Mgame's Ghost Soul Raising: "Twisting the original plot to deliver fun"
엠게임 귀혼키우기 “원작 전개 비틀어 재미 전할 것”
2026.10.13 00:00 UTC+9
AI Summary
Ghost Online IP returns as a vertical idle mobile game dropping this November. Developers Mgame focus on fresh narrative twists and steady squad progression. Launch features light social towns while keeping daily chores short and sweet.

Ghost Online first debuted back in 2005, capturing the hearts of players for ages with its charmingly eccentric characters and unique eastern fantasy universe. Building on its enduring popularity, the original title made the jump to mobile in 2024 as Ghost Online M, pulling off some seriously solid numbers. Now, this stubbornly resilient IP that refuses to fade away is trying its hand at the idle genre.
Ghost Online Idle is slated to drop around mid-November, and those character designs we all remember should fit right into the idle game scene like a glove. We caught up with Mgame Mobile Development Division Director Lee Jae-chang (hereafter Director Lee) and Planning Team Leader Park Sung-tae (hereafter Team Leader Park) down at Gasan Digital Complex to chew the fat about the upcoming release.
Q. What gave you the push to develop Ghost Online Idle, and what kind of internal role do you expect it to play as the IP evolves?
Director Lee: We have taken plenty of swings at developing our own original IPs in the past, and we are still keeping at it. That said, breathing new life into our older portfolio is just as crucial, and rival publishers are busy sharpening their own knives in that arena too. With market competition heating up and marketing bills going through the roof, sitting on a stellar IP has never mattered more.Given how well Ghost Online M performed, leveraging proven services just makes sense. We are currently getting older classics ready for another curtain call, with a steady stream of new titles as our ultimate goal. This project is going to be our very first stepping stone.
Q. Launching a new title means drawing in fresh blood. Since the Ghost Online IP might look like ancient history to younger players, what is the master plan?
Director Lee: Even the fresh faces walking through our doors lately often have fond memories of Mgame's older titles. We know for a fact that the original Ghost Online pulled in a massive crowd back in the day, so we are aiming to rally those veterans while casting a wider net. That is exactly why we are dropping story teasers across official channels like YouTube. We know the old-school faithful live for that lore and cast of characters. Instead of blindly chasing total strangers, we figured it is far smarter to court younger gamers who either have nostalgic ties to the original or are at least curious about its legacy.

Q. In a sea of idle games flooding the market, what makes Ghost Online Idle stand out from the pack?
Director Lee: Rather than trying to reinvent the idle wheel, we kept our eyes firmly fixed on game stability and that distinct sense of progression the genre is known for. We have a few tricks up our sleeve for launch day. Whether players will view them as groundbreaking is anyone's guess, but we are just hoping to tickle the nostalgia of franchise fans while giving idle enthusiasts a rock-solid, reliable experience.
Team Leader Park: Ghost Online players take their lore seriously. Right from the early design stages, we wanted to steer the narrative down a slightly different road than the original. Taehwanogun gets betrayed by a disciple, gathers strength by crossing paths with new followers, and sets out to put Yang Ak-pyung in his place—all while a shadowy mastermind pulls strings from the background. It is a completely fresh spin on the tale.
Q. You are adapting an existing universe while putting a twist on it. Where did you draw the line when it came to visuals, UI, and gameplay?
Team Leader Park: Instead of copy-pasting the original Ghost Online, we spent a lot of sleepless nights figuring out how to make it feel fresh. Naturally, that meant tailoring the combat mechanics to fit an idle format.
Director Lee: Internally, we had to think hard about whether we were just going to end up cannibalising our own player base. To dodge any friendly fire, we ditched the landscape UI of the original PC game and went vertical. Once we started tweaking combat for a portrait layout, the differences just fell into place naturally, so that was our guiding star from day one.

Q. Idle games notoriously struggle with storytelling. How do you plan to get the narrative across, and what other standout features are hiding up your sleeve?
Director Lee: We are still figuring out just how much content we can cram into the launch build without breaking a sweat. When it comes to the feeling of growth, the market is already bursting at the seams with clones, and the loop has grown a bit stale, leaving us with limited wiggle room. We initially toyed with plugging in AI so characters could react dynamically to content, but legal hurdles and management headaches forced us to scrap it for now. If we can get that feature back in down the road, it will definitely be our killer app.To deliver the story, we are sticking NPCs right into the towns. But since idle players mostly just want numbers to go up without fuss, we decided to keep the heavy storytelling for the later stages rather than dumping it all on newcomers right at the start.
Team Leader Park: Instead of burying folks in walls of text, we are rolling out the narrative through actual content updates. At launch, players will watch Taehwanogun lose their power, start from rock bottom, and claw their way back up. The journey of meeting disciples drops in subsequent patches. Once power is reclaimed, the Yang Ak-pyung raid hits. We are cutting down on text and letting fresh content do the talking. We will also keep expanding the lore through our separate YouTube channel.

Q. There are so many progression systems packed in here, which feels a bit at odds with the low-stress vibe of an idle game. How do you plan to keep those two things from eating each other?
Team Leader Park: If you look at recent releases, developers tend to dump a mountain of content on you all at once, turning playtime into a chore. The homework pile every single day just gets ridiculous. Rather than dumping everything on launch day, we are staggering things out through frequent updates. Daily chores are tuned to wrap up in five to ten minutes flat. Even when you are knuckling down to unlock locked-off regions or content, we are keeping those intense sessions around the one-hour mark so you can hop in, get your fix, and go back to idling.
Q. The original let you pick between Order and Chaos factions, which completely changed your character look and martial arts style. Did you bring that faction system over?
Team Leader Park: Your choice of faction tweaks your skills, and we even set up stat boosts that scale with your companions. That said, the idle genre makes a rigid split between Order and Chaos a bit tricky to pull off, so we kept it relatively light for starters. We are currently brainstorming other ways to bake faction flavour back into the mix later on.

Q. Unlike the original, you are having players collect companions to form a squad. How many fighters fit in a squad, and how much do team compositions actually matter?
Team Leader Park: You get a total of three party members, including your main character and two companions. Every class has its own toolkit, with some heroes leaning heavily into ranged damage or single-target beatdowns. When you are banging your head against dungeons with completely different gimmicks, you have to swap in the right sidekicks. Matching the right passive perks to specific encounters is where the squad synergy really shines.
Q. If you hit a brick wall while climbing stages, can you brute-force past it just by shuffling your team, and is it obvious why you bit the dust?
Team Leader Park: We designed the system so that tinkering with your roster is a viable strategic workaround in itself. When you wipe in a dungeon, the game gives you clear visual feedback on how and why it happened. Every dungeon has its own quirks, so our UI team is currently making sure the interface lets you piece together the right crew without squinting at spreadsheets.
Q. You have got towns acting as central social hubs. Won't that just kill the pacing of an idle game? What are towns actually good for?
Team Leader Park: We treat towns as vital pit stops you actually need to visit. Idle games often feel painfully lonely since you are stuck in your own little bubble. We built towns as shared spaces where players can loiter, chat, and wave the flag for their guilds. We are fine-tuning a bunch of town-centric activities, including raids and group dungeons where a crowd can pile in together.

Q. Are player encounters happening in real-time or asynchronously? Sounds like you are leaning into real-time stuff this time around.
Team Leader Park: Running into other players and chatting in town is fully real-time. On the flip side, group brawls like guild wars use an asynchronous setup because everyone's schedules are all over the place—meaning you can log in whenever you fancy and knock out your matches on your own time.
Director Lee: Some players live for heavy community interaction, while others find running into strangers online an absolute chore. Our baseline is leaving the door open for both camps while we figure out which one deserves the steering wheel.
Q. How are multiplayer co-op features structured, and how do you actually play them?
Team Leader Park: The raid dropping in Act 4 has everyone piling onto a giant boss to whittle its health bar down together. For co-op dungeons, you form a squad, step through the portal, and tackle the encounters as a team.

Q. There are plenty of progression hooks, but PvP is missing from the launch lineup. What keeps players grinding if there is no one to punch?
Team Leader Park: We are leaning heavily on the story side of things, giving players a reason to see how Taehwanogun's tale plays out. This whole project started as a 'what if' scenario—asking what the world would look like if things went down differently than the original. We are also doubling down on ranking boards so you can flex your personal milestones, and we will roll those out steadily. PvP is also getting patched in sharpish to give everyone a proper finish line.
Director Lee: Early on, the grind is all about flexing your own personal gear score and climbing the leaderboards. Once we patch in modes where 30-plus guildmates can rumble together later down the line, you will have all the motivation you need to keep getting stronger.
Q. We hear PvP is on the way. What does the roadmap look like?
Team Leader Park: PvP is still baking in the oven, so it will miss the launch window. Looking ahead, we will start with standard 1v1 arenas where you put your built characters on auto-pilot. We are also fast-tracking a mass warfare mode. The idea is a week-long campaign leading up to a massive 30v30 showdown at the finish line.

Q. There are paid gacha mechanics involved. How do you draw the line between free-to-play grinds and cash-shop pulls?
Team Leader Park: The lion's share of progression rewards come straight from playing the game. Companions are tied to gacha pulls, but we slapped a daily cap on how many you can grab. We purposefully designed it so whales can't just throw money at the screen and instantly break the game.
Q. Cosmetics are a major product line, but word is some of them pack stat boosts. How do you plan to keep latecomers from getting completely steamrolled by early adopters?
Team Leader Park: Cosmetics are strictly meant to buff your stats for regular adventure modes. We are keeping them clean of any dirty tricks in PvP. Things like pets will have their stat bonuses neatly cordoned off, and cash transactions will mostly focus on speeding up your adventure efficiency or bumping up material drops.

Q. Long-term health is just as important as a strong launch. What are your plans for new jobs, regions, and story expansions after release?
Team Leader Park: We are eyeing roughly one chunky content drop per month. The videos floating around cover Act 1, while Act 2 tackles Taehwanogun's training arc. Act 3 sends players hunting down disciples to claw back lost memories and powers, culminating in the Act 4 Yang Ak-pyung raid. Along the way, we are planning to drop classic jobs from the original, like the Assassin or Spearman. Big story patches will probably land every three to six months.
Q. Any final words for the folks waiting with bated breath?
Director Lee: Thank you for sticking with the original Ghost Online through thick and thin, from PC to mobile. We poured our hearts into this new idle spin-off, so we hope you will give it a fair shake. We promise to pay you back with a genuinely fun game.
Team Leader Park: We are doing our absolute best to ship something worth playing. You might spot a few rough edges when we first go live, but we are committed to ironing them out. We will make sure not to drag the original's good name through the mud.


'귀혼'은 2005년 처음 등장해 귀엽고 독특한 캐릭터와 고유한 동양 판타지 세계관으로 오랜 기간 유저들에게 큰 사랑을 받아왔다. 지난 2024년에는 꾸준한 인기를 바탕으로 원작을 모바일로 옮긴 '귀혼M'이 출시돼 좋은 성과를 거두기도 했다. 이처럼 오랜 세월 끈질긴 생명력을 유지하며 사랑받아 온 '귀혼' IP가 키우기 장르에서 새로운 도전에 나선다.
'귀혼키우기'는 오는 11월 중순 출시 예정이며, 원작 특유의 귀여운 캐릭터들은 키우기게임 장르와도 좋은 시너지를 보여줄 것으로 보인다. 이에 게임메카는 '귀혼키우기'에 자세히 들어보기 위해 가산디지털단지에서 엠게임 모바일개발본부 이재창 이사(이하 이재창 이사), 기획팀 박성태 팀장(이하 박성태 팀장)을 만나 여러 이야기를 나눴다.
Q. 귀혼키우기를 개발하게 된 계기는 무엇인가? 귀혼 IP를 바탕으로 한 변화 과정에서 내부적으로 어떤 역할을 기대하는지?
이재창 이사: 이전에 자체 IP를 개발하는 도전을 많이 했고, 지금도 노력 중이다. 하지만 기존에 보유한 오래된 IP를 살려 나가는 것 역시 중요한 과제 중 하나라고 느끼며, 다른 회사들도 이에 대한 경쟁력을 강화하는 상황이다. 시장 경쟁이 심해지면서 마케팅이나 홍보 비용 부담이 커지고 있기 때문에 훌륭한 IP를 보유하는 것이 중요해졌다.귀혼M이 좋은 성과를 거둔 만큼 기존에 잘 서비스되던 IP를 활용하는 것이 중요하다고 생각한다. 과거에 서비스했던 게임을 다시 선보이려고 준비하는 과정에 있으며, 끊임없이 새로운 게임을 출시하는 것을 목표로 삼고 있다. 이번 작품이 그 첫 번째 교두보가 될 것이다.
Q. 신작을 내는 시점에서 새로운 이용자층도 중요하다. 귀혼 IP가 최신 이용자들에게는 생소할 수 있는데, 이를 위한 전략이 있나?
이재창 이사: 최근 입사하는 세대도 엠게임의 과거 서비스 게임에 대한 추억을 가진 경우가 많다. 과거 특히 귀혼 이용자들이 많았던 것으로 파악하고 있어 그들을 기반으로 새로운 이용자를 모으려고 한다. 유튜브 등 공식 채널을 통해 시나리오를 소개하는 것도 이를 위해서다. 원작 이용자들이 스토리와 캐릭터를 사랑한다는 요구를 파악하고 있다. 완전히 새로운 대상을 노리기보다는 과거 게임에 대한 추억이 있거나 과거 게임에 관심이 있는 요즘 세대 게임 이용자에게 접근해야 한다고 생각한다.

Q. 키우기게임 홍수 가운데서 강조하고 싶은 귀혼키우기만의 차별점은?
이재창 이사: 차별화된 키우기게임을 만들고 싶은 마음보다는 게임의 안정화와 장르 특유의 성장 체감에 주력했다. 서비스 론칭 시점에 추가될 요소들이 있다. 이 부분이 이용자에게 얼마나 큰 차별점으로 다가갈지는 모르겠지만, 원작을 좋아하는 이용자에게 어필하고 키우기게임을 선호하는 이용자에게 안정감 있는 서비스를 제공하며 사업을 전개할 수 있도록 노력하겠다.
박성태 팀장: 귀혼 유저들은 스토리를 중요하게 생각한다. 초반 기획 단계에서 기존 귀혼과는 다른 방향으로 스토리를 전개하려고 했다. 태화노군이 제자에게 배신을 당하고 다시 제자들을 만나 힘을 키워 양악평을 물리치는데, 그 배후에 흑막이 있었다는 식으로 이야기를 새롭게 구성하여 풀어간다.
Q. 원작이 있는 게임을 가져오되, 원작과 차별점을 가져간다고 했다. 시각적인 그래픽이나 인터페이스, 플레이 방식에 있어 어떤 기준선을 잡고 개발했나?
박성태 팀장: 기존 귀혼을 그대로 가져가기보다는 다른 느낌을 주려고 고민했다. 그 과정에서 키우기게임에 어울리는 전투 방식 등을 가져가려고 노력했다.
이재창 이사: 내부적으로 원작과의 자기잠식 현상을 고민하지 않을 수 없었다. 경쟁이 일어나지 않는 방향을 고려하다 보니, 원작 귀혼이 가진 가로형 인터페이스에서 벗어나 세로형으로 만들게 됐다. 세로형에 맞춘 전투 방식이나 변화를 고민하다 보니 원작 귀혼과 자연스럽게 차별점이 생겼고 그런 부분들을 먼저 고려하며 개발했다.

Q. 방치형게임에서 스토리 전달이 어려운 측면이 있다. 스토리를 어떻게 전달할 것인지, 그리고 앞서 소개되지 않은 구체적인 차별점은 무엇인지 궁금하다.
이재창 이사: 서비스 시점에서 어떤 콘텐츠까지를 구현할지 고민 중이며, 이 부분에서 차별화를 주기 위해 노력하고 있다. 성장 체감 측면에서는 이미 많은 게임이 나와 있고 플레이가 고착화되어 있어 차별화에 한계가 있다. 최초에는 이용자들이 AI를 활용해 콘텐츠에 반응하는 부분을 도입하려 했으나 현재 법적 문제나 관리 이슈로 인해 제외됐다. 이 기능이 빠르게 추가된다면 게임만의 차별성이 될 것이다.스토리 전달을 위해서는 마을에 NPC를 둠으로써 진행하려고 준비했다. 하지만 방치형 이용자들이 직관적인 성장을 원한다는 점을 고려해, 초반에 모든 것을 넣기보다는 뒤로 갈수록 스토리 요소를 강화할 계획이다.
박성태 팀장: 스토리를 글이나 대사로 전달하기보다는 콘텐츠 업데이트 형태로 진행하려고 한다. 출시 시점에는 태화노군이 힘을 잃고 처음부터 시작하여 점차 성장하는 내용이 들어간다. 이후 제자들을 만나는 과정이 업데이트로 추가된다. 힘을 되찾은 후 양악평 레이드가 나오는 식으로 스토리가 전개된다. 텍스트는 줄이고 갱신되는 콘텐츠 형태로 스토리를 전달하려고 한다. 별도로 운영하는 유튜브 채널을 통해서도 이야기를 더 풀어낼 예정이다.

Q. 육성의 축이 많고 내용이 다양한데 자칫 부담 없는 방치를 지향하는 방향성과 충돌할 수도 있을 것 같다. 이 두 가지를 양립하기 위해 어떤 노력을 하고 있나?
박성태 팀장: 최근 출시된 게임들을 보면 많은 콘텐츠를 한 번에 투입하여 플레이가 복잡해지는 경향이 있다. 하루에 의무적으로 소화해야 하는 과정의 부담감이 너무 크다. 우리는 한 번에 대량으로 공개하기보다는 잦은 업데이트를 통해 순차적으로 제공할 것이다. 일일 필수 요소는 접속 후 5분에서 10분 안에 마칠 수 있게 구성했다. 잠겨 있던 지역이나 콘텐츠를 열기 위해 집중적으로 플레이하는 주력 시간도 1시간 내외로 설정하여 짧게 즐긴 후 다시 방치할 수 있도록 유도할 생각이다.
Q. 원작에서는 정사파 파벌 중 어디를 선택하느냐에 따라 캐릭터 이미지나 사용하는 무공이 달랐다. 이번 작품에서도 파벌의 특징을 살렸나?
박성태 팀장: 파벌 선택에 따라 스킬이 달라진다. 동료와 연계하여 능력치가 증가하는 정도까지 준비되어 있다. 다만 장르 특성상 정사파 파벌을 명확히 나누어 적용하기에는 모호한 측면이 있어 우선 그 정도로만 선택하게 해두었다. 이후 다른 방식으로 파벌의 특징을 녹여낼 부분을 구상 중이다.

Q. 원작과 다르게 동료를 수집해 전투대를 구성하는 방식을 채택했다. 전투대에는 최대 몇 명의 캐릭터가 들어가며 캐릭터 조합이 플레이에 어떤 영향을 미치나?
박성태 팀장: 캐릭터 본인을 포함해 총 3명으로 구성되며 동료는 2명이 들어간다. 직업마다 스킬이 달라서 원거리 공격이나 단일 공격에 특화된 영웅들이 있다. 성격이 다른 여러 던전을 해결할 때 적절한 동료를 배치해야 한다. 특정 콘텐츠에 특화된 능력치를 분배해 동료와 조합을 활용할 수 있다.
Q. 스테이지 등반 중 막혔을 때 조합 변경만으로 돌파가 가능하게 설계됐나? 실패 원인을 직관적으로 알 수 있는지도 궁금하다.
박성태 팀장: 캐릭터 구성을 변경하는 것 자체를 전략으로 활용할 수 있게 설계했다. 던전 플레이 중 왜 죽었는지, 어떤 원인으로 실패했는지 시각적으로 확인할 수 있다. 던전마다 고유의 특성이 있기 때문에 그에 맞는 무리를 구성할 수 있도록 UI 측면에서 직관적인 정리를 진행 중이다.
Q. ‘마을’이라는 유저들이 모이는 장소가 마련됐다. 자칫 전투 흐름을 끊는 장소로 보일 수 있는데, 마을의 역할과 보상은 무엇인가?
박성태 팀장: 마을은 게임 플레이 중 꼭 가야 하는 핵심 지역으로 기획했다. 방치형게임은 혼자서 즐긴다고 느끼는 요소가 많다. 마을에 모여 대화를 나누고 같은 소속원끼리 커뮤니티 활동을 할 수 있도록 공용 필드 형태로 구성했다. 마을에서 진행할 수 있는 다방면의 콘텐츠를 조율 중이며 레이드나 무리 던전 등 여러 명이 모여서 하는 협동 콘텐츠도 마을에서 진행할 수 있게 준비하고 있다.

Q. 다른 이용자와 만나는 과정이 실시간인지 비동기 방식인지 궁금하다. 이번 작품에서는 실시간 요소를 고려하는 것 같은데?
박성태 팀장: 마을에서 다른 이용자를 만나고 대화하는 것은 실시간으로 준비하고 있다. 반면 단체 대전 같은 경우는 접속 시간이 다르기 때문에 특정한 시간을 정해 모이기보다는 자신이 원하는 시간에 접속하여 소화해야 할 콘텐츠를 즐기는 비동기 방식으로 준비 중이다.
이재창 이사: 이용자 성향에 따라 커뮤니티가 강화된 콘텐츠를 선호하기도 하고 장르의 특성상 사람 만나는 것을 귀찮아하기도 한다. 기본 방향은 양쪽 모두 가능하도록 열어두고 있으며 어떤 방식을 주력으로 삼을지 결정하는 단계다.
Q. 멀티플레이 협동 콘텐츠는 어떻게 구성되며 어떤 방식으로 플레이하나?
박성태 팀장: 4막에서 등장할 레이드는 거대 보스를 다 같이 공격해서 처치하는 형태가 될 것이다. 협력 콘텐츠는 무리를 구성하여 특정한 던전에 진입한 후 인원들과 함께 게임을 진행하는 방식이다.

Q. 성장 요소는 촘촘한데, 그 스펙을 활용할 PvP 콘텐츠 등이 출시 기점에는 빠졌다. 지속적으로 성장해야만 하는 동기와 목표는 무엇인가?
박성태 팀장: 스토리 측면에서 태화노군의 새로운 이야기를 알아가는 재미를 부여했다. '왓 이프'처럼 원작과 다르게 이야기가 전개된다면 어떨까 하는 가정에서 시작된 게임이다. 개인이 어느 정도까지 도달했는지 겨루는 랭킹 콘텐츠에 신경을 쓰고 있으며 점차적으로 도입할 계획이다. PvP 콘텐츠도 빠르게 추가하여 목표를 제공할 것이다.
이재창 이사: 초반에는 개인의 스펙 성장과 랭킹 경쟁이 주가 된다. 이후 30명 이상의 단체가 모여 경쟁하는 콘텐츠 등을 추가함으로써 내가 왜 강해져야 하는지에 대한 동기를 확실히 제공할 것이다.
Q. PvP 콘텐츠가 들어가는 것으로 아는데 향후 개발 계획이 궁금하다.
박성태 팀장: PvP 콘텐츠는 아직 개발 단계에 있으며 출시 시점에는 반영되지 않는다. 향후 계획으로는 자신이 육성한 캐릭터를 내세워 전투를 벌이는 기본 방식이 들어갈 것이다. 또한 빠르게 준비 중인 콘텐츠로 단체 대전이 있다. 일주일간 특정 목표를 걸고 경쟁하다가 마지막에 30 대 30으로 전투를 벌이는 대전을 구상하고 있다.

Q. 게임 내에 유료 뽑기가 있다. 게임 내 재화로 얻을 수 있는 것과 유료 결제로 얻는 것을 어떻게 분리했나?
박성태 팀장: 대부분은 성장을 통해 획득하도록 제공하고 있다. 동료는 뽑기를 통해 얻지만, 하루 획득치에 제한을 뒀다. 한 번에 많은 양의 유료 재화를 투입하여 순식간에 성장하기 어렵도록 설계하고 있다.
Q. 주요 상품 중 하나가 외형 아이템인데 일부 장비에 전투 보조 기능이 있다고 안내됐다. 서비스 장기화에 따른 후발 주자와의 불균형 문제에는 어떻게 대응할 생각인지?
박성태 팀장: 외형 아이템은 일반 모험 모드에서 사용할 수 있는 능력치를 제공하려고 한다. PvP 모드에서는 특별한 능력치를 제공할 계획은 없다. 영물 등 능력치를 넣을 부분은 구별할 예정이다. 직접적으로 재화를 구매하는 부분은 모험 모드 효율이나 재화 획득 증가량 등에 집중하고 있다.

Q. 출시 초반 성과 못지않게 장기 서비스에서의 콘텐츠 소모 속도와 업데이트 주기가 중요하다. 출시 이후 신규 직업, 지역, 스토리 확장 계획은 어떻게 잡고 있나?
박성태 팀장: 큰 규모의 콘텐츠 갱신은 한 달에 한 번 정도로 계획하고 있다. 공개된 동영상이 1막이고 2막은 태화노군이 성장하는 이야기다. 3막에서는 제자들을 찾아가 잃어버린 기억과 힘을 되찾고 4막에서 양악평 레이드가 진행된다. 중간에 원작에서 볼 수 있었던 역사나 군사 같은 신규 직업을 추가할 생각이다. 스토리가 전개되는 대형 업데이트는 3개월에서 6개월 단위를 주기로 생각하고 있다.
Q. 게임을 기다리는 이용자들에게 마지막으로 한 마디 부탁드린다.
이재창 이사: 예전부터 원작 ‘귀혼’ IP를 사랑해 주시고 온라인부터 모바일까지 즐겨 주셔서 감사하다. 이번에 새로 나오는 키우기 버전도 많이 준비하고 노력하고 있으니, 좋게 봐주셨으면 한다. 좋은 게임으로 보답하겠다.
박성태 팀장: 재미있는 게임을 제공하려고 노력하고 있다. 출시 후 부족한 점이 보일 수도 있지만 최선을 다해 좋은 게임을 만들겠다. 기존 작품에 누가 되지 않도록 노력하겠다.

This news was translated by AI.
I will always love games. skyanze@gamemeca.com
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