[TGS 26] アストラエ・オラティオ、戦闘は鉄拳・ストリートファイターからインスピレーション
[TGS 26] 아스트라에 오라티오, 전투는 철권·스파에서 영감
2026.09.17 21:27 UTC+9
AIの概要
アストラエコラティオがTGS2026で実体を初公開。
ターン制とリアルタイムの緊張感を融合した戦闘。
スマートフォン向けに全世界同時リリースを計画。

Dynamis Oneが開発し、NCがパブリッシングを手がけるサブカルチャー系新作『アストラエコラティオ』が、東京ゲームショウ2026の会場でその実体を初公開した。開発陣は会場でのゲーム試遊を通じて数多くの現地ファンと交流したほか、メディア向けプレビューイベントを開催し、ゲームについて具体的に紹介した。
この日のイベントでは、Dynamis Oneのキム・イン アートディレクター(AD)とイム・ジョンギュ ディレクターに、東京を舞台に繰り広げられる日常とその裏側の戦闘、そして間近に迫るクローズドβテストへの計画など、『アストラエコラティオ』に関する詳しい話を聞いた。

Q. 今回の東京ゲームショウで初公開される試遊ビルドを通じて、ユーザーに伝えたいコアな体験は何か?
イム・ジョンギュ ディレクター: 一番最初にお伝えたかったのは、ストーリーと戦闘の繋がりです。『アストラエコラティオ』において最も重要なコアコンテンツがストーリーと戦闘であるため、この二つの繋がりをしっかりと見せられる部分を試遊ビルドの導入部に配置しました。
Q. 『アストラエコラティオ』の戦闘が持つ差別点と、ユーザーに感じてもらいたい核心的な面白さの要素は?
イム・ジョンギュ ディレクター: ターン制戦闘での判断とリアルタイムの緊張感が融合した面白さです。プレイヤーはスキルコンボを通じてアクションポイントを最適に使用し、相手の行動に合わせてリアクションしつつ、領地宣言を通じて利益を最大化することになります。反射神経よりも予測して設計する面白さを追求しました。用意しておいた予測と設計が正確に噛み合う瞬間の快感、そしてキャラクターが最もカッコよく見える演出をお見せしたかったのです。開発者が用意した単なる動画の再生ではなく、プレイヤーが自ら紡ぎ出すカッコよさをスマートフォンで存分に楽しんでいただけるようにすることが目標です。
Q. ターン制戦闘や新伝奇というテーマを実装する際、特別にインスピレーションを得たり参考にした作品はあるか。
イム・ジョンギュ ディレクター: 戦闘システムの設計においては、かつての対戦格闘ゲームがもたらした緊張感を再現したいと考えました。『鉄拳』や『ストリートファイター』といった往年の対戦ゲームをモチーフにしています。ターン制戦闘については、特定のゲームを1つ参考にしたというよりは、行動ポイントを使用する様々なゲームの戦略性を幅広く参考にしました。キム・イン AD: ビジュアル的な側面では、新伝奇や魔法というキーワードを選んだだけに、それらを連想させる創作物の長所をそのまま伝えたいと考えました。2000年代初頭のライトノベルやTYPE-MOONの作品などが代表的なリファレンスと言えます。
Q. 最近の韓国サブカルチャーの動向は、90年代や2000年代のノスタルジーに注目している。こうしたレトロな雰囲気に集中するようになった理由が気になる。
キム・イン AD: ここ10年ほどのサブカルチャーのビジュアルのトレンドを見ると、異世界ものやポストアポカリプスジャンルが主に流行していました。こうした市場状況が、ある程度飽和状態に達したと考えたのです。『アストラエコラティオ』が掲げるレトロ風のビジュアルこそ、市場において新鮮に映るだろうと判断しました。
イム・ジョンギュ ディレクター: ゲームプレイの側面でも、開発者自身がかつて最も楽しく遊んだゲームの感性を他のユーザーにも届けたいという気持ちが強かったのです。こうした世代的な影響と開発の方向性が噛み合い、レトロな雰囲気に集中することになったのだと思います。
Q. 韓国の開発陣でありながら、ゲームの主要な舞台を日本の東京にした特別な理由はあるのか?
イム・ジョンギュ ディレクター: 新伝奇というジャンルを採用するにあたり、東京というステージは不可欠な要素だと考えていました。西部劇を思い浮かべたときにアメリカの荒野が自然と連想されるように、ジャンルごとに代表性を持つ地域があります。新伝奇ジャンルを扱う以上、東京という背景から逃げずに正面から取り入れることが最も適していると判断しました。
Q. シナリオへの没入感を高めるため、ゲーム内の音声や演出はどのように構成しているのか気になる。
イム・ジョンギュ ディレクター: メインストーリーのすべてのセリフは日本語ボイスをサポートしています。試遊バージョンでも、すべてのストーリーキャラクターのセリフや独白はもちろん、ボーカル曲まで堪能できるように構成しました。演出の基本原則は、普段は淡々と描写しつつ、決定的瞬間には確実に爆発させることです。新伝奇ジャンルは、日常が平穏であるほど裏側に隠された瞬間がより強く迫ってくるものです。そのため、大部分のシーンは静かにテキスト中心で淡々と展開され、シナリオのハイライトや領地宣言といった決定的な瞬間に演出が一度に爆発するように配置して没入感を高めました。

Q. 世界観と魅力的なキャラクターを、実際のゲーム内コンテンツではどのような方法で落とし込んでいるのか?
イム・ジョンギュ ディレクター: キャラクターは大きく3つに分かれます。シナリオ内では物語の登場人物として、カットインやイラストを通じて存在感を発揮します。戦闘では3Dグラフィックで直接戦い、領地宣言などのカット演出で魅力をアピールします。自由時間には恋愛対象として、東京での日常的な姿を見せます。
キム・イン AD: 付け加えますと、間近に迫ったテストでは3D戦闘を中心としたキャラクターのダイナミックな動きや演技を重点的に楽しんでいただければ幸いです。
Q. 一般的なサブカルチャーゲームではプレイヤーの分身である主人公のビジュアルを隠す傾向にあるが、『アストラエコラティオ』は主人公の姿が直接的に公開される。
キム・イン AD: まずはシナリオ上の内部的な意図があるからです。それに加えて、IPが今後ゲームという枠を超えて様々なメディアへと派生していくためには、主人公のビジュアルが明確に定まっている方が長期的な展開において非常に有利だと判断しました。
Q. リリース時点で登場するキャラクターと勢力の規模はどの程度と予想しているか?
イム・ジョンギュ ディレクター: 正式リリース基準でキャラクターは30名ほどになる予定です。プレイ可能な勢力は約10個であり、実際に世界観に登場する勢力の数はそれよりもはるかに多くなるでしょう。
Q. これまでに公開された情報は大部分がビジュアル重視だった。システムに関する情報の公開を遅らせてきた特別な理由はあったのか?
イム・ジョンギュ ディレクター: 先ほど申し上げた通り、ゲームシステムとキャラクター、ストーリーの3つの調和を最も重要視しています。したがって、ユーザーの皆様が戦闘システムを本格的に楽しむ前に、まずはゲームの世界観とキャラクターの魅力を十分に伝えてからシステムを紹介したいと考えていました。
Q. まもなく開催されるクローズドβテストの日程と用意されたコンテンツのボリュームはどの程度か。ユーザーに注目してほしいポイントも挙げてほしい。
イム・ジョンギュ ディレクター: テストの日程は近いうちに公式発表する予定です。戦闘とストーリー、行政を網羅する1つのサイクルを回せるように準備しており、約3日から5日間ほど遊べるボリュームとなっています。ユーザーの皆様には、魅力的な世界観とキャラクター、そしてストーリーと戦闘の循環構造が楽しく綺麗に繋がっているかに注目していただきたいと思います。これらすべてのコンテンツがスマートフォン上で完全に動作するか確認し、積極的なフィードバックをお寄せください。いただいたご意見を正式リリースに反映させ、共に歩んでいくゲームを作っていきたいと考えています。



Q. 要求スペックの端末はどの程度か。PC版の対応予定についても知りたい。
イム・ジョンギュ ディレクター: 正確なスマートフォンの機種名を断言してお伝えすることは難しいですが、おおむね5〜6年前の世代の端末まで快適にサポートできるように最適化を進めています。2000年代の雰囲気を現代的なビジュアルで再解釈しているため、スマートフォンの画面サイズにぴったり合う最高の体験をお届けできるでしょう。『アストラエコラティオ』はスマートフォンゲームを志向しているため、クローズドβテストではスマートフォンバージョンのみを披露する予定です。スマートフォン専用に設計されたゲームは、モバイル環境で遊ぶときに最も完璧な体験ができるからです。ただし、社内にはPCビルドも存在しており、長期的にはPC版も当然対応する計画です。
Q. ターゲットに据えたグローバル市場のエリアとリリース方式はどのように構想しているか。少し前に起きたNEXON GAMESとの紛争が日程に与えた影響はなかったのか?
イム・ジョンギュ ディレクター: 私たちが作ったゲームが90年代から2000年代初頭のゲームカルチャー圏全体を対象としているため、韓国や日本はもちろん、北米やヨーロッパなど該当の文化を楽しむすべての地域を攻略市場と捉えています。ライブ感を重視するため、全世界同時リリースを計画しています。既存の紛争に関しては、完全に新しいモデルとして最初から開発し直したため、今回のプロジェクト日程には何の影響もありませんでした。
Q. 最後にゲームを心待ちにしているユーザーに一言お願いする。
イム・ジョンギュ ディレクター: 東京ゲームショウを通じて『アストラエコラティオ』をお披露目することができて嬉しく思います。今回の試遊を皮切りに、連載作品のように成長していく『アストラエコラティオ』を温かく見守っていただければ幸いです。
キム・イン AD: 『アストラエコラティオ』は長期間にわたってサービスされるタイトルです。ライブサービスの強みは、次のコンテンツやストーリーが登場したときの期待感にありますが、これをユーザーの皆様と共に分かち合えることを嬉しく思います。今回のTGSから今後続くクローズドβテスト、そして正式リリースに至るまで、たくさんの愛をいただけるゲームを作れるよう尽力いたします。

디나미스원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 서브컬처 신작 '아스트라에 오라티오'가 도쿄게임쇼 2026 현장에서 실체를 공개했다. 개발진은 현장에서 게임 시연을 통해 수많은 현지 팬들과의 소통은 물론, 미디어 프리뷰 행사를 열어 게임에 대해 구체적으로 소개했다.
이날 행사에서는 디나미스원 김인 아트 디렉터(AD)와 임종규 디렉터에게 도쿄를 배경으로 펼쳐지는 일상과 이면의 전투, 다가올 비공개 테스트에 대한 계획 등 아스트라에 오라티오에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

Q. 이번 도쿄게임쇼에서 첫 공개되는 시연 빌드를 통해 유저들에게 전하고 싶은 핵심 체험은 무엇인가?
임종규 디렉터: 가장 먼저 전달하고 싶었던 것은 스토리와 전투의 연결이다. 아스트라에 오라티오에서 가장 중요한 핵심 콘텐츠가 스토리와 전투이기 때문에, 이 둘의 연결을 잘 보여줄 수 있는 부분을 시연 빌드 도입부에 배치했다.
Q. 아스트라에 오라티오의 전투가 가진 차별점과 유저가 느꼈으면 하는 핵심적인 재미 요소는?
임종규 디렉터: 턴제 전투의 판단과 실시간의 긴장감이 융합된 재미다. 플레이어는 스킬 콤보를 통해 액션 포인트를 최적으로 사용하고, 상대의 행동에 맞춰 리액션하며 영지 선언을 통해 이득을 극대화하게 된다. 반사 신경보다는 예측하고 설계하는 재미를 추구했다.준비해 둔 예측과 설계가 정확히 맞아떨어지는 순간의 쾌감, 그리고 캐릭터가 가장 멋있어 보이는 연출을 보여드리고 싶었다. 개발자가 준비한 단순한 영상 재생이 아니라 플레이어가 직접 엮어내는 멋짐을 스마트폰에서 온전히 즐길 수 있게 만드는 것이 목표다.
Q. 턴제 전투나 신전기라는 테마를 구현할 때 특별히 영감을 얻거나 참고한 작품이 있는가.
임종규 디렉터: 전투 시스템 설계에 있어서는 과거 대전격투게임이 주던 긴장감을 구현하고 싶었다. 철권이나 스트리트 파이터 등 과거 대전 게임을 모티브로 삼았다. 턴제 전투의 경우 특정 게임 하나를 참고했다기보다 행동 포인트를 사용하는 다양한 게임들의 전략성을 두루 참고했다.김인 AD: 비주얼적인 측면에서는 신전기나 마법이라는 키워드를 택한 만큼, 연상될 만한 창작물들의 장점을 그대로 전달하고자 했다. 2000년대 초반의 라이트 노벨이나 타입문의 작품들이 대표적인 레퍼런스라 할 수 있다.
Q. 최근 한국 서브컬처 흐름이 90년대와 2000년대 노스탤지어에 주목하고 있다. 이러한 레트로 분위기에 집중하게 된 이유가 궁금하다.
김인 AD: 지난 10년 정도의 서브컬처 비주얼 흐름을 보면 이세계물이나 포스트 아포칼립스 장르가 주로 유행했다. 이러한 시장 상황이 어느 정도 포화 상태에 이르렀다고 생각했다. 아스트라에 오라티오가 내세우는 레트로풍 비주얼이 오히려 시장에서 신선하게 다가갈 수 있을 것이라 판단했다.
임종규 디렉터: 게임 플레이 측면에서도 개발자 본인이 과거에 가장 재미있게 즐겼던 게임의 느낌을 다른 유저들에게도 전달하고 싶은 마음이 컸다. 이러한 세대적 영향과 개발 방향성이 함께 맞물려 레트로 분위기에 집중하게 된 것 같다.
Q. 한국 개발진임에도 게임의 주요 배경을 일본 도쿄로 삼은 특별한 이유가 있는가?
임종규 디렉터: 신전기라는 장르를 채택하는 데 있어 도쿄라는 무대는 필수적인 요소라고 생각했다. 서부극을 떠올릴 때 미국의 황야가 자연스레 연상되듯 장르마다 대표성을 띠는 지역이 있다. 신전기 장르를 다루는 만큼 도쿄라는 배경을 피하지 않고 정면으로 도입하는 것이 가장 잘 맞는다고 판단했다.
Q. 시나리오의 몰입도를 높이기 위해 게임 내 음성과 연출은 어떻게 구성하고 있는지 궁금하다.
임종규 디렉터: 메인 스토리의 모든 대사는 일본어 더빙을 지원한다. 시연 버전에서도 모든 스토리 캐릭터의 대사와 독백은 물론 보컬 곡까지 즐길 수 있도록 구성했다.연출의 기본 원칙은 평소에는 담백하게 묘사하되 결정적인 순간에는 확실하게 터뜨리는 것이다. 신전기 장르는 일상이 평화로울수록 이면에 숨겨진 순간이 더욱 강하게 다가온다. 따라서 대부분의 장면은 조용하고 텍스트 위주로 담담히 전개되다가, 시나리오의 하이라이트나 영지 선언 같은 결정적 순간에 연출이 한 번에 터지도록 배치해 몰입감을 높였다.

Q. 세계관과 매력적인 캐릭터들을 실제 게임 내 콘텐츠에서는 어떤 방식으로 구현했는지?
임종규 디렉터: 캐릭터는 크게 세 가지로 구성된다. 시나리오 안에서는 이야기 속 인물로서, 컷인과 일러스트를 통해 존재감을 낸다. 전투에서는 3D 그래픽으로 직접 싸우며 영지 선언 등 컷인 연출로 매력을 뽐낸다. 자유 시간에는 연애 대상으로서 도쿄에서의 일상적인 모습을 보여준다.
김인 AD: 덧붙이자면 다가올 테스트에서는 3D 전투를 중심으로 한 캐릭터의 역동적인 움직임과 연기를 중점적으로 즐겨주셨으면 좋겠다.
Q. 일반적인 서브컬처 게임에서는 유저의 분신인 주인공의 비주얼을 숨기는 편인데, 아스트라에 오라티오는 주인공의 모습이 직접적으로 공개된다.
김인 AD: 일단 시나리오상의 내부적인 의도 때문이다. 그 외에도 IP가 향후 게임이라는 틀을 넘어 다양한 미디어로 파생해 나가기 위해서는 주인공의 비주얼이 명확하게 잡혀 있는 편이 장기적인 확장에 훨씬 용이하다고 판단했다.
Q. 출시 시점에 등장하는 캐릭터와 세력의 규모는 어느 정도로 예상하고 있는가?
임종규 디렉터: 정식 출시 기준 캐릭터는 30여 명 정도가 될 것이다. 플레이 가능한 세력은 10개 정도이며, 실제로 세계관에 등장하는 세력의 수는 그보다 훨씬 많을 것이다.
Q. 그간 공개된 정보는 대부분 비주얼 위주였다. 시스템에 대한 정보 공개를 미뤄왔던 특별한 이유가 있는지?
임종규 디렉터: 앞서 말씀드렸듯 게임 시스템과 캐릭터, 스토리 세 가지의 조화를 가장 중요하게 생각하고 있다. 따라서 유저들이 전투 시스템을 본격적으로 즐기기 전에, 먼저 게임의 세계관과 캐릭터의 매력을 충분히 전달하고 난 뒤에 시스템을 소개하고 싶었다.
Q. 다가오는 비공개 시범 테스트의 일정과 준비된 콘텐츠 분량은 어느 정도인가? 유저들이 주목했으면 하는 부분도 짚어달라.
임종규 디렉터: 테스트 일정은 근시일 내에 공식적으로 발표할 예정이다. 전투와 스토리, 행정을 아우르는 한 사이클을 돌 수 있게 준비 중이며 약 3일에서 5일 정도 즐길 수 있는 분량이다.유저분들께서는 매력적인 세계관과 캐릭터, 스토리와 전투의 순환 구조가 즐겁게 잘 이어지는지 주목해 주셨으면 한다. 이 모든 콘텐츠가 스마트폰에서 온전히 구동되는지 확인하고 적극적인 피드백을 주시길 바란다. 주신 의견을 정식 출시에 반영해 함께 나아가는 게임을 만들고자 한다.



Q. 요구 사양 기기는 어느 정도인가? PC 버전 지원 계획도 궁금하다.
임종규 디렉터: 정확한 스마트폰 기종명을 확정해 말씀드리기는 어렵지만, 대략 5년에서 6년 전 세대 기기까지는 원활하게 지원할 수 있도록 최적화하고 있다. 2000년대 분위기를 현대적 비주얼로 재해석했기에 스마트폰 화면 크기에 잘 맞는 최적의 경험을 제공할 것이다.아스트라에 오라티오는 스마트폰 게임을 지향하고 있는 만큼 비공개 시범 테스트에서는 스마트폰 버전만 선보일 예정이다. 스마트폰 전용으로 설계된 게임은 모바일 환경에서 즐길 때 가장 온전한 경험을 할 수 있다. 다만 사내에는 PC 빌드도 존재하며, 장기적으로는 PC 버전도 당연히 지원할 계획이다.
Q. 타깃으로 삼은 글로벌 시장 권역과 출시 방식은 어떻게 구상 중인가. 얼마 전 있었던 넥슨게임즈와의 분쟁이 일정에 미친 영향은 없었는지?
임종규 디렉터: 우리가 만든 게임이 90년대와 2000년대 초반 게임 문화권 전체를 대상으로 하기에 한국과 일본은 물론 북미와 유럽 등 해당 문화를 즐기는 모든 지역을 공략 시장으로 본다. 라이브감을 중요시하므로 전 세계 동시 출시를 계획하고 있다. 기존 분쟁과 관련해서는 완전히 새로운 모델로 처음부터 개발했기 때문에, 이번 프로젝트 일정에는 아무런 영향이 없었다.
Q. 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
임종규 디렉터: 도쿄게임쇼를 통해 아스트라에 오라티오를 선보이게 되어 기쁘다. 이번 시연을 시작으로, 연재물처럼 성장하는 아스트라에 오라티오를 지켜봐주시기 바란다.
김인 AD: 아스트라에 오라티오는 장기간에 걸쳐 서비스되는 타이틀이다. 라이브 서비스의 장점은 다음 콘텐츠와 스토리가 나올 때의 기대감인데, 이를 유저와 함께 나눌 수 있어 기쁘다. 이번 TGS부터 향후 이어질 비공개 테스트, 정식 출시까지 많은 사랑을 받을 수 있는 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
良い記事でお伺いいたします。 niro201@gamemeca.com
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