn-based mechanics or the modern occult theme?

Director Lim Jong-gyu: For the combat design, we honestly wanted to recreate the tension of classic fighting games. We took inspiration from retro fighters like Tekken and Street Fighter. As for the turn-based side, rather than copying just one specific title, we looked broadly at the tactical depth of various games that utilize action points.

Art Director Kim In: On the visual front, since we picked keywords like modern occult and magic, we wanted to capture the exact vibe of creative works that immediately come to mind. Early 2000s light novels and Type-Moon titles are prime examples of our references.
▲ Astraea Oratio Prologue PV (Video Source: Official Game YouTube Channel)

Q. Korean sub-culture trends lately seem obsessed with 90s and 2000s nostalgia. Why lean so hard into this retro aesthetic?

Art Director Kim In: If you look at sub-culture visuals over the last decade, isekai and post-apocalyptic settings have completely dominated the space. We figured that market has gotten pretty saturated. We reckoned that the retro-flavored look of Astraea Oratio would offer a refreshing change of pace for players.
Director Lim Jong-gyu: From a gameplay perspective, there was also a strong desire to pass on the exact feelings we had playing our favorite games back in the day to a new wave of users. That generational sentiment naturally aligned with our development direction, landing us squarely in retro territory.
Q. Despite being a Korean development team, why choose Tokyo as the main setting?

Director Lim Jong-gyu: We felt Tokyo was an absolute must-have ingredient for the modern occult genre. Just like the American wilderness naturally pops into your head when you think of westerns, certain genres just demand a signature backdrop. Since we are tackling modern occult, we decided to tackle Tokyo head-on rather than dodging it.
Q. How are the in-game voice work and direction structured to boost immersion in the scenario?

Director Lim Jong-gyu: Every single line of dialogue in the main story is fully voiced in Japanese. Even in the demo version, we made sure players can enjoy all the story character dialogue, monologues, and even vocal tracks.

Our golden rule for directing is to keep things low-key during everyday moments and then dial it up to eleven at the turning points. In modern occult stories, the more peaceful daily life looks, the harder the hidden reality hits later. So, most scenes play out quietly with text-heavy delivery, saving the fireworks for crucial highlights or domain declarations to crank up the immersion.
Tokyo serving as the in-game background
▲ Tokyo serving as the in-game background (Image courtesy of NC)

Q. How do the worldview and charming characters actually translate into in-game content?

Director Lim Jong-gyu: Characters wear three distinct hats. Inside the scenario, they act as story characters whose presence shines through cut-ins and illustrations. In combat, they jump into 3D graphics to throw down and flex their charm with domain declarations. During free time, they take on a romanceable role, showing off their everyday routines in Tokyo.
Art Director Kim In: Just to add, we really want everyone to focus on the dynamic movement and acting of the characters centered around 3D combat during the upcoming test.
Q. Most sub-culture games hide the protagonist's face since they act as the player's avatar, but Astraea Oratio puts the main character right out in the open.

Art Director Kim In: That comes down to intentional narrative choices within the scenario. On top of that, if this IP is going to branch out beyond just a game into various media formats down the line, we figured having a clearly defined protagonist design makes long-term expansion a whole lot easier.
Q. Roughly how many characters and factions can we expect at launch?

Director Lim Jong-gyu: We are aiming for around 30 characters at official launch. There will be about 10 playable factions, though the actual number of factions existing within the lore will be way bigger.
Q. Up until now, most of the revealed info has been visual. Was there a specific reason you kept system details under wraps?

Director Lim Jong-gyu: Like I mentioned before, we care deeply about the harmony between game systems, characters, and story. We wanted to make sure players fully soaked in the worldview and character charm before throwing heavy combat systems at them.
Q. Could you share the schedule and content volume for the upcoming closed beta test? Any specific parts you want players to keep an eye on?

Director Lim Jong-gyu: We will announce the exact test dates officially in the very near future. We are packing it with a complete gameplay loop spanning combat, story, and management, giving players roughly three to five days worth of content to chew on.

We hope players pay close attention to how smoothly the charming worldview, characters, story, and combat loop into each other. We want you to check if all this content runs cleanly on smartphones and send us all your active feedback. We plan to take those opinions straight into the official launch to build a game together.


Astraea Oratio screenshot
▲ Astraea Oratio screenshot (Image courtesy of NC)

Q. What are the expected hardware requirements? Are there any plans for a PC version?

Director Lim Jong-gyu: It is tough to name exact smartphone models right now, but we are optimizing it to run smoothly on devices from about five to six years ago. Since we are reinterpreting 2000s aesthetics with modern visuals, it will deliver an optimized experience tailored perfectly to phone screen sizes.

Since Astraea Oratio is built from the ground up as a smartphone game, the closed beta test will strictly feature the mobile version. Games designed specifically for smartphones offer the most authentic experience when played on mobile. That said, a PC build does exist in-house, and we definitely plan to support a PC version in the long run.
Q. Which global markets are you targeting, and how do you plan to launch? Did the recent dispute with Nexon Games have any impact on the schedule?

Director Lim Jong-gyu: Since our game targets the entire gaming culture sphere of the 90s and early 2000s, we view South Korea, Japan, North America, Europe, and every region that vibes with that culture as our target market. Because live service elements matter a ton to us, we are planning a simultaneous worldwide release. As for the past dispute, we built this completely from scratch with a brand-new model, so it had zero impact on the project timeline.
Q. Any final words for the players waiting for the game?

Director Lim Jong-gyu: We are thrilled to finally show off Astraea Oratio through the Tokyo Game Show. Starting with this demo, we hope you will stick around to watch Astraea Oratio grow like an episodic series.
Art Director Kim In: Astraea Oratio is a title meant to be serviced for a long, long time. The beauty of live service is that rush of anticipation when the next piece of content and story drops, and we are just so happy to share that experience with the players. From this TGS to the upcoming closed tests and the official launch, we will keep working hard to craft a game deserving of your love.
아스트라에 오라티오 대표 이미지 (사진제공: 엔씨)
▲ 아스트라에 오라티오 대표 이미지 (사진제공: 엔씨)

디나미스원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 서브컬처 신작 '아스트라에 오라티오'가 도쿄게임쇼 2026 현장에서 실체를 공개했다. 개발진은 현장에서 게임 시연을 통해 수많은 현지 팬들과의 소통은 물론, 미디어 프리뷰 행사를 열어 게임에 대해 구체적으로 소개했다. 

이날 행사에서는 디나미스원 김인 아트 디렉터(AD)와 임종규 디렉터에게 도쿄를 배경으로 펼쳐지는 일상과 이면의 전투, 다가올 비공개 테스트에 대한 계획 등 아스트라에 오라티오에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

디나미스 원 김인 AD(좌)와 임종규 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)
▲ 디나미스 원 김인 AD(좌)와 임종규 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q. 이번 도쿄게임쇼에서 첫 공개되는 시연 빌드를 통해 유저들에게 전하고 싶은 핵심 체험은 무엇인가?

임종규 디렉터: 가장 먼저 전달하고 싶었던 것은 스토리와 전투의 연결이다. 아스트라에 오라티오에서 가장 중요한 핵심 콘텐츠가 스토리와 전투이기 때문에, 이 둘의 연결을 잘 보여줄 수 있는 부분을 시연 빌드 도입부에 배치했다.
Q. 아스트라에 오라티오의 전투가 가진 차별점과 유저가 느꼈으면 하는 핵심적인 재미 요소는?

임종규 디렉터: 턴제 전투의 판단과 실시간의 긴장감이 융합된 재미다. 플레이어는 스킬 콤보를 통해 액션 포인트를 최적으로 사용하고, 상대의 행동에 맞춰 리액션하며 영지 선언을 통해 이득을 극대화하게 된다. 반사 신경보다는 예측하고 설계하는 재미를 추구했다.

준비해 둔 예측과 설계가 정확히 맞아떨어지는 순간의 쾌감, 그리고 캐릭터가 가장 멋있어 보이는 연출을 보여드리고 싶었다. 개발자가 준비한 단순한 영상 재생이 아니라 플레이어가 직접 엮어내는 멋짐을 스마트폰에서 온전히 즐길 수 있게 만드는 것이 목표다.
Q. 턴제 전투나 신전기라는 테마를 구현할 때 특별히 영감을 얻거나 참고한 작품이 있는가.

임종규 디렉터: 전투 시스템 설계에 있어서는 과거 대전격투게임이 주던 긴장감을 구현하고 싶었다. 철권이나 스트리트 파이터 등 과거 대전 게임을 모티브로 삼았다. 턴제 전투의 경우 특정 게임 하나를 참고했다기보다 행동 포인트를 사용하는 다양한 게임들의 전략성을 두루 참고했다.

김인 AD: 비주얼적인 측면에서는 신전기나 마법이라는 키워드를 택한 만큼, 연상될 만한 창작물들의 장점을 그대로 전달하고자 했다. 2000년대 초반의 라이트 노벨이나 타입문의 작품들이 대표적인 레퍼런스라 할 수 있다.
▲ 아스트라에 오라티오 프롤로그 PV (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

Q. 최근 한국 서브컬처 흐름이 90년대와 2000년대 노스탤지어에 주목하고 있다. 이러한 레트로 분위기에 집중하게 된 이유가 궁금하다.

김인 AD: 지난 10년 정도의 서브컬처 비주얼 흐름을 보면 이세계물이나 포스트 아포칼립스 장르가 주로 유행했다. 이러한 시장 상황이 어느 정도 포화 상태에 이르렀다고 생각했다. 아스트라에 오라티오가 내세우는 레트로풍 비주얼이 오히려 시장에서 신선하게 다가갈 수 있을 것이라 판단했다.
임종규 디렉터: 게임 플레이 측면에서도 개발자 본인이 과거에 가장 재미있게 즐겼던 게임의 느낌을 다른 유저들에게도 전달하고 싶은 마음이 컸다. 이러한 세대적 영향과 개발 방향성이 함께 맞물려 레트로 분위기에 집중하게 된 것 같다.
Q. 한국 개발진임에도 게임의 주요 배경을 일본 도쿄로 삼은 특별한 이유가 있는가?

임종규 디렉터: 신전기라는 장르를 채택하는 데 있어 도쿄라는 무대는 필수적인 요소라고 생각했다. 서부극을 떠올릴 때 미국의 황야가 자연스레 연상되듯 장르마다 대표성을 띠는 지역이 있다. 신전기 장르를 다루는 만큼 도쿄라는 배경을 피하지 않고 정면으로 도입하는 것이 가장 잘 맞는다고 판단했다.
Q. 시나리오의 몰입도를 높이기 위해 게임 내 음성과 연출은 어떻게 구성하고 있는지 궁금하다.

임종규 디렉터: 메인 스토리의 모든 대사는 일본어 더빙을 지원한다. 시연 버전에서도 모든 스토리 캐릭터의 대사와 독백은 물론 보컬 곡까지 즐길 수 있도록 구성했다. 

연출의 기본 원칙은 평소에는 담백하게 묘사하되 결정적인 순간에는 확실하게 터뜨리는 것이다. 신전기 장르는 일상이 평화로울수록 이면에 숨겨진 순간이 더욱 강하게 다가온다. 따라서 대부분의 장면은 조용하고 텍스트 위주로 담담히 전개되다가, 시나리오의 하이라이트나 영지 선언 같은 결정적 순간에 연출이 한 번에 터지도록 배치해 몰입감을 높였다.
▲ 게임 내 배경이 되는 도쿄 (사진제공: 엔씨)

Q. 세계관과 매력적인 캐릭터들을 실제 게임 내 콘텐츠에서는 어떤 방식으로 구현했는지?

임종규 디렉터: 캐릭터는 크게 세 가지로 구성된다. 시나리오 안에서는 이야기 속 인물로서, 컷인과 일러스트를 통해 존재감을 낸다. 전투에서는 3D 그래픽으로 직접 싸우며 영지 선언 등 컷인 연출로 매력을 뽐낸다. 자유 시간에는 연애 대상으로서 도쿄에서의 일상적인 모습을 보여준다.
김인 AD: 덧붙이자면 다가올 테스트에서는 3D 전투를 중심으로 한 캐릭터의 역동적인 움직임과 연기를 중점적으로 즐겨주셨으면 좋겠다.
Q. 일반적인 서브컬처 게임에서는 유저의 분신인 주인공의 비주얼을 숨기는 편인데, 아스트라에 오라티오는 주인공의 모습이 직접적으로 공개된다.

김인 AD: 일단 시나리오상의 내부적인 의도 때문이다. 그 외에도 IP가 향후 게임이라는 틀을 넘어 다양한 미디어로 파생해 나가기 위해서는 주인공의 비주얼이 명확하게 잡혀 있는 편이 장기적인 확장에 훨씬 용이하다고 판단했다.
Q. 출시 시점에 등장하는 캐릭터와 세력의 규모는 어느 정도로 예상하고 있는가? 

임종규 디렉터: 정식 출시 기준 캐릭터는 30여 명 정도가 될 것이다. 플레이 가능한 세력은 10개 정도이며, 실제로 세계관에 등장하는 세력의 수는 그보다 훨씬 많을 것이다. 
Q. 그간 공개된 정보는 대부분 비주얼 위주였다. 시스템에 대한 정보 공개를 미뤄왔던 특별한 이유가 있는지?

임종규 디렉터: 앞서 말씀드렸듯 게임 시스템과 캐릭터, 스토리 세 가지의 조화를 가장 중요하게 생각하고 있다. 따라서 유저들이 전투 시스템을 본격적으로 즐기기 전에, 먼저 게임의 세계관과 캐릭터의 매력을 충분히 전달하고 난 뒤에 시스템을 소개하고 싶었다. 
Q. 다가오는 비공개 시범 테스트의 일정과 준비된 콘텐츠 분량은 어느 정도인가? 유저들이 주목했으면 하는 부분도 짚어달라.

임종규 디렉터: 테스트 일정은 근시일 내에 공식적으로 발표할 예정이다. 전투와 스토리, 행정을 아우르는 한 사이클을 돌 수 있게 준비 중이며 약 3일에서 5일 정도 즐길 수 있는 분량이다. 

유저분들께서는 매력적인 세계관과 캐릭터, 스토리와 전투의 순환 구조가 즐겁게 잘 이어지는지 주목해 주셨으면 한다. 이 모든 콘텐츠가 스마트폰에서 온전히 구동되는지 확인하고 적극적인 피드백을 주시길 바란다. 주신 의견을 정식 출시에 반영해 함께 나아가는 게임을 만들고자 한다.


아스트라에 오라티오 스크린샷 (사진제공: 엔씨)
▲ 아스트라에 오라티오 스크린샷 (사진제공: 엔씨)

Q. 요구 사양 기기는 어느 정도인가? PC 버전 지원 계획도 궁금하다.

임종규 디렉터: 정확한 스마트폰 기종명을 확정해 말씀드리기는 어렵지만, 대략 5년에서 6년 전 세대 기기까지는 원활하게 지원할 수 있도록 최적화하고 있다. 2000년대 분위기를 현대적 비주얼로 재해석했기에 스마트폰 화면 크기에 잘 맞는 최적의 경험을 제공할 것이다.

아스트라에 오라티오는 스마트폰 게임을 지향하고 있는 만큼 비공개 시범 테스트에서는 스마트폰 버전만 선보일 예정이다. 스마트폰 전용으로 설계된 게임은 모바일 환경에서 즐길 때 가장 온전한 경험을 할 수 있다. 다만 사내에는 PC 빌드도 존재하며, 장기적으로는 PC 버전도 당연히 지원할 계획이다.
Q. 타깃으로 삼은 글로벌 시장 권역과 출시 방식은 어떻게 구상 중인가. 얼마 전 있었던 넥슨게임즈와의 분쟁이 일정에 미친 영향은 없었는지?

임종규 디렉터: 우리가 만든 게임이 90년대와 2000년대 초반 게임 문화권 전체를 대상으로 하기에 한국과 일본은 물론 북미와 유럽 등 해당 문화를 즐기는 모든 지역을 공략 시장으로 본다. 라이브감을 중요시하므로 전 세계 동시 출시를 계획하고 있다. 기존 분쟁과 관련해서는 완전히 새로운 모델로 처음부터 개발했기 때문에, 이번 프로젝트 일정에는 아무런 영향이 없었다.
Q. 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁드린다.

임종규 디렉터: 도쿄게임쇼를 통해 아스트라에 오라티오를 선보이게 되어 기쁘다. 이번 시연을 시작으로, 연재물처럼 성장하는 아스트라에 오라티오를 지켜봐주시기 바란다.
김인 AD: 아스트라에 오라티오는 장기간에 걸쳐 서비스되는 타이틀이다. 라이브 서비스의 장점은 다음 콘텐츠와 스토리가 나올 때의 기대감인데, 이를 유저와 함께 나눌 수 있어 기쁘다. 이번 TGS부터 향후 이어질 비공개 테스트, 정식 출시까지 많은 사랑을 받을 수 있는 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다.
This news was translated by AI.