News

[Indie Dev Says] A Girl, a Diary, and Children Who Left Home: 'Blank'
[인디言] 소녀와 일기장, 그리고 집을 떠난 아이들 ‘빈 칸’

AI Summary
Studio Nunusum is tackling the plight of homeless youth with their new title, Blank. The game uses narrative puzzles to foster empathy rather than just providing a lecture. They hope to prove that games can be a powerful medium for positive social change.
Blank representative image (Image courtesy: Studio Nunusum)
▲ Blank representative image (Image courtesy: Studio Nunusum)

Since the dawn of the 2020s, one of the most pressing social issues globally is the rise of 'youth outside the home'—or as some call them, 'runaways.' The COVID-19 pandemic, while keeping families under one roof, inadvertently pushed many children to flee due to unchecked abuse or neglect. While some nations have mitigated this through policy, those lacking institutional safety nets have seen this phenomenon become entrenched. Japan's 'Toyoko Kids' is a grim reminder, and statistics suggest there are at least 300,000 such youths in South Korea alone.

Yet, society often prefers to label them 'troublemakers' rather than confront the why. Most of these youths are not choosing to leave; they are escaping. They are fleeing domestic turmoil, violence, neglect, and broken homes. The root of the problem isn't the children, but the dereliction of duty by guardians and a social structure that preys on the vulnerable. Despite this, the gears of social awareness and support systems turn painfully slowly.

Amidst this bleak reality, some are trying to amplify the voices of these youths. We sat down with Studio Nunusum, the team behind the game 'Blank,' which attempts to unpack this issue through the medium of play.

▲ 'Blank' gameplay trailer (Video source: Studio Nunusum official YouTube channel)

Filling the 'Blank' by tracing the traces of memory

'Blank' is a Maker-style adventure game that follows a girl tracing fragments of memory through an anonymous diary. It is also an 'impact game' tackling the reality of 'youth outside the home.' The story begins the moment the protagonist wakes in a strange, pink-hued space and picks up a diary, inviting players to piece together the truth through scattered memories.

The stages are set in homes, urban centers, and schools—spaces that resonate with the real lives of these youths. Each stage was crafted based on actual case studies and interviews. Players must use the diary as a guide to explore, collecting memory fragments to fill the 'blanks.' In doing so, they experience the harsh realities of domestic violence, neglect, school bullying, and exploitation. Studio Nunusum wanted to highlight not just the 'running away,' but the 'reasons they had no choice but to escape.'


The protagonist wakes in a pink world and wanders through familiar places like homes, schools, and amusement parks to fill in the blanks (Image courtesy: Studio Nunusum)
▲ The protagonist wakes in a pink world and wanders through familiar places like homes, schools, and amusement parks to fill in the blanks (Image courtesy: Studio Nunusum)

The team relied on rigorous research. By reviewing academic papers, consulting experts, and attending symposiums, they ensured a multi-faceted perspective. Most importantly, they prioritized the voices of those who lived it. Through group and one-on-one interviews with young people who have experienced this, as well as volunteering at shelters, Studio Nunusum stated, "Since we haven't experienced these hardships ourselves, we approached them with the utmost caution. We did our best not to miss the nuances that could easily be overlooked."

Currently, Studio Nunusum is focusing on refining 'Blank' as a narrative-driven experience. The goal is to leave players with the same immersion one feels after watching a poignant film. To ensure it's more than just a passive read, they've added puzzle elements to the process of gathering memories and completing the diary. "The way the story unfolds by following clues in each stage is designed like a puzzle," they noted. "We believe the act of following the story itself becomes the core fun of the gameplay."


Beyond development, the team emphasizes 'realism' for impact games by actively engaging in volunteer work (Image courtesy: Studio Nunusum)
▲ Beyond development, the team emphasizes 'realism' for impact games by actively engaging in volunteer work (Image courtesy: Studio Nunusum)

To you, beyond the game—the mission of 'Studio Nunusum'

Studio Nunusum is a team of students from Sungkyunkwan University dedicated to creating impact games that foster positive social change. The name, derived from 'Nunusum' (a smiling expression in Korean), symbolizes the happiness found in a community. The team of five includes Project Manager and Director Park Jae-won, developer Im Hyun-jung, planner Shin Jung-an, marketer Kim Ju-yeon, and external sales lead Kim Ha-do.

The team began their journey by encountering the stories of youths outside the home. They felt that the lack of public interest and the negative stigma were greater hurdles than the lack of economic support or welfare blind spots. Thus, they chose games as their medium, believing it to be a familiar and accessible way to raise awareness.

Studio Nunusum logo (Image courtesy: Studio Nunusum)
▲ Studio Nunusum logo (Image courtesy: Studio Nunusum)


'Blank' is the third title from Studio Nunusum, continuing their track record of sensitively handling youth stories (Image courtesy: Studio Nunusum)
▲ 'Blank' is the third title from Studio Nunusum, continuing their track record of sensitively handling youth stories (Image courtesy: Studio Nunusum)

Following the 2024 HTML-based story game 'Eyes on the Road' and the project simulation game 'The Future That Is You,' 'Blank' is their third impact project. They believe in the power of the medium. Their hope is that 'Blank' delivers a message to these youths: 'There are people who care and are thinking about your story,' while also driving positive change in society.

Of course, balancing development with academic life is no small feat. As 'Blank' grew in scale, the demand for resources ballooned, making all-nighters and impromptu campus meetings a daily reality. When preparing for BIC 2025 recently, the entire team even spent the night at a studio apartment to fix a last-minute game file error.

Yet they persevere for a reason. Studio Nunusum remarked, "Games are a medium that allows us to experience someone else's life through play. They have the power to turn our gaze toward neglected issues and spark empathy. We want to continue bringing unseen problems to the surface and creating games that connect more people."

Balancing academic responsibilities with events like BIC 2025 was the greatest challenge (Image courtesy: Studio Nunusum)
▲ Balancing academic responsibilities with events like BIC 2025 was the greatest challenge (Image courtesy: Studio Nunusum)

Children and youth need a 'significant other'

Studio Nunusum emphasizes the concept of the 'significant other' from social welfare studies. This refers to an individual who has a vital influence on someone's socialization and development. In child welfare, even if they aren't parents, having just one 'significant other' can be the difference that allows a child to grow up healthy.

Studio Nunusum stated, "We hope 'Blank' remains such a significant experience for you. We hope that through this story, you look into a life you didn't know well, and in doing so, become a 'significant other' to a youth outside the home."

They added, "It has been a meaningful time to introduce ourselves and 'Blank.' Thank you for your interest in the stories we wish to tell. From the BIC in August to GES 2025 at the DDP and our ongoing crowdfunding campaign until the 14th, we will continue to strive to provide meaningful experiences. We hope our game leaves a small, lasting echo in your daily lives," expressing their gratitude to the gamers watching them.

The team plans to connect with gamers through various channels, including crowdfunding (Image courtesy: Studio Nunusum)
▲ The team plans to connect with gamers through various channels, including crowdfunding (Image courtesy: Studio Nunusum)

Studio Nunusum intends to continue producing impact games. While 'Blank' focused on the marriage of narrative and puzzle structures, their next goal is to expand the team and enhance systemic quality. Their ultimate ambition is to create 'impact games that don't look like impact games,' using the medium to solve invisible problems in novel ways. One can only look forward to the positive ripples their future work will create.
빈 칸 대표 이미지 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ 빈 칸 대표 이미지 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

2020년대 들어 전 세계적으로 두드러진 사회 문제 중 하나는 흔히 ‘가출 청소년’으로 불리는 ‘가정 밖 청소년’이다. 특히 코로나19 팬데믹 이후 가족과 함께 머무는 시간이 늘어나면서, 가정 내 학대나 방임을 견디지 못해 집을 떠나는 아이들이 크게 증가했다. 일부 국가는 정책적 지원을 통해 문제를 완화했으나, 제도적 보완이 미흡한 국가에서는 이 현상이 집단화·고착화되기도 했다. 일본의 ‘토요코 키즈’가 대표적인 사례이며, 한국에서도 최소 30만 명에 이르는 가정 밖 청소년이 존재한다는 통계가 있다.

그러나 사회 일각에서는 이들을 ‘문제아’로 단정 짓는 데 급급할 뿐, 왜 집을 떠날 수밖에 없었는지에 대한 본질적 원인은 외면한다. 대부분의 가정 밖 청소년들은 가정 불화, 폭력, 학대, 방임, 가정 해체 등 보호자로부터 보호받지 못하는 상황에서 생존을 위해 도망친 경우가 많다. 문제의 근원은 아이들이 아니라, 보호자의 책임 방기와 그 틈을 노려 청소년을 착취하는 사회 구조에 있다. 그럼에도 사회적 인식과 지원 체계는 여전히 더디게 변화하는 실정이다.

이런 현실 속에서도 가정 밖 청소년의 목소리를 세상에 전하려는 사람들이 있다. 게임이라는 매체를 통해 이 문제를 풀어내고자 하는 스튜디오 누누슴과 그들의 작품 ‘빈 칸’을 만나보았다.

▲ 빈 칸 게임플레이 트레일러 (영상출처: 스튜디오 누누슴 공식 유튜브 채널)

기억 속 흔적을 찾아 ‘빈 칸’을 채워라

‘빈 칸’은 주인 모를 일기장을 매개로 소녀가 기억의 파편을 따라가는 여정을 그린 쯔꾸르 어드벤처 게임이다. 동시에 ‘가정 밖 청소년’의 현실을 다루는 임팩트 게임이기도 하다. 분홍빛으로 물든 낯선 공간에서 눈을 뜬 소녀가 일기장을 줍는 순간부터 이야기는 시작되고, 플레이어는 흩어진 기억들을 추적하며 진실을 조금씩 밝혀가게 된다.

게임의 무대는 집, 도심, 학교 등 실제 가정 밖 청소년의 삶과 맞닿은 공간들이다. 각 스테이지는 실제 사례와 당사자 인터뷰를 바탕으로 제작됐다. 플레이어는 일기장의 단서를 활용해 맵 곳곳을 탐색하고, 파편화된 기억을 모아 빈 칸을 채운다. 이 과정에서 가정폭력, 방임, 학교 폭력, 범죄 노출 등 청소년들이 마주하는 현실을 직접 체감하게 된다. 스튜디오 누누슴은 이를 통해 단순히 ‘가출’이 아니라, ‘탈출할 수밖에 없었던 이유’를 조명하고자 했다.


분홍빛 세상에서 눈을 뜬 주인공은 집이나 학교, 놀이공원 등 청소년기에 익숙한 장소를 돌아다니며 빈 칸을 채워나간다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ 분홍빛 세상에서 눈을 뜬 주인공은 집이나 학교, 놀이공원 등 청소년기에 익숙한 장소를 돌아다니며 빈 칸을 채워나간다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

이를 위해 팀은 철저한 고증과 리서치를 거쳤다. 사례 조사, 논문 검토, 전문가와의 대화, 심포지엄 및 컨퍼런스 참여를 통해 다각적인 시각을 확보했으며, 무엇보다 당사자의 목소리를 담는 데 주력했다. 실제 경험이 있는 청년들과의 집단 및 1:1 인터뷰, 쉼터 봉사활동 등을 통해 직접 이야기를 들었다. 스튜디오 누누슴은 “직접 겪어보지 않은 어려움이기에 더욱 조심스럽게 다가가려 했다. 쉽게 지나칠 수 있는 부분들을 놓치지 않기 위해 최선을 다했다”고 전했다.

현재 스튜디오 누누슴은 ‘빈 칸’을 내러티브 중심의 게임으로 발전시키는 데 집중하고 있다. 게임 전체를 마친 뒤 한 편의 영화를 본 듯한 몰입감을 선사하는 것이 목표다. 단순히 이야기를 읽는 데 그치지 않도록, 기억의 파편을 모으고 일기장의 빈 칸을 채워가는 과정에 퍼즐적 재미를 더했다. 스튜디오 누누슴은 “스테이지마다 단서를 따라가며 이야기를 풀어가는 방식 자체가 퍼즐처럼 구성되어 있다”며, “스토리를 따라가는 과정이 곧 플레이의 재미가 되리라 생각한다”고 강조했다.


자체 개발에 더해 직접 현장에 나가 봉사활동을 진행하는 등, 임팩트 게임이 보여줘야 할 '현실성'을 강조하기 위해 힘썼다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ 자체 개발에 더해 직접 현장에 나가 봉사활동을 진행하는 등, 임팩트 게임이 보여줘야 할 '현실성'을 강조하기 위해 힘쓰고 있다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

게임 너머 당신에게로, 게임을 넘어 세상으로 '스튜디오 누누슴'

스튜디오 누누슴은 성균관대 재학생들로 이루어진 게임 제작팀으로, 긍정적인 사회적 영향력을 목표로 하는 임팩트 게임을 개발 중이다. 스튜디오명인 ‘누누슴’ 또한 이러한 철학을 담고자 ‘눈웃음’에서 착안하여 지은 이름으로, 공동체 속에서 함께 짓는 행복한 미소를 뜻한다. 현재 박재원 프로젝트 매니저 겸 총괄 디렉터를 시작으로, 임현정 개발자, 신정안 기획자, 김주연 마케팅 담당자 그리고 김하도 외부 영업 담당까지 총 5명으로 구성되어 있다.

초창기 스튜디오 누누슴은 가정 밖 청소년의 이야기를 접하며 활동을 시작했다. 이들은 경제적 지원 한계나 복지 사각지대 같은 문제보다, 청소년들에 대한 낮은 관심과 부정적인 시선이 가장 큰 원인으로 느꼈다. 그래서 이 문제를 더 많은 사람들에게 친숙하게 알릴 방법을 고민한 끝에 많은 사람들이 자연스럽게 즐길 수 있는 게임이라는 매체를 선택하게 됐다.

스튜디오 누누슴 로고 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ 스튜디오 누누슴 로고 (사진제공: 스튜디오 누누슴)


'빈 칸'은 스튜디오 누누슴의 세 번째 게임으로, 가정 밖 청소년을 본격적으로 다룬다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ '빈 칸'은 스튜디오 누누슴의 세 번째 게임으로, 이전부터 청소년들의 이야기를 세밀하게 다뤄왔다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

이후 2024년 HTML 기반 스토리 게임 ‘눈길’을 시작으로, 프로젝트 시뮬레이션 게임 ‘너라는 미래’를 선보였다. ‘빈 칸’은 이들의 세 번째 임팩트 게임인 셈이다. 이들이 임팩트 게임을 만드는 이유는 단순하다. 게임이 가지고 있는 잠재성을 믿기 때문이다. 가정 밖 청소년들에게 ‘당신들의 이야기를 함께 고민하고, 관심을 가지고 바라보는 사람들이 있다’는 메시지를 전하고, 각자의 삶 속에서 긍정적 변화를 만들어낼 수 있는 게임이 되기를 바란다는 희망도 담았다.

물론, 재학생들로 구성된 개발사이기에 학업 및 기타 활동과 개발 사이의 균형을 맞추는 일은 쉽지 않은 실정이다. 특히 ‘빈 칸’의 규모가 커지며 요구되는 리소스도 늘어나, 교내에서 즉석 회의를 열거나 밤을 새우는 건 일상이 됐다. 얼마 전 열렸던 BIC 2025 참가 준비 당시에는 제출 직전까지 게임 파일 오류가 해결되지 않아, 전원이 자취방에 모여 밤을 새우기도 했다고.

그럼에도 포기하지 않는 이유는 분명하다. 스튜디오 누누슴은 “게임은 누군가의 삶을 플레이를 통해 경험하게 해줄 수 있는 매체”라며, “관심이 닿지 않던 문제에도 시선을 돌리게 하고, 공감을 불러일으키는 힘이 있다. 앞으로도 보이지 않던 문제를 수면 위로 끌어올리고, 더 많은 이들과 연결될 수 있는 게임을 만들고 싶다”는 포부를 전했다.

BIC 2025 출전 준비 등 여러 행사와 학업을 동시에 수행하는 일이 가장 어려웠다고 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ BIC 2025 출전 준비 등 여러 행사와 학업을 동시에 수행하는 일이 가장 어려웠다고 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

아동청소년에게는 ‘의미 있는 타자’가 필요하다

스튜디오 누누슴은 사회복지학에서 제시되는 ‘의미 있는 타자’ 개념을 강조한다. ‘의미 있는 타자’란 사회화와 발달 과정에서 중요한 영향을 주는 사람으로, 아동복지학에서는 부모가 아니더라도, 단 한 명의 의미 있는 타자가 곁에 있다면 아이가 건강하게 성장할 수 있다고 이야기한다.

스튜디오 누누슴은 “빈 칸이 여러분에게 그런 의미 있는 경험으로 남기를 바란다. 단순히 하나의 게임을 즐기는 데서 끝나는 것이 아니라, 이 이야기를 통해 잘 알지 못했던 삶을 들여다보고, 그 과정을 통해 여러분 또한 가정 밖 청소년에게 ‘의미 있는 타자’가 될 수 있기를 희망한다”고 말했다.

더불어 “저희와 ‘빈 칸’을 소개할 수 있어 정말 뜻 깊은 시간이었다”라며, “저희가 전하고자 하는 이야기에 관심을 가져주셔서 감사를 드린다. 8월 BIC를 시작으로 DDP에서 열릴 GES 2025 및 오는 14일까지 진행되는 크라우드 펀딩까지 앞으로도 더 많은 분들께 의미 있는 경험을 드리기 위해 노력하겠다. 여러분의 소중한 일상 속에서 저희 게임이 작은 울림으로 남을 수 있기를 바란다”며 관심을 가지고 지켜보는 게이머들에게 감사를 표했다.

크라우드 펀딩 등 다양한 창구를 통해 게이머들과 만날 예정이다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ 크라우드 펀딩 등 다양한 창구를 통해 게이머들과 만날 예정이다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

스튜디오 누누슴은 앞으로도 임팩트 게임을 만들어나갈 예정이다. ‘빈 칸’에서 내러티브와 퍼즐 구조를 통해 메시지와 재미를 함께 전달하는 데 집중했다면, 향후 개발할 차기작에서는 개발 인력을 보강하고 시스템적 완성도를 높이는 것이 목표다. 이를 통해 궁극적으로 ‘임팩트 게임처럼 보이지 않는 임팩트 게임’을 만들고, 보이지 않는 문제들을 게임을 통해 새로운 방식으로 풀어낼 예정이다. 과연 이들의 행보가 앞으로 어떤 선한 영향력을 만들어낼 지를 기대해 본다.
This news was translated by AI.