Code Vein 2 Developer: "We Have Thoroughly Strengthened the Story"
코드 베인 2 개발자 “특히 스토리를 철저히 강화했다”
2026.01.05 23:00 UTC+9
AI Summary
Code Vein 2 launches January 29th, promising refined combat and open-world elements. Director Hiroshi Yoshimura and Producer Keita Iizuka confirm deeper narrative choices. Players can expect a more expansive experience with improved character building and world-building.

Code Vein, the soul-like action game that graced our consoles back in 2019, was a bit of a mixed bag. While its anime-inspired aesthetics and ties to the God Eater universe initially turned heads, it ultimately stumbled over questionable difficulty spikes, disjointed systems, and a narrative that left many players scratching their heads.
Now, the sequel is finally set to arrive on January 29th. To mark the occasion, a media showcase was held in Seoul to introduce Code Vein 2, where we had the chance to grill director Hiroshi Yoshimura and producer Keita Iizuka on what we can actually expect from this follow-up.
Q. The original was notorious for its cramped corridors and endless bottomless pits. The demo for Code Vein 2 feels a bit more forgiving. Was there a conscious effort to dial back the frustration of instant death, or is this just a quirk of this specific area?
Director Yoshimura: We’ve certainly put in the work to ensure players aren't constantly plummeting to their deaths during combat, and that was a core consideration during level design. Don’t get me wrong, getting knocked off a ledge by an enemy attack is still very much a hazard, but the addition of jumping and vertical traversal means the level design is far more nuanced than it was before.
Producer Iizuka: In Code Vein 2, we’ve expanded beyond just dungeons to include open-field exploration. While you will still find those precarious ledges scattered about, I’d advise you to tread carefully.
Q. Both the fields and boss encounters seem to demand a steep learning curve. The enemy patterns are tricky, and even the mobs have a wide variety of attacks. What was the philosophy behind the combat design?
Director Yoshimura: Combat is all about mastering the fundamentals. The concept of observing an enemy, learning their rhythm, and overcoming them isn't just for bosses—it applies to every common mob. We’ve designed Code Vein so that players can overcome these hurdles by leaning on their 'Buddy' or gathering upgrade materials in the field. There is a genuine sense of achievement when you finally read an enemy correctly and punish them for it.

Q. Build variety feels much broader this time, but farming for gear is a bit opaque. How exactly do we acquire equipment, skills, and Blood Codes?
Producer Iizuka: This build offers far more flexibility than the last. Weapons and individual skills are mostly discovered as you explore dungeons and fields. As for the heart of your build, the 'Blood Codes,' these are earned by deepening your bonds with characters throughout the story. You can unlock new ones via side quests or by strengthening your relationships. I highly recommend engaging with both exploration and the narrative to keep your playstyle evolving.
Q. You’ve added open-world sections this time. What was the reasoning behind this shift?
Producer Iizuka: While we’ve introduced field exploration, the core loop remains focused on dungeon crawling as you progress the story. The reason we opened up the world is to let players experience how history shifts and changes through the lens of 'time travel.'


Q. An open world can feel empty if it’s just monsters. What kind of interactions can we expect with the environment?
Director Yoshimura: To make the world feel alive, we’ve implemented reactive AI—enemies will now make their own decisions when you approach—and added small details like crabs scuttling on the shore. These are the touches we couldn't quite pull off in the first game.
Q. There are mushrooms everywhere in the starting cave. What's the deal with them?
Producer Iizuka: They serve as a way to mark your path, and you can harvest them for crafting. Crafting isn't mandatory, but it adds a nice layer to the exploration.
Director Yoshimura: It’s not just mushrooms; there’s a variety of ingredients. We’ve included flavor text for the cooking items to give players a moment of respite. Even in a high-stakes action game, we wanted the world to feel like a living place.

Q. The Buddy system returns, but they feel a bit more passive during boss fights. What changed?
Producer Iizuka: Buddies are meant to be reliable partners in dungeons and boss fights alike. We adjusted the AI to ensure they don't overshadow the player's ability to learn boss patterns.
Director Yoshimura: They are designed to flank the enemy rather than get in your way. They aren't meant to be passive, but I suppose if your combat style is a bit aggressive, they might seem like they’re keeping their distance.
Q. 'Inherited Techniques' are a new addition. We saw bows and massive hammers that slow time in the demo. What else is there? And are some meant to be deliberately difficult to use?
Producer Iizuka: Inherited Techniques are a brand-new feature that allows for specialized combat maneuvers distinct from weapon skills. There are plenty to uncover as you play through the story.
Director Yoshimura: As the name implies, these are powerful techniques passed down through vampire clans. They carry a lot of lore, and reading the flavor text is a great way to piece together the world's history.

Q. Character customization was a highlight of the first game, and it looks even better now. What were you focusing on?
Producer Iizuka: The goal remains the same: to make it incredibly easy for anyone to create a character that looks cool or cute. We’ve pushed for more freedom to help you craft that ideal anime-style protagonist.
Director Yoshimura: We’ve also factored in dynamic environments, like changing time and weather. We worked hard to ensure your character's look adapts to these shifts tech-wise.
Q. In the Joze boss fight, there was no option to spare her. Is that the case for the main game?
Producer Iizuka: As the story progresses, you’ll be faced with moments where you can choose to intervene in past events or let them be. Your choices can improve relationships or change a character's personality. Of course, there’s a price for these interventions, and you’ll have to live with the consequences of your actions.

Q. The music for the Joze fight was stunning. What was the focus there?
Director Yoshimura: The BGM was composed by Go Shiina. Like in the previous game, we asked him to capture the emotional state and drama behind each character. We selected instruments based on the enemy's design and narrative weight, which really helps elevate the artistry and personality of the encounter.
Q. The music shifts significantly between the first and second phase of the Joze fight. Is this a recurring theme for bosses?
Producer Iizuka: I’m glad you noticed. We were very conscious about shifting themes to heighten the drama. It’s not just about changing the track, but about ratcheting up the intensity and immersion.
Director Yoshimura: The main bosses are key narrative figures. They each have their own leitmotif, which we then adapt to build tension as the battle progresses.

Q. Any final words for the Korean fans waiting for Code Vein 2?
Director Yoshimura: We’ve spent about six years on this project. We’ve refined the fundamentals and poured everything into the storytelling. It’s a challenging game, but overcoming it will be deeply rewarding. I hope you enjoy it.
Producer Iizuka: This is a direct evolution of the first Code Vein. We’ve made it bigger, with more drama and more fulfilling exploration. Please enjoy overcoming these trials alongside the characters.


‘코드 베인(Code Vein)’은 지난 2019년 출시된 소울라이크 액션게임이다. 출시 당시에는 애니메이션풍 그래픽과 ‘갓 이터’ 시리즈와 연관된 세계관으로 많은 주목을 받았으나, 출시 후에는 난이도 조절, 고르지 못한 시스템, 스토리텔링 등에서 문제를 지적 받았다.
그런 코드 베인의 후속작이 오는 1월 29일 출시를 앞두고 있다. 이를 기념에 서울에서 코드 베인 2를 소개하는 미디어 쇼케이스가 열렸다. 코드 베인 2 요시무라 히로시 디렉터와 이이즈카 케이타 프로듀서에게 게임에 대한 여러 궁금한 점을 물어볼 수 있었다.
Q. 전작에서는 좁은 길과 낭떠러지가 많았다. 코드 베인 2 시연 버전에서는 그런 부분이 준 듯 하다. 전반적인 낙사 불쾌감을 줄이고자 했는지, 이번 필드만 그런 것인지 궁금하다.
요시무라 디렉터: 싸우다 보면 무조건 떨어져 버리는 그런 상황을 없애려고 노력했으며, 레벨 디자인 단계에서부터 신경 썼다. 물론 적의 공격을 받는 동안 절벽에서 떨어지는 상황은 이번 작품에도 있다. 다만 이번에는 점프와 수직 이동이 있기에, 단순히 낙사하는 구조가 아니라는 점이 전작과의 차이다.
이이즈카 프로듀서: 코드 베인 2에서는 던전 뿐만 아니라 필드 탐색도 더해졌다. 물론 필드 안에는 전작처럼 낙사 구간도 있으니, 주의해서 플레이해주시면 되겠다.
Q. 필드와 보스전 모두 여러 차례 도전하고 시도하도록 설계됐다. 적의 공격 패턴 파악이 어려웠고, 일반 몬스터도 공격 방식이 다양한데, 전투 설계 전반에 담긴 생각이 궁금하다.
요시무라 디렉터: 전투에서는 밑바탕을 다지는 부분에 특히 노력을 기울였다. 적의 행동을 보고 파악한 뒤 극복한다는 콘셉트는 보스뿐만 아니라 일반 몬스터에게도 적용될 수 있도록 제작했다. 코드 베인은 적과 싸울 때의 시행착오를 '버디(동료)'의 도움이나 필드에서 강화 소재를 모으는 것 등으로 극복할 수 있도록 설계했다. 적의 행동을 보고 적절히 대처했을 때의 성취감을 즐기실 수 있을 것이다.

Q. 무기 등 빌드가 전작보다 더 다양했는데, 어떻게 파밍해야 할지는 알기가 어려웠다. 장비나 술식, 블러드 코드 등을 어떻게 얻는지 궁금하다.
이이즈카 프로듀서: 이번 빌드에서는 전작 이상으로 폭넓은 조합과 확장이 가능하다. 여러 요소가 있지만, 무기나 개별 술식 등은 던전이나 필드 탐색을 진행하면서 계속 손에 넣을 수 있다. 그리고 빌드의 핵심인 '블러드 코드'는 스토리를 진행하며 캐릭터와 유대를 맺고 관계를 구축하면 해당 캐릭터로부터 받게 된다. 캐릭터와의 서브 퀘스트나 유대 구축을 통해 새로운 블러드 코드를 얻는 것도 가능하다. 따라서 스토리와 탐색을 모두 진행하며 자신의 전투 방식을 계속 발전시키는 것을 권장한다.
Q. 전작과 달리 오픈월드 구간을 추가했다. 설계 이유가 궁금하다.
이이즈카 프로듀서: 이번 작품은 던전 외에 필드 탐색 요소를 추가했다. 본작의 전반적인 콘셉트와 플레이의 핵심은 스토리를 진행하며 던전을 공략하는 것이며, 이 부분은 전작과 다르지 않다. 광활한 필드를 추가한 이유는 탐색하는 세계가 '시간 여행'을 통해 변화하는 역사적인 모습을 구체적으로 체험하기를 바랐기 때문이다.


Q. 오픈월드는 몬스터만 존재하면 자칫 텅 비어보일 수 있다. 세계와의 상호작용이 가능한 요소는 무엇이 있나?
요시무라 디렉터: 살아있는 세계를 표현하기 위해서는 캐릭터가 필드에 등장할 때 적이 접근하면 스스로 판단해 전투를 선택하는 리액션, 해안가에서 돌아다니는 '게' 등 전작에서 표현하지 못했던 부분들을 이번 작품에서는 제대로 표현하기 위해 노력했다.
Q. 첫 동굴에서 버섯이 많이 나온다. 버섯을 곳곳에 배치한 이유가 궁금하다.
이이즈카 프로듀서: 버섯은 진행 경로를 표시하는 역할도 담당하며, (버섯을 포함해) 소재를 모아 합성에 사용할 수도 있다. 합성은 필수는 아니지만, 탐색하는 재미를 얻을 수 있다.
요시무라 디렉터: 버섯뿐만 아니라 다양한 식재료 소재를 접할 수 있다. 요리, 식재료에 달린 해설 텍스트(플레이버 텍스트)를 통해 긴장을 풀고 분위기 전환을 하도록 했다. 고난도 액션게임이지만, 세계관에서 생활감을 느끼도록 넣었다.

Q. 전작과 마찬가지로 버디 시스템을 지원한다. 보스전에서는 전작보다 더 소극적으로 변한 것 처럼 느껴지는데, 어떤 변경점이 있나?
이이즈카 프로듀서: 버디는 던전이나 보스전에서 든든한 파트너로 설계했다. 보스전에서는 플레이어들이 보스의 패턴을 잘 파악할 수 있도록 AI의 움직임을 조정했다.
요시무라 디렉터: 보스와 대치할 때 플레이어를 방해하지 않도록 적의 반대편으로 돌아가 공격 기회를 엿보도록 설계했다. 소극적으로 만들려던 것은 아닌데, 전투 방식에 따라 거리를 두는 것처럼 보였을 수도 있겠다.
Q. ‘전승술식’이 새롭게 추가됐다. 활과 시간을 느리게 만드는 대형 해머가 이번 시연에서 등장했는데, 이외에도 무엇이 있을까? 또 사용하기 어려운 술식도 있는데, 의도인가?
이이즈카 프로듀서: 전승술식은 이번에 새롭게 마련된 요소다. 무기 기술과는 다른 특수한 전투가 가능하게 만든다. 두 전승술식 외에도 스토리 등에서 얻을 수 있는 것들이 많다.
요시무라 디렉터: 전승술식은 이름 그대로 흡혈귀 가문에 전해져 내려오는 강력한 술식이다. 술식 자체에 역사나 설정이 포함됐기에 플레이버 텍스트 등을 통해 세계관과 설정을 동시에 확인할 수 있다.

Q. 전작에서도 커스터마이징이 호평 받았는데, 코드 베인 2에서는 더 발전했다. 어떤 기능에 초점을 맞췄나?
이이즈카 프로듀서: 캐릭터 커스터마이즈는 전작부터 이어진 콘셉트로, 누구나 쉽게 멋지거나 귀여운 캐릭터를 만들 수 있도록 하는 것에 중점을 뒀다. 자유도뿐만 아니라 이상적인 애니메이션 스타일 캐릭터를 만들 수 있도록 제작했다.
요시무라 디렉터: 이번 작품에서는 시간과 날씨 등 캐릭터를 둘러싼 환경이 변한다. 캐릭터의 이미지가 시간에 따라 변형하는 것을 기술적으로 구현하기 위해 노력했다.
Q. 조제와 보스전에서 '살려준다'는 선택지가 없어 죽일 수 밖에 없었다. 본편에서는 어떤가?
이이즈카 프로듀서: 이야기를 진행하며 과거에 일어난 사건에 더 개입해 이를 되돌릴지, 아니면 그러지 않을지 선택할 수 있다. 플레이어가 과거에 적극 개입하며 특정 캐릭터와 관계를 개선하거나, 성격을 변화시키는 요소가 있다. 물론 이에 상응하는 대가를 치르고, 높은 장애물을 넘어야 하며, 변화의 결과에도 플레이어가 책임지고 받아들여야 한다.

Q. ‘조제’ 보스전의 배경음악이 인상적이었다. 어떤 부분에 중점을 뒀나?
요시무라 디렉터: BGM은 시이나 고 작곡가가 작곡해주셨다. 전작에서도 그렇지만, 캐릭터의 심정이나 배경 드라마를 표현할 수 있도록 부탁드렸다. 적의 외형, 드라마성에 맞춰 악기를 선정했다. 이를 통해 캐릭터와의 연관성이 강화됐으며, 음악을 통해 개성과 예술성이 전면에 드러난 것 같다.
Q. 조제 보스전에서 1페이즈와 2페이즈의 테마곡이 다르다. 1페이즈에서는 일본풍에서 비극적 멜로디가 강조됐고, 2페이즈에서는 피아노 선율이 두드러진다. 별개의 곡을 병치한 느낌이었는데, 선정 이유는? 이후 보스들도 이런 식인가?
이이즈카 프로듀서: 의도한 대로 느껴주셔서 감사하다. 드라마성을 위해 테마를 바꾸는 것을 의식했다. 완전 다른 곡으로 바뀐다기 보다는, 좀 더 임팩트와 몰입감이 높아지는 방식으로 변화하도록 의식했다.
요시무라 디렉터: 본 작품 주요 보스는 각각 스토리의 핵심 등장인물이기도 하다. 때문에 캐릭터로서 메인 테마를 보유했으며, 보스전에서도 이에 따라 전투 상황을 고조시키는 편곡이 적용됐다.

Q. 코드 베인 2를 기다리는 한국 팬들에게 한 마디?
요시무라 디렉터: 개발에 약 6년의 기간을 들인 작품이다. 전작에 더해 기본적인 품질 향상과 기반을 개선했으며, 스토리 체험을 철저하게 강화했다. 고난도 게임이지만 이를 극복한다면 그만큼의 몰입과 감동을 줄 것이다. 재미있게 즐겨주시면 감사하겠다.
이이즈카 프로듀서: 이번 작품은 전작 코드 베인의 후속작이다. 전작 이상의 드라마, 보람있는 탐색을 즐길 수 있도록 진화된 형태로 만들었다. 등장 인물들과 난관을 극복하며 즐겨주시길 바란다.

This news was translated by AI.
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