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Is the 'YouTube Moment' Coming? 200 Attendees at the 2026 AI & Game Industry Forum
유튜브 모먼트 오나, AI & 게임산업 포럼 200명 참석

AI Summary
The 2026 AI & Game Industry Forum gathered experts to explore AI integration and business models. Speakers highlighted how AI tools can break resource barriers while warning that human creative effort remains vital for subculture fans. The event provided a networking hub for developers to navigate the shifting tech landscape.
2026 AI & 게임산업 포럼 현장(사진제공: 한국모바일게임협회)
▲ 2026 AI & Game Industry Forum (Image courtesy: Korea Mobile Game Association)

The Korea Mobile Game Association hosted the '2026 AI & Game Industry Forum' on February 27th at Platform-L in Gangnam-gu, Seoul.

The forum was designed to dissect current AI trends, share practical development use cases, and explore viable business models. Supported by Megazone Cloud and Alibaba Cloud, the event saw a turnout of around 200 industry professionals, including small-to-mid-sized developers, publishers, and investors.

The first session covered the broader game industry ecosystem, ranging from AI tech and cloud infrastructure to subculture fandom dynamics and super-app platforms.

In the 'AI Session', Alibaba Cloud Tech Lead Lim Jong-jin demonstrated how their AI solutions can streamline game development and operations. Megazone Cloud Team Leader Hong Chae-yeon followed, offering concrete methods for integrating global AI tools into content production, backed by the company's internal references.

NC's Executive Director Lim Soo-jin introduced 'VARCO', the in-house game AI tech utilized by NC, and proposed solutions to the very real bottlenecks developers face in mobile game production.

Anchor Node CEO Won Jae-ho diagnosed the rapidly shifting development landscape, looking towards the future. By highlighting a case where his team built a game in just six days using their proprietary AI solution, he argued that a 'YouTube moment' for the gaming industry—where AI allows teams to bypass capital and manpower constraints—is just around the corner.

The industry session pivoted to content expansion and convergence business models. Hivevero CEO Won Se-yeon shared his playbook for managing 'Dragon Village' for 14 years, focusing on sustaining IP longevity and expanding its fan base.

Starlike Director Lee Hyung-chul defined subculture as 'fandom-based consumption content', while cautioning against the friction that arises when AI efficiency replaces the creative effort and emotional resonance expected by fans. Drawing on his 'Iruestar Fes' experience, he stressed that even when using AI, a baseline of human touch and quality control is non-negotiable for peaceful coexistence with the fandom.

Toss Head of Division Hwang Ji-man discussed the global trend of HTML5 mini-games that skip the download process, proposing new business opportunities by wedding these games with AI. Scatter Lab CEO Kim Jong-yoon showcased 'zeta', an AI entertainment service that topped charts in Korea and Japan, discussing the new paradigm AI is carving out in the entertainment sector.

Following the sessions, a networking party drew 150 attendees, fostering active information exchange and concrete business cooperation discussions.

Korea Mobile Game Association Chairman Hwang Sung-ik stated, "I hope this forum serves as a compass for South Korea's small-to-mid-sized developers navigating these massive technological shifts." He added, "The association will continue to listen to the field and provide platforms that tangibly strengthen practical capabilities and drive business growth."
2026 AI & 게임산업 포럼 현장(사진제공: 한국모바일게임협회)
▲ 2026 AI & 게임산업 포럼 현장 (사진제공: 한국모바일게임협회)

한국모바일게임협회는 지난 2월 27일 서울 강남구 플랫폼엘 플랫폼라이브에서 '2026 AI & 게임산업 포럼'을 개최했다.

이번 포럼은 AI 기술 트렌드를 짚어보고, 실제 개발 과정에 적용 가능한 기술 사례와 비즈니스 모델을 공유하기 위해 마련됐다. 메가존소프트, 알리바바클라우드가 후원했고, 국내 중소 게임 개발사, 퍼블리셔, 투자사 관계자 등 200여 명이 참석했다.

1부 세미나에서는 AI 기술, 클라우드 인프라, 서브컬처 팬덤, 슈퍼앱 플랫폼 등 게임산업 생태계 전반을 아우르는 강연이 열렸다.

먼저 'AI 세션'에서는 알리바바클라우드 임종진 테크리드가 게임 개발과 운영 효율화를 위한 알리바바 클라우드 AI 솔루션과 그 적용 방안을 제시했다. 이어 메가존소프트 홍채연 팀장은 글로벌 AI 기술을 콘텐츠 제작 현장에 도입하는 구체적인 방안을 제시하고, 메가존소프트가 보유한 레퍼런스를 공유했다.

NC AI 임수진 상무는 NC 그룹 내에서 활용 중인 게임 AI 기술 '바르코(VARCO)'를 소개하며, 모바일게임 제작 과정에서 마주하는 현실적인 고민에 대한 해결책을 제안했다.

앵커노드 원재호 대표는 AI 기술 도입 후 급변하는 게임 개발 환경을 진단하고, 앞으로 게임 산업이 나아가야 할 미래에 대해 강연했다. 자사 AI 게임 제작 솔루션을 활용해 6일 만에 게임을 완성한 사례를 소개하며, AI로 자본과 인력의 한계를 넘어 경쟁할 수 있는 게임계의 '유튜브 모먼트'가 머지 않았다고 강조했다. 

게임산업 세션에서는 콘텐츠 확장과 융합 비즈니스 모델에 대해 논의했다. 하이브로 원세연 CEO는 '드래곤빌리지'를 14년간 운영해온 사례를 바탕으로, 단일 IP의 수명을 지속시키고 팬덤을 확장하는 경영 전략과 노하우를 공유했다.

스타라이크 이형철 이사는 서브컬처를 '팬덤 베이스 소비 콘텐츠'로 정의하며, AI의 효율성이 창작자의 노력과 유저의 감성적 만족을 대체할 때 발생하는 괴리와 반발을 분석했다. 그는 '일러스타 페스' 운영 사례를 통해 서브컬처 핵심인 캐릭터에 대한 '애정'을 강조하며, AI 활용 시에도 리터칭 등 최소한의 성의와 완성도를 갖춰야 팬덤과 상생할 수 있다고 제안했다.

토스 황지만 본부장은 다운로드 없이 플레이 할 수 있는 미니게임(HTML5)의 글로벌 트렌드를 공유하며, 미니게임과 AI를 결합한 결합한 새로운 비즈니스 기회와 전략적 접근법을 제시했다. 스캐터랩 김종윤 대표이사는 한국과 일본 시장에서 1위를 달성한 AI 엔터테인먼트 서비스 '제타(zeta)'를 소개하며, AI가 이끄는 엔터테인먼트 산업의 새로운 패러다임을 공유했다.

강연 종료 후 이어진 네트워킹 파티에는 150여 명이 참석했다. 참석자들은 활발한 정보 교류와 실질적인 비즈니스 협력 논의를 했다. 

한국모바일게임협회 황성익 회장은 "이번 포럼이 거대한 기술 변화 속에서 대한민국 중소 게임 개발사들이 나아가야 할 명확한 방향성을 수립하는 계기가 되었기를 바란다"며, "앞으로도 협회는 현장의 목소리에 귀 기울여, 개발사들의 실무 역량 강화와 비즈니스 창출에 직접적인 도움이 되는 자리를 지속적으로 마련할 것"이라고 밝혔다.
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