What is the Story Philosophy of the Writers Behind Disco Elysium and Clair Obscur: Expedition 33?
디스코 엘리시움과 33원정대 작가의 스토리 철학은?
2025.11.14 22:55 UTC+9
AI Summary
G-CON 2025 featured masters Robert Kurvitz and Jennifer Svedberg-Yen discussing the art of narrative design. They emphasized that compelling characters and authentic human experiences are the true heart of any RPG. While Kurvitz leans toward dark, gritty failure, Jennifer advocates for narratives that foster deep human empathy.

While story remains a vital pillar of the RPG genre, the industry has historically fixated on the developer's prowess rather than the writer's pen. A lackluster story might merely dampen the fun, but poor gameplay? That’s a surefire way to ensure players don't even bother to pick it up. Yet, as the synergy between text and narrative structure increasingly dictates the quality of a game, there is a burgeoning interest in the minds behind the stories.
This year, G-CON at G-STAR 2025 offered a deep dive into the art of narrative. On the 14th, the stage featured Jennifer Svedberg-Yen, Lead Writer at Sandfall Interactive—the studio behind this year’s standout hit, Clair Obscur: Expedition 33—and Robert Kurvitz, Creative Director of Disco Elysium, a title widely lauded for its seamless blend of text and play. During their 3 PM session, they peeled back the curtain on their narrative experiments and storytelling philosophies.
Literary Experiments and the Player's Perspective
The duo first tackled why literary experimentation is a natural fit for RPGs. Kurvitz argued that the very essence of the RPG is experimental literature, citing Dungeons & Dragons, a tabletop staple, as a sophisticated form of such. While 'experimental' often implies a shoestring budget to some, he added that it is precisely where the most intriguing innovations in literature are forged.
Jennifer agreed, noting that RPGs are inherently laden with narrative, drawing players into a deeply immersive world. Because players are active participants, the writer has the unique opportunity to transform them into something akin to accomplices in the story.

They also pondered how player interpretation can diverge wildly from the author’s intent. Kurvitz admitted, "Watching streamers can be bittersweet. For example, in Disco Elysium, they might choose to arrest the children causing trouble at the church. While it’s a valid choice for a police officer, doing so effectively deletes a fascinating chunk of content," highlighting the delicate gap between creator and player.
Jennifer framed player participation as a 'handshake.' "As developers, we reach out our hand, and the player shakes it," she explained. "In that process, players weave their own perspectives, values, and life experiences into the game, effectively completing the story. They create, they choose, and they pay the price, witnessing their own unique ending."

Pictorial Tragedies, Political Metaphors, and the Agony of Creation
While Disco Elysium is steeped in political philosophy, Clair Obscur: Expedition 33 uses a family tragedy as a painterly metaphor. Both authors employ similar yet distinct methods to craft their 'fantasy.' Kurvitz shared, "We actively harness raw emotions like anger, grief, and obsession to keep the player hooked. It’s how we anchor them in the absurd, making the 'fantasy' feel grounded."
Jennifer, conversely, draws from the fabric of everyday life. "To breathe life into a story, I try to reflect on philosophy, ethics, morality, and deeply personal questions," she said. "Because these stem from real experiences, they feel more authentic and vivid."
Of course, this process is far from painless. Kurvitz reflected, "I consider writing a miserable art form. I have to inject my own political heartache and existence into the game, which requires a constant, grueling personal effort to stay motivated every morning." Jennifer identified as the 'tortured' type of writer, though she noted that having an audience to appreciate the work makes the struggle worthwhile.


Adventurous Narratives and the Foes of Ambition
Both titles were daring endeavors. Disco Elysium pushed the boundaries of text-heavy RPGs, while Expedition 33 tackled a narrative-driven RPG format that is notoriously difficult for small teams. Unsurprisingly, it wasn't without its growing pains.
Jennifer counted herself lucky: "Sandfall Interactive Director Guillaume Broche declared from the start that we were a narrative-first studio. Still, we needed endless conversations to align our visions." Whether crafting a single cutscene or balancing music and graphics, the team had to learn that wisdom lies not in finding immediate solutions, but in identifying the core problem itself.
Kurvitz found the team dynamic the most challenging hurdle. "Keeping a team together is harder than making money," he remarked. "You need the responsibility to maintain passion and morale, resolve internal conflicts, and stay focused on the most vital elements." He added that, at times, a clear hierarchy can make those adjustments easier.


Great Stories are Forged by 'Characters'
Finally, the pair discussed what makes a story truly great. Kurvitz insisted on the primacy of character. "'Narrative' is just a term writers use; if you have a great character, the story follows. If the protagonist, villain, and companions are magnetic, the scenario falls into place. Look at the Fallout series, which starts with a humble commoner," he noted.
Jennifer concurred. "Great stories force players to think and feel. We keep playing AAA narrative games because of those complex, captivating characters. During the pandemic, reflecting on our debt to community and society, Sandfall was able to finalize the concept of a 'Painter' who kills the player."

Looking to the future, the two writers held divergent visions. Kurvitz stated, "I want to make something incredibly bleak, negative, and dark—a game that explores the absolute worst of humanity. I want to see how far a character can fall into the mud, exploring the total, painful failure of a successful character."
Jennifer, however, seeks a more hopeful horizon. "I want to write stories that help humans understand one another and evoke deeper empathy. In the West, happiness is often tied to professional success, but I want to create narratives where joy is found in the happiness of others."


RPG에서 스토리는 중요한 축을 차지하지만, 지금까지 게임업계에선 작가보다는 개발자의 역량이 더 주목 받았다. 스토리가 나쁜 게임은 재미가 떨어지는 정도지만, 플레이가 나쁜 게임은 게이머들이 시도조차 하지 않기 때문이다. 하지만 텍스트와 이야기의 짜임새가 게임의 완성도에 미치는 영향이 점점 커지며, 최근에는 작가와 이야기에 대한 관심이 점점 늘어나는 추세다.
올해 지스타 2025 G-CON은 이야기와 서사에 대한 여러 강연이 준비됐다. 특히 14일에는 올해 최고의 화제작 ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’ 샌드폴 인터랙티브의 제니퍼 스베드버그-옌 수석 작가(이하 제니퍼 작가)와 텍스트 및 플레이의 조화로 찬사를 받았던 디스코 엘리시움 로버트 쿠르비츠 크리에이티브 디렉터(이하 로버트 CD)’가 강연에 참석했다. 14일 오후 3시 G-CON 강연에서 이들의 서사와 문학적 실험, 스토리 철학을 들어볼 수 있었다.
문학적 실험과 이야기를 받아들이는 게이머의 단상
우선 문학적 실험이 RPG 장르에 적합한 이유에 대한 두 작가의 생각을 살펴볼 수 있었다. 로버츠 CD는 RPG의 본질 자체가 실험적인 문학이라고 설명했다. 특히 테이블탑 RPG인 ‘던전 앤 드래곤’부터가 높은 수준의 실험적 문학의 한 형태라고 전했다. 물론 무엇인가를 실험한다는 것은 적은 예산을 상징하는 것처럼 들리지만, 그만큼 문학에서 가장 흥미로운 새로움이 일어나는 곳이라고도 덧붙였다.
제니퍼 작가 또한 이에 동의했다. RPG에는 본질적으로 많은 서사가 있고, 그 과정에서 플레이어는 세계에 몰입한다. 플레이어는 게임에 적극 참여하며, 작가는 이야기를 통해 이들을 일종의 공범으로 만들 기회를 얻는다.

작가의 의도가 게이머마다 다르게, 독창적으로 해석되는 부분에 대한 고찰도 있었다. 로버트 CD는 “간혹 스트리밍을 보면 안타까울 때가 있는데, 예를 들어 디스코 엘리시움에서 교회에서 행패를 부리는 아이들을 체포하는 것이 그러하다”라며, “물론 주인공이 경찰관이니 이런 선택지를 보면 선택할 수 있겠지만, 대신 흥미로운 콘텐츠 한 뭉치가 고스란히 없어진다”라며 작가와 게이머의 간극을 설명했다.
제니퍼 작가는 플레이어가 이야기에 참여하는 것을 ‘악수’라고 표현했다. “우리는 개발자로서 손을 내밀고 있고, 플레이어는 그 손을 맞잡으며 악수한다”라며, “그 과정에서 플레이어는 자신의 관점, 가치, 삶의 경험을 게임에 녹여내며 게임의 이야기를 완성한다. 플레이어는 이야기를 창조하고, 선택하고, 그 과정에서 대가를 지불하며 자신만의 엔딩을 본다”라고 설명했다.

회화적 비극, 정치 철학이 은유된 작품과 창작의 고통
디스코 엘리시움에는 정치 철학이 녹아 있는 반면, 클레르 옵스퀴르: 33 원정대에는 한 가족의 비극적인 사건이 회화적으로 은유된다. 두 작가는 모두 ‘판타지’를 이야기로 만들어내기 위해 비슷하면서도 다른 방식을 활용했다. 로버트 CD는 “화를 내고, 슬퍼하고, 집착하는 그런 요소를 게임에 적극적으로 활용해 게이머가 이를 쫓도록 만든다”라며, “이를 통해 말도 안 되는 상황, ‘판타지’에 끌어들이기 위해 노력한다”라고 말했다.
제니퍼 작가는 기존 삶의 여러 요소들을 반영하기 위해 노력한다. 그녀는 “이야기가 살아나기 위해서는 철학, 윤리, 도덕, 개인적인 질문을 반영하려고 노력한다”라며, “이들은 실제 경험에서 오기 때문에 더 진실되고 생생하다”라고 전했다.
물론 이런 과정은 고통을 수반한다. 로버트 CD는 “나는 글쓰기가 매우 비참한 예술이라 생각한다”라며, “정치적 비통함이나 나의 존재를 게임에 넣어야 하는데, 아침에 일을 시작하기 위해 지속적으로 동기 부여를 하는 개인적인 노력이 필요했다”고 소회했다. 제니퍼 작가는 글쓰기를 즐기는 작가와 고통스러워하는 작가가 있는데, 스스로는 후자라고 전했다. 다만 이를 감상해주는 게이머들이 있기에, 흥미로운 활동을 이어갈 수 있다고 덧붙였다.


모험적인 내러티브, 도전의 반대자
디스코 엘리시움과 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 모두 상당히 도전적인 작품이었다. 디스코 엘리시움은 혁신적인 텍스트 중심 RPG를, 33 원정대는 소규모 팀으로서는 시도하기 어려운 내러티브 RPG를 선보였다. 그 과정에서 잡음도 있었더.
제니퍼 작가는 “행운이었던 부분은 샌드폴 인터랙티브 기욤 브로슈 디렉터가 처음부터 내러티브 중심 게임을 천명했던 점이다”라며, “물론 그럼에도 우리는 수많은 대화가 필요하고 서로의 비전을 확인해야 했다”고 전했다. 한 컷신을 만들 때도 음악, 그래픽, 내러티브 어떤 부분이 우선될지 서로 지속적으로 살펴야 했으며, 특히 대화를 통해 해결책보다는 문제 자체가 무엇인지를 파악하는 지혜도 필요했다.
로버츠 CD는 이부분이 가장 어려웠다고 밝혔다. “돈을 버는 것 보다 더 어려운 것은 팀을 하나로 유지하는 것이다”라며, “열정과 고양감을 유지하고, 내부 갈등을 해소하며 가장 중요한 부분에 집중하는 책임이 필요하다”고 전했다. 어떤 경우에는 위계질서가 정해졌다면 조율이 쉬워진다는 말을 더하기도 했다.


좋은 이야기는 ‘캐릭터’에서 완성된다
마지막으로 두 작가가 생각하는 훌륭한 이야기에 대한 내용도 서술됐다. 로버트 CD는 ‘캐릭터’가 중요하다고 누차 강조했다. “내러티브와 같은 표현은 작가들이나 쓰는 것이고, 좋은 캐릭터가 있다면 스토리는 따라온다”라며, “특히 메인 캐릭터, 악역, 동료가 매력적이라면 그만큼 좋은 시나리오가 뒤따르는 것 같다. 대표적으로 평민에서 시작하는 ‘폴아웃’ 시리즈가 있다’고 전했다.
제니퍼 작가 역시 이에 동의했다. 그녀는 “좋은 스토리는 플레이어가 생각하고 느끼게 만드는데, 결국 AAA급 스토리게임을 계속 플레이하는 이유는 복잡하고 매력적인 캐릭터 때문이다”라며, “팬데믹 기간 동안 우리 사회와 공동체에 빚진 철학을 생각하며 샌드폴은 플레이어를 죽이는 ‘화가’라는 시나리오와 콘셉트를 완성할 수 있었다”라고 전했다.

두 작가는 완성하고자 하는 미래 서사에 대해서는 서로 다른 견해를 내비쳤다. 로버트 CD는 “아주 우울하고, 부정적이고, 어두운 인간 최악을 다룬 음울한 게임을 만들고 싶다”라며, 인간이 어디까지 떨어져 진창을 구를 수 있을지, 성공한 캐릭터의 완벽한 실패나 고통을 다뤄보고 싶다”고 말을 맺었다.
반면 제니퍼 작가는 더 희망적이고 밝은 서사를 원했다. “인간이 서로를 이해하도록 돕는, 더 깊은 내면의 공감을 이끌어내는 스토리를 쓰고자 한다”라며, “서양에서 행복은 직장에서 얼마나 성공하는지, 그 목표를 달성하는 것을 기준으로 하는데, 다른 사람의 기쁨으로부터 행복을 얻는 내러티브도 만들어보고 싶다”라고 밝혔다.

This news was translated by AI.
I will always love games. skyanze@gamemeca.com
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