[TGS 26] 阿斯特拉:祈祷,战斗灵感源自铁拳与街霸
[TGS 26] 아스트라에 오라티오, 전투는 철권·스파에서 영감
2026.09.17 21:27 UTC+9
人工智能概要
NC发行二次元新作Astraea Oratio亮相东京电玩展。
开发团队详述其复古风视觉、战斗系统及测试计划。
游戏主打全球同步上线,致力于带来沉浸式体验。

由 Dynamis One 开发、NC 发行的二次元新作《Astraea Oratio》在东京电玩展2026现场揭开了庐山真面目。开发团队在现场通过游戏试玩与广大当地粉丝进行了互动,并举办了媒体预览会,对游戏进行了详细介绍。
在当天的活动中,我们采访了 Dynamis One 的艺术总监(AD)Kim In 与总监 Lim Jong-gyu,听他们讲述了以东京为背景展开的日常生活与战斗暗面、即将到来的封闭测试计划等关于《Astraea Oratio》的详细故事。

Q. 通过本次东京电玩展首次公开的试玩版本,最想向玩家传达的核心体验是什么?
总监 Lim Jong-gyu: 最想传达的是剧情与战斗的结合。由于《Astraea Oratio》中最核心的内容便是剧情和战斗,因此我们将能够很好地展现这两者联系的部分放置在了试玩版本的序章。
Q. 《Astraea Oratio》的战斗所具备的差异化以及希望玩家感受到的核心趣味要素是什么?
总监 Lim Jong-gyu: 那是融合了回合制战斗的决策与即时制紧张感的趣味。玩家可以通过技能连击来最优地使用行动点数,根据对手的行动做出反应,并通过领地宣言将收益最大化。我们追求的不是单纯的反射神经,而是预测和规划的趣味。我们希望展现出精心准备的预测和规划完美契合那一瞬间的快感,以及让角色看起来最帅气的演出。我们的目标不仅是让玩家观看开发者准备的单纯视频,而是让玩家能够在智能手机上完整享受亲手编织出的帅气体验。
Q. 在实现回合制战斗或新传奇(Shin-denki)这一题材时,是否有特别汲取灵感或参考的作品?
总监 Lim Jong-gyu: 在战斗系统设计方面,我们希望实现过去对战格斗游戏所带来的紧张感。我们以《铁拳》或《街霸》等过去的对战游戏为灵感来源。至于回合制战斗,比起参考某一个特定的游戏,我们更多地广泛参考了使用行动点数的各种游戏的策略性。艺术总监 Kim In: 从视觉层面来看,既然选择了新传奇或魔法这一关键词,我们就希望能将让人联想到的相关创作的优点原封不动地传达出来。2000年代初期的轻小说或 TYPE-MOON 的作品可以说是最具代表性的参考对象。
Q. 最近韩国二次元风潮正关注 90 年代和 2000 年代的怀旧情怀。请问专注于这种复古氛围的原因是什么?
艺术总监 Kim In: 回顾过去 10 年左右的二次元视觉趋势,异世界或末日废土题材主要占据主流。我们认为这种市场状况已经达到了一定的饱和状态。我们判断,《Astraea Oratio》所主打的复古风视觉效果反而能在市场上带来耳目一新的感觉。
总监 Lim Jong-gyu: 在游戏玩法层面,开发者本人也极具将过去玩得最开心的游戏感觉传达给其他玩家的心愿。这种时代性影响与开发方向性相互契合,最终让我们专注于复古氛围。
Q. 尽管是韩国开发团队,但将游戏的主要背景设定在日本东京,是否有特别的原因?
总监 Lim Jong-gyu: 在采用新传奇这一题材时,我们认为东京这个舞台是必不可少的要素。正如让人联想起西部片时自然会浮现出美国荒野一样,每种题材都有其最具代表性的地区。既然涉及新传奇题材,我们判断不回避东京这一背景并正面将其引入才是最合适的选择。
Q. 为了提升剧情的沉浸感,游戏内的语音和演出是如何构成的,对此我们很好奇。
总监 Lim Jong-gyu: 主线剧情的所有台词均支持日语配音。在试玩版本中,我们也让玩家能够尽情享受所有剧情角色的台词、独白甚至是声乐曲目。演出的基本原则是平时描绘得淡然而克制,但在决定性的瞬间则要彻底爆发。新传奇题材的日常生活越是和平,隐藏在其背面的瞬间就越发具有冲击力。因此,大部分场景都以安静、文字为主且平淡的方式展开,而在剧情高潮或领地宣言等决定性瞬间,演出会集中一次性爆发,从而提升沉浸感。

Q. 世界观和迷人的角色在实际游戏内容中是以什么方式实现的?
总监 Lim Jong-gyu: 角色主要由三个部分构成。在剧情中作为故事中的人物,通过特写和立绘展现存在感。在战斗中通过 3D 图形直接战斗,并借助领地宣言等特写演出展现魅力。在空闲时间则作为恋爱对象,展现出在东京的日常生活面貌。
艺术总监 Kim In: 补充一点,希望大家在即将到来的测试中,重点体验以 3D 战斗为中心的角色的动态动作与演技。
Q. 在一般的二次元游戏中,通常会隐藏作为玩家分身的猪脚视觉形象,但《Astraea Oratio》直接公开了猪脚的外貌。
艺术总监 Kim In: 首先这是基于剧情内部的意图。除此之外,为了让 IP 未来能够突破游戏这一框架,衍生出各种媒体形式,我们判断明确设定好猪脚的视觉形象对长远扩展更加有利。
Q. 预计正式上线时登场的角色和势力规模大概会有多大?
总监 Lim Jong-gyu: 以正式上线为准,角色数量大概在 30 名左右。可游玩的势力大约有 10 个,而实际出现在世界观中的势力数量会比这多得多。
Q. 此前公开的信息大多以视觉效果为主。推迟公开系统相关信息是否有特别的原因?
总监 Lim Jong-gyu: 如刚才所言,我们认为游戏系统、角色和剧情三者的协调最为重要。因此,在玩家正式享受战斗系统之前,我们希望先充分传达游戏的世界观和角色的魅力,然后再介绍系统。
Q. 即将到来的封闭测试日程和准备的内容体量大概如何?也请指出希望玩家们关注的部分。
总监 Lim Jong-gyu: 测试日程将在不久后正式公布。目前正准备让玩家能够体验涵盖战斗、剧情和内政的完整一个循环,体量大约可以玩 3 到 5 天左右。希望各位玩家能够关注迷人的世界观与角色、剧情与战斗的循环结构是否能够愉快地衔接在一起。同时也希望大家确认所有这些内容是否能在智能手机上完美运行,并积极给出反馈。我们将把大家的意见反映到正式上线中,努力打造一款共同进步的游戏。



Q. 对配置设备的要求大概是怎样的?也对 PC 版本的支持计划感到好奇。
总监 Lim Jong-gyu: 虽然很难确切说出具体的智能手机机型名称,但我们正在进行优化,以便能够流畅支持大约 5 到 6 年前的旧世代设备。由于我们将 2000 年代的氛围重新诠释为现代视觉效果,因此将提供非常适合智能手机屏幕尺寸的最佳体验。由于《Astraea Oratio》以智能手机游戏为导向,因此在封闭测试中将仅推出智能手机版本。专为智能手机设计的游戏在移动端体验时才能获得最完整的感受。不过公司内部也存在 PC 版本,从长远来看,我们当然也计划支持 PC 版本。
Q. 正在构思的全球市场区域和发行方式是怎样的?不久前与 Nexon Games 之间的纠纷对日程是否有产生影响?
总监 Lim Jong-gyu: 由于我们制作的游戏面向的是 90 年代和 2000 年代初期的整个游戏文化圈,因此我们视韩国、日本以及北美、欧洲等享受该文化的的所有地区为目标攻克市场。由于我们重视实时在线感,因此计划全球同步上线。关于之前的纠纷,由于我们是以全新的模型从头开始开发的,因此对本次项目的日程没有任何影响。
Q. 最后,请对等待游戏的玩家们说句话。
总监 Lim Jong-gyu: 很高兴通过东京电玩展展示《Astraea Oratio》。希望大家以这次试玩为起点,关注如连载作品般不断成长的《Astraea Oratio》。
艺术总监 Kim In: 《Astraea Oratio》是一款长期运营的作品。长期运营的优势在于推出下一个内容和剧情时的期待感,很高兴能与玩家们共同分享这份期待。从这次 TGS 开始,到接下来将要进行的封闭测试以及正式上线,我们将努力打造一款能够受到大家喜爱的好游戏。

디나미스원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 서브컬처 신작 '아스트라에 오라티오'가 도쿄게임쇼 2026 현장에서 실체를 공개했다. 개발진은 현장에서 게임 시연을 통해 수많은 현지 팬들과의 소통은 물론, 미디어 프리뷰 행사를 열어 게임에 대해 구체적으로 소개했다.
이날 행사에서는 디나미스원 김인 아트 디렉터(AD)와 임종규 디렉터에게 도쿄를 배경으로 펼쳐지는 일상과 이면의 전투, 다가올 비공개 테스트에 대한 계획 등 아스트라에 오라티오에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

Q. 이번 도쿄게임쇼에서 첫 공개되는 시연 빌드를 통해 유저들에게 전하고 싶은 핵심 체험은 무엇인가?
임종규 디렉터: 가장 먼저 전달하고 싶었던 것은 스토리와 전투의 연결이다. 아스트라에 오라티오에서 가장 중요한 핵심 콘텐츠가 스토리와 전투이기 때문에, 이 둘의 연결을 잘 보여줄 수 있는 부분을 시연 빌드 도입부에 배치했다.
Q. 아스트라에 오라티오의 전투가 가진 차별점과 유저가 느꼈으면 하는 핵심적인 재미 요소는?
임종규 디렉터: 턴제 전투의 판단과 실시간의 긴장감이 융합된 재미다. 플레이어는 스킬 콤보를 통해 액션 포인트를 최적으로 사용하고, 상대의 행동에 맞춰 리액션하며 영지 선언을 통해 이득을 극대화하게 된다. 반사 신경보다는 예측하고 설계하는 재미를 추구했다.준비해 둔 예측과 설계가 정확히 맞아떨어지는 순간의 쾌감, 그리고 캐릭터가 가장 멋있어 보이는 연출을 보여드리고 싶었다. 개발자가 준비한 단순한 영상 재생이 아니라 플레이어가 직접 엮어내는 멋짐을 스마트폰에서 온전히 즐길 수 있게 만드는 것이 목표다.
Q. 턴제 전투나 신전기라는 테마를 구현할 때 특별히 영감을 얻거나 참고한 작품이 있는가.
임종규 디렉터: 전투 시스템 설계에 있어서는 과거 대전격투게임이 주던 긴장감을 구현하고 싶었다. 철권이나 스트리트 파이터 등 과거 대전 게임을 모티브로 삼았다. 턴제 전투의 경우 특정 게임 하나를 참고했다기보다 행동 포인트를 사용하는 다양한 게임들의 전략성을 두루 참고했다.김인 AD: 비주얼적인 측면에서는 신전기나 마법이라는 키워드를 택한 만큼, 연상될 만한 창작물들의 장점을 그대로 전달하고자 했다. 2000년대 초반의 라이트 노벨이나 타입문의 작품들이 대표적인 레퍼런스라 할 수 있다.
Q. 최근 한국 서브컬처 흐름이 90년대와 2000년대 노스탤지어에 주목하고 있다. 이러한 레트로 분위기에 집중하게 된 이유가 궁금하다.
김인 AD: 지난 10년 정도의 서브컬처 비주얼 흐름을 보면 이세계물이나 포스트 아포칼립스 장르가 주로 유행했다. 이러한 시장 상황이 어느 정도 포화 상태에 이르렀다고 생각했다. 아스트라에 오라티오가 내세우는 레트로풍 비주얼이 오히려 시장에서 신선하게 다가갈 수 있을 것이라 판단했다.
임종규 디렉터: 게임 플레이 측면에서도 개발자 본인이 과거에 가장 재미있게 즐겼던 게임의 느낌을 다른 유저들에게도 전달하고 싶은 마음이 컸다. 이러한 세대적 영향과 개발 방향성이 함께 맞물려 레트로 분위기에 집중하게 된 것 같다.
Q. 한국 개발진임에도 게임의 주요 배경을 일본 도쿄로 삼은 특별한 이유가 있는가?
임종규 디렉터: 신전기라는 장르를 채택하는 데 있어 도쿄라는 무대는 필수적인 요소라고 생각했다. 서부극을 떠올릴 때 미국의 황야가 자연스레 연상되듯 장르마다 대표성을 띠는 지역이 있다. 신전기 장르를 다루는 만큼 도쿄라는 배경을 피하지 않고 정면으로 도입하는 것이 가장 잘 맞는다고 판단했다.
Q. 시나리오의 몰입도를 높이기 위해 게임 내 음성과 연출은 어떻게 구성하고 있는지 궁금하다.
임종규 디렉터: 메인 스토리의 모든 대사는 일본어 더빙을 지원한다. 시연 버전에서도 모든 스토리 캐릭터의 대사와 독백은 물론 보컬 곡까지 즐길 수 있도록 구성했다.연출의 기본 원칙은 평소에는 담백하게 묘사하되 결정적인 순간에는 확실하게 터뜨리는 것이다. 신전기 장르는 일상이 평화로울수록 이면에 숨겨진 순간이 더욱 강하게 다가온다. 따라서 대부분의 장면은 조용하고 텍스트 위주로 담담히 전개되다가, 시나리오의 하이라이트나 영지 선언 같은 결정적 순간에 연출이 한 번에 터지도록 배치해 몰입감을 높였다.

Q. 세계관과 매력적인 캐릭터들을 실제 게임 내 콘텐츠에서는 어떤 방식으로 구현했는지?
임종규 디렉터: 캐릭터는 크게 세 가지로 구성된다. 시나리오 안에서는 이야기 속 인물로서, 컷인과 일러스트를 통해 존재감을 낸다. 전투에서는 3D 그래픽으로 직접 싸우며 영지 선언 등 컷인 연출로 매력을 뽐낸다. 자유 시간에는 연애 대상으로서 도쿄에서의 일상적인 모습을 보여준다.
김인 AD: 덧붙이자면 다가올 테스트에서는 3D 전투를 중심으로 한 캐릭터의 역동적인 움직임과 연기를 중점적으로 즐겨주셨으면 좋겠다.
Q. 일반적인 서브컬처 게임에서는 유저의 분신인 주인공의 비주얼을 숨기는 편인데, 아스트라에 오라티오는 주인공의 모습이 직접적으로 공개된다.
김인 AD: 일단 시나리오상의 내부적인 의도 때문이다. 그 외에도 IP가 향후 게임이라는 틀을 넘어 다양한 미디어로 파생해 나가기 위해서는 주인공의 비주얼이 명확하게 잡혀 있는 편이 장기적인 확장에 훨씬 용이하다고 판단했다.
Q. 출시 시점에 등장하는 캐릭터와 세력의 규모는 어느 정도로 예상하고 있는가?
임종규 디렉터: 정식 출시 기준 캐릭터는 30여 명 정도가 될 것이다. 플레이 가능한 세력은 10개 정도이며, 실제로 세계관에 등장하는 세력의 수는 그보다 훨씬 많을 것이다.
Q. 그간 공개된 정보는 대부분 비주얼 위주였다. 시스템에 대한 정보 공개를 미뤄왔던 특별한 이유가 있는지?
임종규 디렉터: 앞서 말씀드렸듯 게임 시스템과 캐릭터, 스토리 세 가지의 조화를 가장 중요하게 생각하고 있다. 따라서 유저들이 전투 시스템을 본격적으로 즐기기 전에, 먼저 게임의 세계관과 캐릭터의 매력을 충분히 전달하고 난 뒤에 시스템을 소개하고 싶었다.
Q. 다가오는 비공개 시범 테스트의 일정과 준비된 콘텐츠 분량은 어느 정도인가? 유저들이 주목했으면 하는 부분도 짚어달라.
임종규 디렉터: 테스트 일정은 근시일 내에 공식적으로 발표할 예정이다. 전투와 스토리, 행정을 아우르는 한 사이클을 돌 수 있게 준비 중이며 약 3일에서 5일 정도 즐길 수 있는 분량이다.유저분들께서는 매력적인 세계관과 캐릭터, 스토리와 전투의 순환 구조가 즐겁게 잘 이어지는지 주목해 주셨으면 한다. 이 모든 콘텐츠가 스마트폰에서 온전히 구동되는지 확인하고 적극적인 피드백을 주시길 바란다. 주신 의견을 정식 출시에 반영해 함께 나아가는 게임을 만들고자 한다.



Q. 요구 사양 기기는 어느 정도인가? PC 버전 지원 계획도 궁금하다.
임종규 디렉터: 정확한 스마트폰 기종명을 확정해 말씀드리기는 어렵지만, 대략 5년에서 6년 전 세대 기기까지는 원활하게 지원할 수 있도록 최적화하고 있다. 2000년대 분위기를 현대적 비주얼로 재해석했기에 스마트폰 화면 크기에 잘 맞는 최적의 경험을 제공할 것이다.아스트라에 오라티오는 스마트폰 게임을 지향하고 있는 만큼 비공개 시범 테스트에서는 스마트폰 버전만 선보일 예정이다. 스마트폰 전용으로 설계된 게임은 모바일 환경에서 즐길 때 가장 온전한 경험을 할 수 있다. 다만 사내에는 PC 빌드도 존재하며, 장기적으로는 PC 버전도 당연히 지원할 계획이다.
Q. 타깃으로 삼은 글로벌 시장 권역과 출시 방식은 어떻게 구상 중인가. 얼마 전 있었던 넥슨게임즈와의 분쟁이 일정에 미친 영향은 없었는지?
임종규 디렉터: 우리가 만든 게임이 90년대와 2000년대 초반 게임 문화권 전체를 대상으로 하기에 한국과 일본은 물론 북미와 유럽 등 해당 문화를 즐기는 모든 지역을 공략 시장으로 본다. 라이브감을 중요시하므로 전 세계 동시 출시를 계획하고 있다. 기존 분쟁과 관련해서는 완전히 새로운 모델로 처음부터 개발했기 때문에, 이번 프로젝트 일정에는 아무런 영향이 없었다.
Q. 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
임종규 디렉터: 도쿄게임쇼를 통해 아스트라에 오라티오를 선보이게 되어 기쁘다. 이번 시연을 시작으로, 연재물처럼 성장하는 아스트라에 오라티오를 지켜봐주시기 바란다.
김인 AD: 아스트라에 오라티오는 장기간에 걸쳐 서비스되는 타이틀이다. 라이브 서비스의 장점은 다음 콘텐츠와 스토리가 나올 때의 기대감인데, 이를 유저와 함께 나눌 수 있어 기쁘다. 이번 TGS부터 향후 이어질 비공개 테스트, 정식 출시까지 많은 사랑을 받을 수 있는 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다.
这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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