AI Integration and Indie Expansion: KOCCA Game Production Funding Undergoes Major Changes
AI 신설과 인디 확대, 콘진원 게임 제작지원 확 바뀌었다
2026.02.24 17:52 UTC+9
AI Summary
KOCCA has unveiled a 23.6 billion KRW support plan for 2026, featuring new AI-specific game grants. Indie game support has been revamped into a four-stage competition with a 6 billion KRW budget. Most categories now offer multi-year funding to help developers navigate longer production cycles.

The game production support project by the Korea Creative Content Agency (KOCCA), which provides development funds to competitive small and medium-sized domestic game companies, remains the government's flagship initiative for nurturing the industry. This year, they are pouring a budget of 23.6 billion KRW into supporting roughly 82 titles. The most significant shift this year is the introduction of 'AI Game Content Production Support', which targets games that integrate AI directly into the core gameplay loop. On top of that, they are transforming indie game production support into a competition-based format with an expanded scope.
On the 24th, KOCCA held the '2026 Game Content Production Support Briefing' at the CKL Corporate Support Center in Gwanghwamun to detail this year's plans. Production support is broadly divided into general (PC, mobile, console, arcade, board games), functional games, and AI games. Furthermore, the indie game budget has been bumped from 3.8 billion KRW to 6 billion KRW, shifting to a four-stage competition process to select standout titles.
The AI game content support will select nine games, providing up to 300 million KRW per project. Unlike general production support, the catch here is that developers must go beyond using AI as a mere production tool; it must be integrated into the actual gameplay so users can genuinely feel the difference. We are talking about intelligent NPCs, dynamic quests, open-ended narrative arcs, and adaptive difficulty scaling. In short, the AI must offer a gameplay experience that feels fundamentally different from the status quo.
Eligibility is limited to domestic legal entities capable of developing a commercial version by November 30th of this year. Notably, for all categories including AI, the budget can now cover expenses for development tools. As Gwak Hyuk-soo, team leader of the KOCCA Game Strategy Team, put it: "Until last year, we prioritised labour costs. From this year, we've allowed expenses for game development tools to be included as well." It seems they are finally embracing a more flexible approach to project funding.


Following this, the indie game support is being rebranded as the 'Korea Indie Game Dev Camp'. With a total budget of 6 billion KRW, they plan to select 130 titles—70 from companies and 60 from individuals—before narrowing them down to 20 final projects across four stages. Once a project hits the final stage, companies can receive up to 140 million KRW, and individuals up to 85 million KRW. Eligible applicants include corporations established within the last 7 years, individual business owners, and prospective entrepreneurs.
Each stage offers indie game seminars, mentoring from industry veterans, specialist consulting (dev, art, sound, QA, legal, etc.), and support for entries into the Korea Indie Game Showcase. This year’s showcase will feature projects selected between 2022 and 2025, while this year’s winners get their spotlight next year. Industry heavyweights like Neowiz, Discord, Smilegate, Com2uS, Krafton, and Pearl Abyss are also on board as partners to assist with development, commercialisation, publishing, and investment.
Gwak Hyuk-soo noted, "The budget has increased from 3.8 billion to 6 billion KRW. Think of this year as a structural reinforcement for indie games." He added, "Last year, administrative procedures for indie games were rather rigid, but now it's a prize-based structure. We've overhauled the system so developers don't have to navigate the e-Nara Help system to use the funds." For indie devs who have long struggled with bureaucratic hurdles, this is undeniably a step in the right direction.



There are plenty of other changes to the production support program. The general category, which commands the largest budget (19.3 billion KRW) and supports around 66 titles, has been consolidated to cover PC, mobile, console, arcade, and board games under one umbrella. Additionally, mobile game support has shifted from a single-year format to a multi-year structure (development phase, launch phase), and the console category—which already offered up to three years of support—has increased its maximum funding for the development/platform transition phase.
Regarding this, Gwak Hyuk-soo remarked: "We recognised that releasing a console game in two years is a tall order, which is why we extended it to three. Similarly, as mobile game development cycles have lengthened, feedback suggested that single-year projects were failing to produce results, so we’ve introduced a second-year option for mobile games starting this year."
Since PC, console, and mobile support has moved to a multi-year basis, applicants must submit a 2-3 year plan tailored to their platform. Projects that score 80 or higher in evaluations will be selected for consecutive year funding. If the number of 'following year' candidates is lower than expected, they will open additional recruitment. Arcade and board games remain single-year affairs, while functional games will see two standout projects receive an extra 50 million KRW in support.

Applications for all game production support projects must be submitted via the official e-Nara Help website from February 10th to March 3rd at 3:00 PM. The agreement period runs from April 1st to November 30th, and projects must be completed by the end date. The Korea Indie Game Dev Camp accepts applications from February 23rd to March 23rd through the KOCCA project management system. Since they are selecting the initial 130 candidates via document evaluation without a presentation, preparing thorough documentation is crucial.
Finally, there is 'Game Plus', designed for companies exporting abroad to choose specific services they need. The categories have been consolidated into two tracks: mobile and non-mobile (PC/VR/Console). The incentive pool for high-performing companies has been increased to 2.4 billion KRW, and the company's own contribution has been slashed from 15% to 5%. Essentially, you only need to pay 5% in cash out of the 50 million points (50 million KRW) provided.

The briefing session was so packed that many attendees had to stand. Kim Sung-joon, Head of the Game New Technology Division at KOCCA, commented: "I've been holding these sessions here for 7 or 8 years, and this is the first time it's been this crowded. It really reflects the current state of the game industry. We will listen to the frustrations from the development front and ensure they are reflected in government policy to quench that thirst."



경쟁력 있는 국내 중소 게임사에 개발비를 지원하는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 게임 제작 사업은 정부에서 추진하는 대표적인 게임 육성 정책이다. 올해도 예산 236억 원을 투입해 82개 내외 게임을 지원한다. 올해 가장 크게 달라진 점은 AI를 플레이에 직접 활용하는 게임을 지원하는 ‘인공지능 게임콘텐츠 제작지원’ 신설이다. 여기에 인디게임 제작지원을 공모전 형태로 전환하고 지원 규모를 확대한다.
콘진원은 24일 광화문 CKL기업지원센터에서 ‘2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업설명회’를 열고 올해 게임 제작지원 사업에 대한 자세한 내용을 발표했다. 우선 제작지원은 크게 일반형(PC, 모바일, 콘솔, 아케이드, 보드게임), 기능성 게임, 인공지능 게임으로 구분된다. 여기에 인디게임 관련 사업비를 38억 원에서 60억 원 규모로 늘리고, 총 4단계에 걸쳐 우수 게임을 선발하는 공모전 형태로 전환한다.
우선 인공지능 게임콘텐츠 제작지원은 총 9개 게임을 선발해 과제당 최대 3억 원을 지원한다. 일반 게임 제작지원과 다른 점은 AI를 단순히 게임 제작 과정에 활용하는 것을 넘어, 플레이에 직접 적용해 유저들이 그 재미를 체감할 수 있도록 해야 한다는 점이다. AI가 적용된 지능형 NPC, 유동적 퀘스트 및 열린 결말, 적응형 난이도 조절 시스템 등이다. 즉, AI로 기존과 다른 플레이를 제공해야 한다.
지원 대상은 AI 게임 콘텐츠 개발 역량을 보유한 기업 중 올해 11월 30일까지 상용화 버전 개발이 가능한 국내 법인이다. 아울러 인공지능을 포함해 모든 게임 제작지원에서 사업비에 개발에 활용하는 도구에 대한 비용도 포함할 수 있도록 변경됐다. 콘진원 게임전략팀 곽혁수 팀장은 “작년까지는 인건비 반영을 우선으로 지원했는데, 올해부터는 인건비와 게임 개발 도구에 대한 비용까지 편성할 수 있도록 했다”라고 말했다. 전반적으로 사업비를 좀 더 유연하게 활용할 수 있게 된 셈이다.


이어서 인디게임 제작지원은 ‘공모전’ 형태인 '코리아 인디게임 데브캠프'로 개편된다. 총 예산은 60억 원 규모이며 기업 70곳, 개인 60곳까지 총 130개 게임을 뽑고, 총 4단계에 걸쳐 최종적으로 20개 과제를 선정한다. 최종 단계에 선정되면 기업은 과제당 최대 1억 4,000만 원, 개인은 최대 8,500만 원을 받는다. 지원 대상은 창업 7년 미만 법인과 개인사업자, 예비창업자다.
단계별로 인디게임 세미나, 선배 기업 멘토링, 전문 분야(개발, 아트, 사운드, QA, 법률 등) 컨설팅 지원, 코리아 인디게임 쇼케이스 출전 지원 등이 제공된다. 올해 인디게임 쇼케이스는 2022년부터 2025년까지 최종 지원 프로젝트로 선정된 게임이 출전하며, 올해 최종 선정작은 내년에 출전 기회를 얻는다. 아울러 네오위즈, 디스코드, 스마일게이트, 컴투스, 크래프톤, 펄어비스 등이 선도 기업 파트너십에 참여해 개발, 사업화, 퍼블리싱, 투자 등을 지원한다.
콘진원 곽혁수 팀장은 “사업비가 38억 원에서 60억 원으로 늘어났다. 올해는 인디게임을 좀 더 강화하는 구조로 보시면 될 것”이라며 “인디게임은 작년만 해도 행정적으로 지원 사업처럼 진행했으나, 올해부터는 포상금 구조로 바뀐다. e나라도움을 쓰지 않아도 지원 비용을 사용할 수 있도록 사업 구조 자체를 바꿨다”라고 말했다. e나라도움 활용 등 행정적인 부분에서 어려움을 겪던 인디게임 개발자 입장에서는 긍정적인 부분이라 볼 수 있다.



이 외에도 게임 제작지원 사업의 여러 부분이 달라졌다. 우선 가장 많은 예산(193억 원)과 게임(66개 내외)을 지원하는 일반형의 경우 PC, 모바일, 콘솔, 아케이드, 보드게임을 모두 아우르는 형태로 통합됐다. 아울러 모바일 게임 제작지원이 1년 단위에서 다년도(개발형, 출시형)로 개편됐고, 최대 3차 연도까지 지원하는 콘솔 부문에서 개발형(1차 연도, 플랫폼 전환형) 분야 최대 지원금을 확대했다.
이에 대해 곽혁수 팀장은 “콘솔에 대해 2년으로는 출시하기 어렵다는 것을 알고, 3년까지 늘리는 부분이 있었다. 그러다 보니 모바일 게임 역시 개발 기간이 장기화되며 단년 사업으로 해서는 결과물이 나오기 힘들다는 의견이 있어 올해부터 모바일 게임에 대해서도 2년 차 사업을 시작했다”라고 말했다.
PC, 콘솔, 모바일은 여러 해 지원하는 다년 차 방식으로 개편됐기에, 신청 시에 플랫폼에 맞춰 2~3년 치의 계획을 작성해야 한다. 결과 평가에서 80점 이상을 획득한 우수 과제는 다음 연도 과제에 선정해 연이어 지원하는 형태다. 만약 ‘차년도 지원 대상’이 콘진원이 계획한 대상 과제 수보다 적다면 추가로 공모를 받는다. 아케이드와 보드게임은 이전처럼 단년지원만 있고, 기능성 게임은 우수 과제 2개를 발굴해 최대 5,000만 원을 추가로 지원한다.

모든 게임 제작지원 사업은 2월 10일부터 3월 3일 오후 3시까지 e나라도움 공식 홈페이지에 접수하면 된다. 협약 기간은 4월 1일부터 11월 30일까지이며, 협약 종료일까지 과제를 모두 완수해야 한다. 이어서 코리아 인디게임 데브캠프는 2월 23일부터 3월 23일까지 콘진원 사업관리시스템에서 신청을 받으며, 발표 없이 서류 평가만으로 130개를 우선 선발하기에 기획안 등 필요 서류를 꼼꼼하게 준비하는 것이 중요하다.
마지막으로 해외에 수출하는 게임사가 플랫폼 내에서 원하는 서비스를 선택해 지원받는 ‘게임더하기’가 있다. 지원 분야를 모바일과 비모바일(PC/VR/콘솔) 2개 트랙으로 통합하고, 단계별 우수 성과 기업에 주어지는 인센티브 규모를 24억 원으로 증액했다. 마지막으로 기업의 자부담금을 15%에서 5%로 낮췄다. 기본으로 주어지는 5,000만 포인트(5,000만 원) 중 5%만 현금으로 지불하면 된다.

이번 게임 제작지원 사업설명회에는 앉을 자리가 부족해 서서 설명을 듣는 사람이 많았을 정도로 인산인해를 이뤘다. 콘진원 게임신기술본부 김성준 본부장은 “이 장소에서 7~8년 정도 사업설명회를 열었는데 이렇게 많이 오신 것은 처음이다. 현재 게임업계가 어떠한 상황인지 보여주는 것 같다”라며 “올해는 간담회는 물론 개발 현장에서도 애로사항을 파악하고 이를 정부 사업에 반영해 갈증을 풀어드리겠다”라고 말했다.


This news was translated by AI.
Let's not lose our initial resolve. Meticulously, one by one. risell@gamemeca.com
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