[Indie Dev Says] Japanese Cartoon-style Back-view Soulslike Roguelike 'Lunaraxia'
[인디言] 일본 카툰풍 백뷰 소울·로그라이크 '루나락시아'
2025.12.06 10:00 UTC+9
AI Summary
IronDeer is developing Lunaraxia, a stylish soulslike roguelike. The game features unique parry-focused combat and a dark, philosophical narrative. A full release is currently targeted for early 2027 following further development.

‘Lunaraxia - The Magpie Sings of the Apocalypse - (hereinafter Lunaraxia)’ was easily one of the most striking games I had the pleasure of playing at the Busan Indie Connect Festival (BIC) 2025 this past August. Its distinct art style, the blood-red moon reminiscent of Bloodborne, and the sheer, weighty impact of every swing left a lasting impression. Specifically, the tactile feedback of timing your shield to parry an incoming blow and nullifying all damage felt nothing short of divine.
Sadly, with the hustle and bustle of the demo floor, I couldn’t get much out of the developers. As it was merely a vertical slice, the deeper narrative and character nuances remained a mystery. So, I trekked to Pangyo to sit down with Shin Ji-ho, the CEO of IronDeer, and get the lowdown on what this game is really about.
IronDeer: The Trio Behind the Code
The team behind Lunaraxia, 'IronDeer', is a compact trio. Founded by CEO Shin Ji-ho, it features illustrator Ahn So-yeon and developer Seo Han. They kicked off development around February this year, meaning they managed to whip up a playable demo in just about six months in time for BIC 2025.
CEO Shin spent about eight years in the local gaming industry. While he originally set his sights on being a game designer, the last four years at a major conglomerate saw him mostly stuck in market analysis. Watching others build games, however, the itch to create his own became impossible to ignore. He eventually left to start development with his wife, illustrator Ahn So-yeon. The core gameplay loop of Lunaraxia draws heavy inspiration from the FromSoftware titles Shin loves.

Illustrator Ahn So-yeon, originally a doctor of neurology, is effectively making her game industry debut here. One of Lunaraxia’s biggest selling points is its idiosyncratic art style, and Shin notes that she is “working tirelessly, day and night.”
Developer Seo Han is a four-year veteran who released a grid-based turn-based strategy roguelike called ‘Twin Annihilation’ last year. “His track record is stellar, and we click perfectly,” Shin says. “The rapid progress of our builds is entirely down to Seo.”

Fleshy Moons and a World in Ruins: Lunaraxia
Lunaraxia is a roguelike action game set in a rather peculiar world. It’s a near-future where AI and technological advancements have pushed humanity to actual immortality. Having conquered death, labor, and deprivation, humanity stopped having children, opting instead to create a ‘school’—essentially an arena—where genetically spliced kids compete for entertainment. Our protagonists are the children of the world's elite, living within the competitive confines of ‘Chorim High School’.
Then, catastrophe struck. A mysterious event caused the world to fall, a red ‘fleshy moon’ ascended into the sky, and a ‘Tower’ suddenly sprouted in the city centre. The students of Chorim High, tucked deep underground, found themselves in a relatively stable position with ample supplies, allowing them to expand their territory. But with resources running dry, five protagonists—each with their own agenda—set out for the Tower, where precious treasures are said to be buried.

The narrative of Lunaraxia is a heady cocktail of myth, philosophy, and sci-fi. The setting regarding humanity is inspired by Arthur C. Clarke’s ‘Childhood's End’. The title itself, Lunaraxia, merges the key motifs of the ‘Moon’ and ‘Ataraxia’. “Lunaraxia reflects on the constant, systemic oppression of the youth and the feelings of alienation in our modern social structure,” explains Shin.
Adding to the allure is the striking art, which feels like a collision between cartoons and Japanese anime. It leans heavily into reds and blacks, with bold outlines to emphasize character movement. “We were inspired by works from Studio Trigger, Amazon Prime’s ‘Hazbin Hotel’, and the game Helltaker,” Shin shares. “We’ve strived to make silhouettes easy to read while ensuring the illustrator’s unique sensibilities shine through.”


Adding Just-Guard Parrying to the Soulslike Formula
Lunaraxia is a back-view roguelike, a rarity in the 2D space. It brings to mind the classic ‘Doom’ series and Windows’ maze screensavers. CEO Shin noted inspiration from the dungeon crawler ‘Valbrace’ in the indie collection ‘UFO 50’, and also referenced Alpha Denshi’s ‘Crossed Swords’. They verified the core gameplay through developer communities before hitting the ground running.
The combat is, unsurprisingly, heavily soulslike. As a die-hard FromSoftware fan, Shin has baked evasion, blocking, light attacks, and heavy attacks into the core. But the heart of it all is the ‘parry’—timing your block perfectly to mitigate damage. To keep the focus here, they’ve implemented animation canceling; if you’re mid-attack and need to block, the shield comes up instantly. It’s designed to keep you reactive and engaged.


With a back-view perspective, both ground and aerial enemies are a must. The BIC demo featured three types: ‘Scavengers’, ‘Magpies’, and ‘Flesh-beings’. Scavengers are humanoid fighters, while Magpies swoop down from the sky only when they attack, forcing you to watch for the right moment. These aerial foes are crucial for keeping the player’s attention split and modulating the combat difficulty.
Expect formidable bosses at the end of every stage. They break the mold with entirely different, punishing patterns. One boss, for instance, has a flower blooming where its head should be and wields a massive rapier, using relentless chain attacks and magical projectiles from above. “We are working hard on bosses that are as visually captivating as they are mechanically challenging,” Shin says. “I think players will respond well to them.”



The Joy of Repetition: Roguelike Elements
Lunaraxia blends soulslike combat with roguelike structures. It follows a ‘Hades’-style stage progression: regular enemy rooms, elite rooms, shops, and events. You can swap or loot gear as you go. “Both genres offer the satisfaction of ‘mastery’,” says Shin. “We want to refine the experience for modern tastes by trimming the number of attempts and adding systems like respawns after failure.”
A single stage is divided into about 10 zones, and players choose their path forward. Some areas trigger text-based events. One standout from the BIC demo involved an ‘Ethics Robot’—cute in appearance, but its insufferable dialogue and the player’s brutal options really highlighted the game’s wonderfully unhinged world.



You can acquire various artifacts as you traverse zones. In the demo, these were powerful: one dealt damage across the entire screen on a heavy attack, while another boosted critical hit rates during dashes. Building a character through these artifacts is a key pillar of the fun.
Different characters also spice up the replayability. The BIC demo featured the default character, ‘17’. The full release will introduce others, such as a dual-wielder who can parry on every attack frame but lacks a shield, or a heavy-hitter with super armor who trades blows to win. “Our goal is for every character to offer a completely unique combat experience,” Shin notes.


IronDeer Pushing Ahead
Though development has been remarkably fast—a demo in six months—there’s still a long road ahead. The demo even had placeholders saying ‘not drawn yet’ for some assets, which users actually found quite amusing.
“A demo release this year is likely off the table,” Shin admits. “Maybe next February, or potentially later.” He adds that a full release shouldn't be expected before early 2027. Despite the initial pace, staff shortages and a busy schedule of game shows have caused some delays.


The feedback from BIC has been invaluable. “Concerns about limited gameplay or lack of variety in repeated runs have become our roadmap,” says Shin. “We are refining the UI and tweaking map traversal to be more imaginative to ensure maximum enjoyment.”
With a small team, asset and art production is the biggest hurdle. They are currently on the hunt for new artists. “Beyond the art and combat, we intend to weave themes of the sorrow and oppression felt by the youth into the narrative,” Shin concludes. “If you’re interested in joining as an artist for Lunaraxia, we’re hiring via our official website.”


'루나락시아 -까치는 종말을 노래하네-(이하 루나락시아)'는 지난 8월 부산인디커넥트페스티벌(이하 BIC) 2025에서 플레이해본 가장 인상적인 게임 중 하나였다. 독특한 특유의 아트 스타일, '블러드본'이 연상되는 핏빛 달, 공격 한 번이 묵직한 전투가 인상적이었다. 특히 적 공격 타이밍에 맞춰 방패를 들면 패링과 함께 피해를 모두 막아내는 손맛이 상당했다.
시연 현장에서는 아쉽게도 개발자와 많은 대화를 나눠보기 힘들었다. 특히 시연 버전이었던 만큼 게임의 서사, 다양한 캐릭터 등을 알기가 어려웠다. 이에 판교에서 아이언디어 신지호 대표를 만나 게임에 대해 물어볼 기회를 얻었다.
게임 개발에 뛰어든 세 명, 아이언디어
루나락시아를 만들고 있는 '아이언디어'는 세 명의 팀원으로 구성됐다. 스튜디오를 설립한 신지호 대표, 일러스트를 담당하는 안소연, 개발자 서한으로, 올해 2월 무렵 처음 게임 개발을 시작했다. BIC 2025가 8월이었던 만큼, 약 6개월만에 시연 버전을 완성한 셈이다.
신지호 대표는 국내 게임 업계에서 약 8년간 근무했다. 본래는 게임 기획자를 지망했으나, 막상 최근 4년간 몸 담았던 대기업에선 시장 분석에 가까운 일을 주로 맡았다. 하지만 주변에서 게임을 만드는 이들을 보며 자신의 게임을 만들어보고 싶다는 생각이 끊이지 않았다. 결국 회사를 나와 아내 안소연 일러스트레이터와 함께 게임 제작을 시작했다. 루나락시아의 게임성은 대표 본인이 즐겨 플레이한 프롬 소프트웨어 타이틀에서 영감을 받았다.

안소연 일러스트레이터는 본래 신경과 박사로, 게임 개발에 참여한 것은 이번이 사실상 최초다. 루나락시아의 가장 큰 특징 중 하나는 개성 있는 그림체로, 신지호 대표는 "현재 팀에서 불철주야 활약 중이다"라고 전했다.
서한 개발자는 4년차 프로그래머로, 작년에는 '쌍소멸'이라는 그리드 기반 턴제 전략 로그라이크게임을 출시한 바 있다. 신지호 대표는 "이력도 화려하고 서로 합도 잘 맞았다"라며, "빠른 빌드 진척도 역시 서한 개발자 덕이다"라고 말했다.

살덩이 달과 멸망한 세계, 루나락시아
루나락시아는 독특한 세계관을 지닌 로그라이크 액션게임이다. 게임의 배경은 근미래 AI와 기술의 고도화로 인간이 사실상 불사에 도달한 세계다. 죽음, 노동, 결핍을 모두 극복한 인류는 더 이상 아이를 갖지 않게 됐고, 재미로 유전자를 섞어 만든 아이들로 경쟁을 하는 일종의 투기장과 유사한 ‘학교’를 만들었다. 주인공들은 세계관 주요 인물들의 자식이며, '초림고등학교'라는 경쟁의 장에서 생활했다.
그러던 어느날 모종의 사건과 함께 세계가 멸망하고, 하늘에는 붉은 '살덩이 달'이 떠오르며, 도시 중앙에는 '탑'이 갑작스럽게 생겨났다. 지하 깊은 곳에 마련된 초림고등학교와 학생들은 비교적 넉넉한 물자와 함께 생존에 수월한 지위를 얻고, 주변 지역을 점령하며 세를 넓힌다. 하지만 자원이 떨어지는 것은 시간 문제였고, 다섯 주인공은 각자의 이유로 학교를 나와 귀중한 보물이 잠들어 있다는 '탑'으로 향하게 된다.

전반적인 루나락시아의 서사는 신화, 철학, SF가 적절하게 결합됐다. 특히 인류에 대한 설정은 아서 클라크의 소설 '유년기의 끝'에서 영감을 받았다. 게임의 타이틀명인 루나락시아는 핵심 소재인 '달(Luna)'과 '평온(Ataraxia)'이 결합됐다. 신지호 대표는 "루나락시아에는 청년과 젊은이에 대한 억압이 자연스럽고 반복되는 것, 그리고 현 사회 구조에서 소외되는 감정애 대한 고민이 담겼다"라고 설명했다.
이런 루나락시아에 매력을 더하는 것은 바로 독특한 아트다. 게임은 카툰과 일본풍 애니메이션이 결합된 느낌을 전한다. 붉은색과 검은색이 주로 사용되며, 굵은 외각선으로 캐릭터와 움직임이 강조된다. 신지호 대표는 "일본 애니메이션 제작사 트리거의 작품, 아마존 프라임에서 방영 중인 '해즈빈 호텔', 게임 헬테이커 등에서 영감을 받았다"라며, "실루엣을 표현하기 쉽고, 일러스트레이터 본인의 감각이 적극 반영될 수 있도록 노력했다"고 전했다.


소울라이크에 저스트 가드 패링을 더하다
루나락시아는 2D 장르에서 보기 드문 백뷰 로그라이크게임이다. 고전 '둠' 시리즈와 윈도우의 미궁 화면보호기가 연상된다. 신지호 대표는 인디게임 모음집 'UFO 50'에 수록된 던전 크롤러 RPG '발브레이스(Valbrace)'에서 영감을 받았으며, 알파 전자 공업에서 만든 '크로스드 소드'도 많은 부분 참고했다고 전했다. 이후 개발자 커뮤니티에서 전반적인 게임성을 검증 후 본격적인 개발에 돌입했다.
전반적인 전투는 '소울라이크'에 많은 영감을 받았다. 신지호 대표 본인부터 프롬 소프트웨어의 팬으로, 루나락시아 역시 회피, 방어, 약공격, 강공격이 기본이 된다. 루나락시아의 핵심 게임성은 적의 공격을 정확한 타이밍에 방어해 피해를 최소화하는 '패링'이다. 이에 집중하기 위해 공격 등 다른 행동 중에도 방어를 누르면 즉시 방패를 들도록 애니메이션 캔슬이 적용됐다. 이를 통해 적의 공격을 확인하고 적극적으로 대응할 수 있도록 설계했다.


백뷰를 차용한 만큼 게임에는 지상형과 공중형 두 형태의 적이 등장한다. BIC 시연 빌드에는 '넝마주이', '까치', '살덩이' 세 종류의 적을 상대해야 했다. 넝마주이는 인간형으로 무기를 들고 공격했으며, 까치는 공격할 때만 하늘에서 내려와 확실한 타이밍을 노리도록 만들었다. 특히 비행형 몬스터는 백뷰 형식의 액션게임에서 필수로, 시선을 분산하고 전반적인 전투 난이도 역시 잡아주는 역할을 한다.
각 스테이지 말미에는 강력한 보스 역시 등장할 예정이다. 보스는 일반적인 적들과 전혀 다른 강력한 패턴으로 플레이어를 압박한다. 예를 들어 한 보스는 머리 대신 꽃이 피어있고, 거대한 레이피어를 들었는데, 회피를 포착하는 듯한 연속 공격과 위에서 꽂히는 투사체 마법도 사용한다. 신지호 대표는 "외형부터 패턴까지 매력적인 보스를 열심히 만들고 있는데, 반응이 좋을 것 같다"고 말했다.



반복이 주는 재미, 로그라이크
루나락시아는 소울라이크 전투의 재미에 로그라이크 요소도 결합했다. 루나락시아는 '하데스' 방식의 스테이지 구성을 따라 일반 몬스터 스테이지, 정예 몬스터 스테이지, 상점, 이벤트 등으로 구성됐다. 게임을 진행하며 장비를 교체하거나 얻을 수도 있다. 신지호 대표는 "로그라이크와 소울라이크는 모두 '수련'의 쾌감을 주는 것 같다"라며, "현대적인 감성에 맞도록 시도 횟수를 줄이거나 패배 후 부활하는 등 시스템을 더하고자 한다"고 전했다.
한 스테이지는 약 10개의 구역으로 나뉘고, 플레이어가 다음에 갈 구역을 선택할 수 있다. 일부 지역에서는 텍스트와 선택지에 기반한 이벤트도 등장한다. 특히 BIC 시연에서 인상적이었던 이벤트는 '윤리 로봇'에게 폭력을 행사하는 것으로, 외형은 귀엽지만 상당이 열 받는 대사와 이에 무자비하게 대응하는 캐릭터로 광기 넘치는 세계관의 분위기를 잘 드러냈다.



구역을 넘나들며 각종 유물을 획득할 수도 있다. BIC 시연 버전에서 등장한 유물은 효과가 다양하고 강력했는데, 강공격을 하면 화면 전체에 피해를 주거나, 대시 회피시 치명타 확률을 높이는 것 등이었다. 유물을 활용해 강력한 캐릭터를 빌드하는 것 역시 게임의 주요 재미 요소다.
다양한 캐릭터 역시 반복 플레이의 감초가 된다. BIC에서는 기본이 되는 캐릭터 '17호'를 체험할 수 있었다. 정식 출시 버전에서는 방패를 들지 못하는 대신 양 손에 서로 다른 무기를 장착하고 공격 프레임마다 패링을 발동시키거나, 양손 무기를 들고 강력한 슈퍼 아머를 기반으로 맞으며 공격하는 등 서로 다른 빌드 방향성을 제시한다. 신지호 대표는 "각 캐릭터는 서로 다른 전투 경험을 주는 것이 목표다"라고 말했다.


개발에 박차를 가하는 아이언디어
올해 2월 개발을 시작해 약 6개월 만에 시연 버전이 나올 정도로 개발이 빨랐던 루나락시아지만, 아직 갈 길이 멀다. 당장 시연 버전에서도 무기나 등장하는 캐릭터 아트가 완성되지 않아 ‘아직 그려지지 않음’이라는 문구로 유저에게 재미를 전한 바 있다.
신지호 대표는 “올해 안에 체험판을 내기는 어려울 것 같다”라며, “빠르면 내년 2월, 혹은 더 늦을 수도 있다”라고 전했다. 출시 일정 역시 2027년 초는 되어야 확정될 것 같다고 덧붙였다. 본래 더 빠른 속도로 개발 중이었으나, 인력 부족과 더불어 수많은 게임쇼에 출전하게 되어 일정에 차질이 생겼다.


다만 BIC 참여를 통해 받은 피드백은 개발에 큰 도움이 됐다. 신지호 개발자는 “게임성이 제한될 것 같다거나, 반복 플레이시 변화가 적을 것 같다는 의견이 도움이 되어 이후 개발에 중요한 이정표로 작용했다”라며, “이에 UI도 더 세련되게 다듬고, 맵 이동 방식도 상상력을 자극할 수 있도록 다듬어 최대한의 재미를 보장하겠다”라고 전했다.
다만 개발 인원이 적은 만큼 전반적인 에셋과 아트 리소스 제작에 어려움을 겪고 있다. 특히 신규 아트 담당자를 절찬리에 모집하고 있다. 신지호 대표는 “아트와 전투 뒤에는 청년 세대의 설움, 억압에 대한 주제의식도 담을 예정이다”라며, “매력적인 게임으로 개발 중이며, 혹 루나락시아 아티스트로 참여하고 싶으신 분들은 공식 홈페이지에서 채용 중이다”라고 전했다.

This news was translated by AI.
I will always love games. skyanze@gamemeca.com
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