The 'RPG with too many spoilers' series continues
'스포일러가 너무 심한 RPG' 시리즈는 계속된다
2025.12.03 15:12 UTC+9
AI Summary
Minuhinome’s RPG with way too many spoilers 2 has launched on Steam with official Korean support. The developer utilized successful crowdfunding to drastically improve quality and expand the world-building. The series relies on absurd, spoiler-filled names and meta-narrative tropes to keep players hooked.

The JRPG 'RPG with too many spoilers ―The final boss is the hero's father―' (hereinafter RPG1), which hit 1 million views after being featured by the famous streamer ChimChakMan, now has a successor. 'RPG with too many spoilers 2 ―My best friend is the Demon King―' (hereinafter RPG2) officially launched on Steam on the 17th, complete with localized Korean. Unlike its predecessor, this sequel brings a significant leap in quality, boasting original character art, a theme song, and a denser narrative web that has captured players' attention.
Regarding the massive response in Korea, developer Minuhinome (KSB Games) noted, "I never imagined so many would know about this when I first announced it. Your support is the engine of my creativity. I plan to keep developing games and hope you'll look forward to my future projects." But what exactly makes this series tick? We sat down with Minuhinome to pull back the curtain on the 'RPG with too many spoilers' series.

Q. Could you introduce yourself as the developer 'Minuhinome'?
A. I'm a game developer based in Japan. I started creating games solo in 2020. I've been focused on titles with the 'RPG with too many...' concept, and I've released over 10 titles so far.
Q. The 'RPG with too many spoilers' series is known for completely subverting 'standard tropes'. What was the initial inspiration for this concept?
A. In 2020, I made a 15-minute short titled 'RPG that's too fast'. People moved so quickly they caused traffic accidents, and text boxes whizzed by before anyone could read them. It was a stupid game, but strangely, many people played it.After that, I made 'RPG that's too weak', 'RPG with too much filler', and other entries. When brainstorming the next one, I looked at anime and manga I liked. They sometimes had characters with comedically descriptive names. I thought, 'What if the core fun is connecting names to the story, but I dial it up to an absurd degree?' That was the spark.

Q. What was the reason for expanding the world-building in the sequel?
A. RPG1 worked because it spoiled the plot, then betrayed expectations in specific segments. If I just repeated that, players would see the trick coming. It would just be a watered-down copycat. To keep the surprise factor, I had to expand the world with more locations and organizations.
Q. RPG2 shows a massive jump in production value, including the trailers. This can't just be down to successful crowdfunding. What led to this quality boost?
A. When RPG1 went viral on Japanese social media, I launched a crowdfunding campaign for the sequel. The massive support from fans was the biggest factor.But that’s not all. Previously, I focused only on fast releases. I sacrificed things I considered essential for the 'ultimate RPG'—custom character art, equipment systems, music, and post-game content—all things I could have done if I’d had the time.With the support from fans, I finally had the breathing room to dig deep. I collaborated with external partners and finally stuffed all my stubborn creative visions into this project.


Q. Korean gamers keep praising the game for its absurd titles and descriptions, followed by the narrative tricks. What element creates this level of engagement?
A. It’s the combination of spoiler-filled names and dialogue that makes players want to yell, 'Wait, what?!' For example, there’s a line: "I am Lucius Die-Right-Away. I want to live to be 100." When a character states they will die immediately in their name, then claims they want to live to 100, the player can’t help but react.Out of context, it’s unnatural. If I walked up to a stranger and said, "I'm Minuhinome, I want to live to be 100," it’s confusing. But by forcing that contradiction between name and dialogue, the comedy becomes inevitable.
Q. From a developer's perspective, what is the unique 'charm' of the 'too many...' series?
A. For the player, the expectations are clear. The title acts as a pitch; there’s very little gap between what you expect and what you get. For me, the core concept is so defined that development is actually straightforward.Also, because the premise is inherently silly, it’s easy to twist the tone into something moving or horrific to catch the player off guard. It’s surprisingly flexible.

Q. RPG2 is enjoying cult success as well. Do you intend to expand the universe further?
A. RPG2 feels like a job well done, but there’s still so much I want to show. I definitely want to make another one. Maybe I’ll show 'how the Demon King was born' 1,000 years prior. Naturally, I’ll spoil it all in the title.
Q. What led you to support Korean officially?
A. A fan who was doing the translation voluntarily reached out to me. I considered an unofficial patch, but as I prepared for the Steam launch, I wanted more Korean players to enjoy it safely, so I collaborated with the translator for an official release.
Q. Korean users are particularly fond of the character names. What was the priority for translation to ensure the naming landed?
A. I was careful to ensure that players would understand, just like in Japanese, that 'this is a spoiler' the moment they heard the name. I don't speak Korean, so I couldn't be certain, but seeing how well it was received, the translator did a fantastic job with the humor.

Q. Despite the spoilers, many praise the narrative density. Any favorite games or novels that influenced your writing?
A. I grew up playing 'Paper Mario', 'Final Fantasy 8', and the 'Xenosaga' series. 'Paper Mario' had an item called 'Damage-Hale' (Damage reduction). The way that name combines function and sound influenced my naming style for this series.
Q. It’s fair to say 'clichés' are just as much a part of the twists as the spoilers. Where did you get the motive for that?
A. Rather than referencing one specific thing, I started from the question: 'Isn't this the general image of an RPG?' When players see 'Defeat the Demon King', they think, 'Oh, that’s just standard RPG fare.' Because the game is built on spoiling things, using elements that players can easily imagine makes the payoff much more effective.
Q. You're still using RPG Maker. What do you think are its main advantages?
A. I’ve never used another tool, so it’s hard to compare, but for RPG development, having the basic functions pre-built is a massive help. It lowers the barrier to entry significantly.


Q. Did you use any new RPG Maker features for RPG2?
A. I used over 100 plugins—community-made extensions. They were used for everything from combat systems and visual effects to changing scene layouts.For example, plugins for showing animations when poisoned or burned, detailed enemy AI patterns, and playing voice clips during dialogue.
Q. Many developers fear the sequel pressure after a hit. What convinced you to scale up despite that risk?
A. I thought about a sequel vaguely, but it felt like a distant dream. About 8 months after launch, a famous streamer played it, and it snowballed. Seeing it spread on Japanese social media made me think, 'Now’s the time!'Crowdfunding and setting a deadline locked me in. There was immense pressure not to just copy the first game. I knew some would say, 'The first one was better,' and they were right, but staying stagnant is worse than failing at a challenge.

Once development started, the workload—illustrator commissions, voice acting, etc.—exploded. I missed the first deadline, set a new one, and worked non-stop at my computer until it was done.
Q. Why choose crowdfunding for the expansion?
A. I always wanted to try it. I set a goal of 200,000 yen (approx. 1.88 million KRW) just to cover some voice acting costs. In the end, I received over 2.4 million yen (approx. 22.6 million KRW). It completely blew me away.
Q. How do you want this series to be remembered?
A. People often forget the details of movies or books they liked. If someone remembers this game and says, 'That story was genuinely great!', I’d be thrilled.If I’m being greedy, I’d love it if someone who played this started making their own games and told an interviewer, 'I started writing because I played the RPG with too many spoilers.' That would be the peak.


유명 스트리머 침착맨의 방송을 통해 100만 조회수를 기록하며 국내에서도 큰 인기를 얻은 JRPG ‘스포일러가 너무 심한 RPG ―최후의 적의 정체는 용사의 아버지―(이하 스포일러가 너무 심한 RPG1)’의 후속작 ‘스포일러가 너무 심한 RPG2 ―절친의 본모습은 대마왕―(이하 스포일러가 너무 심한 RPG2)’이 지난 17일 스팀에 공식 한국어와 함께 출시됐다. 이번 작품은 전작과 달리 오리지널 캐릭터 스탠딩과 주제가까지 더해지며 눈에 띄게 향상된 퀄리티를 선보였고, 스토리의 볼륨과 복선도 한층 촘촘해져 유저들의 관심을 크게 모았다.
국내에서의 높은 반응에 대해 개발자 미누히노메(KSB게임스)는 “게임을 발표했을 때 이렇게 많은 분들이 알게 될 줄은 상상도 못했다. 여러분의 응원이 창작의 원동력이 되고 있다”라며, “앞으로도 꾸준히 게임을 제작할 계획이다. 차기작에도 많은 관심을 부탁한다”라고 밝혔다. 이런 높은 인기를 끌어낼 수 있는 매력은 대체 어디에 있으며, ‘스포일러가 너무 심한 RPG’ 시리즈는 어떻게 만들어졌을까? 개발자 미누히노메로부터 게임에 대한 다양한 이야기를 들어보았다.

Q. 개발자 '미누히노메'에 대한 소개를 부탁한다
A. 일본에서 활동하고 있는 게임 개발자로, 2020년부터 개인적으로 게임을 만들기 시작했다. ‘너무 ~한 RPG’라는 콘셉트의 게임을 제작했으며, 현재 10편 이상을 출시했다.
Q. '스포일러가 너무 심한 RPG' 시리즈는 '왕도적 구성'을 완전히 비틀어 독자적인 행보를 걷는 것이 특징이다. 처음 ‘스포일러가 너무 심한 RPG’를 구상하게 된 계기는 무엇인가?
A. 2020년에 플레이 시간 약 15분 정도의 단편 게임 ‘너무 빠른 RPG’를 만들었다. 이 게임은 사람들이 이동하는 속도가 너무 빨라 교통사고가 일어나고, 캐릭터의 대사도 너무 빨리 지나가 플레이어가 제대로 읽을 수 없는 등, 바보 같은 게임임에도 많은 게이머들이 플레이했다.그 뒤로는 ‘너무 약한 RPG’, ‘사족이 너무 많은 RPG’ 등 다양한 ‘너무 ~한 RPG’ 시리즈를 만들었다. 이후 새로운 ‘너무 ~한 RPG’를 고민하던 중, 평소 보던 애니메이션이나 만화를 떠올렸다. 그 작품들에는 간혹 코믹한 이름의 캐릭터들이 등장했고, 거기서 힌트를 얻어 ‘이름을 스토리와 연결해 즐기는 것을 핵심으로 삼되, 이를 과하게 넣으면 어떻게 될까’에서 시작됐다.

Q. 스포일러가 너무 심한 RPG2에서 세계관을 확장하게 된 이유가 있을까?
A. ‘스포일러가 너무 심한 RPG1’은 미리 전개를 스포일러하고, 그 중 일부분에서 예상을 배신해 놀라움을 주는 구조가 잘 맞물렸다. 이런 상황에서 후속작이 나오면 플레이어는 “전작과 같은 장치를 또 쓰겠구나”라고 미리 예상할 수 있게 된다. 그렇기에 전작의 구조를 그대로 반복하면 신작은 열화된 카피캣이 될 뿐 놀라움을 줄 수 없다고 판단했다. 그래서 이전보다 많은 장소와 조직을 설정해 세계관을 확장하기로 했다.
Q. ‘스포일러가 너무 심한 RPG2’는 게임 트레일러를 포함해 전반적으로 게임의 퀄리티가 크게 높아졌다. 이는 단순히 크라우드 펀딩의 성과가 좋다는 것만으로는 불가능한 일이다. 트레일러나 더빙 등, 게임의 퀄리티를 높이게 된 경위가 있나?
A. ‘스포일러가 너무 심한 RPG1’이 일본 스트리머 중심으로 SNS에서 큰 화제가 되었을 때, ‘스포일러가 너무 심한 RPG2’의 크라우드 펀딩을 시작했다. 그 결과 많은 분들의 후원을 받을 수 있었던 것이 품질 향상의 가장 큰 요인이다.물론 그것이 전부는 아니다. 이전까지의 ‘너무 ~한 RPG’ 시리즈는 빠른 출시에만 집중했다. 그 결과 오리지널 캐릭터, 장비 커스터마이즈, 음악, 클리어 후 콘텐츠 등, 내가 생각해온 최강의 RPG에 필요한 것들이고, 마음만 먹으면 할 수 있었던 요소들도 과감히 버려왔다.그러나 이번에는 많은 분들의 후원을 통해 시간적 여유를 두고 더 깊게 만들자는 결심을 할 수 있었다. 그 덕에 외부 협력자들과 힘을 합쳐 지금까지 포기해왔던 요소를 포함해 제 고집을 모두 담아낼 수 있었던 것이 큰 변화였다.


Q. 한국 게이머들의 경우 어처구니 없는 제목과 게임 설명에 게임을 시작했다가 몰아치는 전개와 서술 트릭에 감탄하며 호평을 남기기를 반복하고 있다. 이런 흡인력을 만드는 것은 게임 내의 어떤 요소라고 생각하나?
A. 가장 큰 요소는 스포일러를 담은 이름과 결합된, 플레이어가 ‘태클을 걸고 싶어지는’ 대사다. 일례로 “저는 루키우스 바로쥬거용. 100세까지 장수하고 싶다아”라는 대사가 있다. ‘바로 죽는다’는 정보를 이름에서 밝힌 뒤에 ‘장수하고 싶다’고 말하면 플레이어는 당연히 태클을 걸고 싶어진다.물론 맥락 없이 대사만 보면 이는 매우 부자연스럽다. 제가 처음 만난 사람에게 “저는 미누히노메. 100세까지 장수하고 싶다아”라고 말한다면, 왜 그런 말이 나오는지 이해하기가 어렵다. 다만 그 부자연스러운 대사를 일부러 삽입해, 이름과 대사가 모순되는 부분을 보면 재미가 생길 수밖에 없다고 본다.
Q. 개발자의 시선에서 '너무 ~한' 시리즈만이 보여줄 수 있는 '매력'은 무엇일까?
A. 우선, 플레이어의 시점으로 생각하면 이 게임에 기대하는 점이 매우 명확하다. 제목 자체가 캐치프레이즈로 기능해, 시작할 때의 기대감과 플레이 사이의 괴리가 적다. 더불어 제작자 입장에서는 게임의 핵심 콘셉트가 매우 명확하기에 제작이 상대적으로 쉽다.또, 제목부터 바보 같기에 감동적인 이야기나 호러물로 전개를 비틀며 플레이어를 놀라게 만들기 쉽다. 이를 살려 바보 같은 게임도 만들 수 있고, 감동이나 호러로 끌고 가는 작품도 만들 수 있는 등 의외로 스토리를 변주할 수 있는 방법이 다양하다는 점도 매력이다.

Q. 스포일러가 너무 심한 RPG2 또한 전작과 마찬가지로 컬트적인 인기를 끌고 있다. 이 세계관을 확장할 의향이 있는지, 있다면 다음 작품은 어떤 이야기를 그리고 싶은지 궁금하다
A. ‘스포일러가 너무 심한 RPG2’는 해냈다는 감각이 강하지만, 동시에 아직 보여주고 싶은 부분도 많이 남아 있어 언젠가 후속작을 만들 생각이다. 일례로 스포일러가 너무 심한 RPG2의 천 년 전, ‘마왕이 어떻게 탄생했는가’를 선보인다거나 말이다. 물론 이 또한 제목에서부터 스포일러할 예정이다.
Q. 공식 언어 지원에 한국어 자막 지원을 고려하게 된 계기를 알 수 있을까?
A. 한국어 번역을 자발적으로 진행하고 있던 분께서 먼저 연락을 줬다. 처음에는 비공식 패치 형식도 고려했지만, 스팀 출시를 준비하며 더 많은 한국 플레이어가 안심하고 즐길 수 있도록 번역가와 협력해 공식 한국어 지원을 채택하게 되었다.
Q. 한국 유저들이 본작에 대해 가장 애착을 느끼는 것은 각 등장인물들의 이름이다. 일상적인 단어와 판타지식 작명의 절묘한 조화가 영향을 끼친 성과라고 생각한다. 플레이어가 캐릭터의 이름을 직관적으로 받아들일 수 있게끔 하는 번역에 있어 최우선으로 고려한 것은 무엇이었나?
A. 번역 과정에서 플레이어가 캐릭터 이름을 들었을 때, 일본어와 마찬가지로 ‘이거 스포일러구나’ 하고 곧바로 이해할 수 있는지를 가장 주의 깊게 확인했다. 저는 한국어를 몰라 한국 유저들에게 캐릭터의 이름이 어떻게 들리는지 정확히 알 수 없다. 하지만 게임을 즐긴 분들이 이를 잘 받아들이는 것을 보면 번역이 매우 유머러스하게 이뤄진 것 같다. 번역자분께 감사드리는 점이다.

Q. 스포일러에도 불구하고 스토리의 밀도가 높다는 평이 많다. 여기에는 창의적인 작법이 가장 큰 영향을 끼쳤다고 생각한다. 평소 좋아하는 게임 시나리오 혹은 소설이 있을까?
A. 어릴 적 많이 플레이한 RPG로는 ‘페이퍼 마리오’, ‘파이널 판타지 8’, ‘제노사가 시리즈’ 등이 있다. 특히 페이퍼 마리오에는 ‘대미지헤루(기자 주. 대미지헤루(ダメージヘール)는 대미지(ダメージ)+헤루(減る, 줄다)와 발음이 같다. 한국판 명칭 방어플러스)’라는 대미지 감소 장비가 있는데, ‘스포일러가 너무 심한 RPG’ 시리즈의 작명도 이런 곳에서 영향을 받은 것 같다.
Q. 스포일러만큼이나 본작의 반전에 충격을 주는 요소로 '클리셰'가 있다 해도 과언이 아니다. 클리셰를 게임에 접목시키는 창의성은 어디에서 모티브를 얻었나?
A. 특정한 무언가를 참고하기 보다, ‘대체로 RPG라면 이런 이미지가 있지 않나?’라는 생각에서 출발했다. 예를 들어 ‘마왕을 쓰러뜨린다’는 전개를 마주한 게이머들은 “뭐, RPG에선 자주 있는 일이지”라는 생각이 있고, 이를 쉽게 받아들인다. 게임이 스포일러한다는 특성상, 플레이어가 쉽게 그 장면을 상상할 수 있는 요소를 사용하는 편이 효과를 극대화할 수 있다고 생각했다.
Q. 전작에 이어 RPG Maker를 계속 사용 중이다. 개발자의 입장에서 RPG Maker만이 가진 장점이 무엇이라고 생각하는가?
A. 다른 툴로 개발해본 적이 없어 비교는 어렵다. RPG 제작을 생각하고 있다면 구현에 필요한 기본 기능이 이미 갖춰져 있다는 점이 큰 도움이 된다. 개발의 허들이 매우 낮아진다.


Q. 스포일러가 너무 심한 RPG2를 제작하며 전작에서 사용하지 않았던 새로운 RPG Maker의 기능은 무엇인가?
A. RPG Maker에는 툴 사용자들이 만든 ‘플러그인’이라는 확장 기능이 있다. 본작에는 약 100개 이상의 플러그인이 사용됐다. 전투 시스템이나 연출 효과의 확장, 각 장면의 시각적인 요소를 변화시키는 것 등 매우 다양한 곳에서 쓰였다.일례로 독이나 화상 대미지를 받을 때 애니메이션을 표시하는 플러그인, 적의 행동 패턴을 세세하게 지정할 수 있는 플러그인, 대사나 전투 중에 보이스를 쉽게 재생하는 플러그인 등이 적용됐다.
Q. 전작이 큰 인기를 끌면 이에 부담감을 느껴 차기작 출시를 기피하는 개발자들도 있다. 그럼에도 불구하고 규모를 확장해 과감하게 차기작 출시로 갈피를 잡았다. 이런 시도에 뛰어든 계기와 뛰어든 후 겪은 다양한 에피소드를 알 수 있을까?
A. ‘스포일러가 너무 심한 RPG1’ 출시 당시 ‘언젠가 후속작도 만들고 싶다’고 막연히 생각했다. 당시만 하더라도 그건 꽤 먼 미래의 일이라고 여겼다. 다만 게임 공개 후 8개월 정도 지났을 때, 유명 게임 스트리머가 플레이하기도 했고, 이를 계기로 더 많은 스트리머들이 게임을 플레이했다. 이를 시작으로 일본 내 SNS에서 크게 확산되는 모습을 보며 ‘지금이 기회다!’라고 생각했고 즉시 크라우드 펀딩을 시작했다. 당시만 하더라도 후속작은 대략적으로만 구상했다.크라우드 펀딩과 함께 후속작 제작을 선언했고 마감일도 정하며 도망칠 수 없는 상황이 됐다. 전작을 모방해 끝나서는 안 된다는 부담도 컸다. 전작과는 분위기에도 다소 차이가 있어 분명 ‘전작이 더 좋았다’고 말하는 사람도 있을 것이라 예상했고, 실제로도 그랬다. 하지만 도전하지 않으면 정체될 뿐이기에 과감히 뛰어들었다.

개발을 막상 시작한 뒤에는 일러스트 제작 의뢰, 보이스 제공 요청 등 전작보다 해야 할 일이 폭발적으로 늘어났다. 그 결과 초기에 설정한 마감일은 전혀 맞출 수 없었다. 결국 첫 마감일을 넘길 수밖에 없었고, 새로운 마감일을 잡은 후 쉬지 않고 컴퓨터 앞에서 엄청난 속도로 작업했다.
Q. 시리즈 확장을 위한 방법으로 '크라우드 펀딩'을 선택한 이유는?
A. ‘언젠가 크라우드 펀딩을 해보고 싶다’는 생각은 늘 해왔다. 그런 와중 스트리머를 중심으로 일본 SNS에서 ‘스포일러가 너무 심한 RPG1’이 화제가 되며 ‘지금이 기회다!’라고 판단했다. 당초 예상했던 목표 금액은 약 20만 엔(한화 약 188만 원)이었다. ‘더빙 비용 일부에 보탤 수 있으면 좋겠다’는 정도였다. 그러나 최종적으로는 예상을 완전히 넘어선, 240만 엔(한화 약 2,260만 원)을 넘는 후원이 들어왔다.
Q. 스포일러가 너무 심한 RPG 시리즈가 게이머들에게 어떤 게임으로 남기를 바라는가?
A. 영화든 만화든 “좋았던 작품인데 막상 떠올리려면 내용이 기억 안 난다”는 일이 의외로 많다. 그래서인지 사람들이 문득 게임을 떠올렸을 때 “그 게임, 시나리오 진짜 좋았지!”라며 게임의 구체적인 내용을 이야기한다면 정말 기쁠 것 같다.조금 더 욕심을 내자면, 이 게임의 시나리오를 보고 “나도 재밌는 시나리오를 써야지!”라고 개발을 시작한 사람이 유명해져서, 인터뷰를 통해 “저는 ‘스포일러가 너무 심한 RPG’를 플레이하고 흥미가 생겨 시나리오를 쓰기 시작했어요”라고 말해준다면 최고가 아닐까.

This news was translated by AI.
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