Review

VINDICTUS: DEFYING FATE, 'Counter Action' that steals the flow of battle is attractive
빈딕투스, 공방의 흐름 빼앗는 ‘대응 액션’이 매력적이다

AI Summary
VINDICTUS: DEFYING FATE has returned with a revamped combat system focusing on precision and flow. The removal of unfair unblockable attacks and the addition of reactive counters make the combat feel significantly more fair. NEXON’s focus on visual impact and UI readability signals a promising direction for this action-heavy title.
빈딕투스: 디파잉 페이트 대표 이미지 (사진제공: 넥슨)
▲ VINDICTUS: DEFYING FATE representative image (Image courtesy: NEXON)

NEXON’s 'VINDICTUS: DEFYING FATE' (hereinafter VINDICTUS) is a new title set in the Mabinogi Heroes universe, which initially turned heads for its distinct character-based action and a unique physics engine. During its first reveal, it gained traction for capturing the early-game action of Mabinogi Heroes—back when things like super-armor were non-existent—and it even climbed the domestic game charts during its pre-alpha. Its global alpha test during Steam Next Fest, featuring new characters and polished mechanics, further solidified its reach, topping the most-played demos list.

However, as it was in the early stages of development, critiques regarding optimization, combat chaining, and unfair attack patterns were quite vocal. The team promised to address these after the test. Fast forward about nine months, and NEXON teased a more action-packed version of VINDICTUS via an unreleased build test. I dove into a three-hour demo session, selecting Lann—the quintessential choice for experiencing fast-paced, visceral combat.


이번 미공개 테스트는 북쪽 폐허와 얼음계곡을 중심으로 진행됐다 (사진제공: 넥슨)
▲ This unreleased test focused on the Northern Ruins and the Ice Valley (Image courtesy: NEXON)

The first thing that stood out wasn't the combat, but the focus on readability and quality-of-life updates. The narrative UI underwent a significant overhaul. The text, previously glued to the bottom-left, has been moved to the bottom-center, which does wonders for keeping your eyes on the action. Furthermore, the game now leans into voice lines and dialogue over character portraits, allowing players to stay immersed in the exploration of the field.

The visibility of the camps, once represented by a hazy blue light, has also been improved. The area where the camp once stood has been replaced with a distinct stone slab, and what was the 'Camp' has evolved into a new space: 'Lue’s Mansion.' In this space, you can manage your 'Abilities'—active skill activation and upgrades—and manage your 'Fellows,' companions who join you on your journey. It seems the developers are planning to expand these functions significantly.

야영지에서 강화한 액티브 스킬은 다양한 효과 추가를 통해 전투 편의성을 높인다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ Active skills upgraded at the camp now offer various effects to streamline combat (Image Source: Gamemeca)

While the terrain and progression felt largely familiar—the lift guns for swinging, log traps, archers on towers, and explosive barrels are all still there—the convenience has been dialed up. You can now smash through guard towers with simple heavy attacks. It’s a subtle shift, but one that’s likely to make the onboarding experience much friendlier for newcomers.

Combat feels significantly smoother, especially for Lann. His movement, previously marred by awkward pauses after dodging, has been tightened up. The post-dodge recovery frames are shorter, and the flow of combos feels much snappier. Unlike previous builds where skill upgrades were restricted to simple damage bumps, you can now expand the combat utility of each skill, making it much easier to chain attacks together.

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▲ Post-dodge transitions are much more natural, and the new visual effects make every slash feel that much punchier (Image Source: Gamemeca)

The biggest change to the combat, however, is the removal of unblockable red-marked attacks. The frustration of dealing with unblockable attacks paired with homing mechanics is largely gone, leading to a much more fair and readable combat loop. This shift puts a higher premium on 'Precision Actions' and 'Flash Actions'—the game’s new reactive mechanics.

A 'Precision Action' is triggered by blue-tinted attacks; nail the timing on a block or dodge, and you trigger a counter. For Lann, a successful post-dodge strike results in massive damage and a hefty chunk of groggy gauge buildup, allowing you to seize the initiative immediately. For shield-bearers, a perfectly timed block now actually deflects incoming attacks.


프리시전 액션은
▲ You can now temporarily halt enemy onslaughts by nailing the perfect timing (Image Source: Gamemeca)

Then there’s the 'Flash Action,' marked by a yellow glow. Successfully dodging at the right moment reduces the cooldown of your active skills by roughly 12%. By weaving these in, you can cut down on the downtime between standard light and heavy attacks, allowing for a much more relentless flow of action. Since each active skill now carries effects like forced stun or increased groggy damage, the combat feels more flexible and significantly faster.

The sense of impact—both dishing it out and taking it—has been ramped up, making the push-and-pull of combat feel incredibly intuitive. The visual effects are flashier, and the particles are far denser, providing a real sense of weight. While technical mastery and combo maintenance are vital, in an era where 'watching' a game is just as important as playing it, this is a very welcome upgrade.


플래시 액션은 액티브 스킬을 더욱 적극적으로 사용할 수 있게 돕는다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ Flash Actions help you use your active skills much more aggressively (Image Source: Gamemeca)

That said, even with the polish, Karok still feels a bit lacking in the 'heft' department when wielding massive pillars that no human should be able to lift. Since he’s meant to be a heavy hitter rather than a precise fencer, I can't help but think that dialing up the particle effects and sound design to emphasize a 'blunt force crushing' feel would make him much more satisfying to play.

This build didn't feature the cosmetic or character customization options that won fans over during Steam Next Fest, focusing purely on the combat overhaul. Having confirmed that the core of the action has been significantly improved, I’m genuinely looking forward to seeing how these systems are integrated into more rewarding, achievement-driven content in the future.
빈딕투스: 디파잉 페이트 대표 이미지 (사진제공: 넥슨)
▲ 빈딕투스: 디파잉 페이트 대표 이미지 (사진제공: 넥슨)

넥슨이 선보인 '빈딕투스: 디파잉 페이트(이하 빈딕투스)'는 출시 당시 캐릭터별로 뚜렷하게 구분되는 액션과 독특한 물리 엔진을 통해 주목받은 '마비노기 영웅전' 배경의 신작이다. 첫 공개 당시에는 슈퍼아머 등이 없던 '마비노기 영웅전' 초반부의 액션을 구현했다는 점으로 주목받았으며, 프리 알파 테스트만으로도 국내 게임 순위에 오를 정도의 관심을 끌었다. 이후 스팀 넥스트 페스트 기간 실시한 글로벌 알파 테스트에서는 신규 캐릭터와 보강된 요소를 앞세워 인기 체험판 1위에 오르기도 했다.

다만 개발 초기 단계인 만큼 최적화 문제와 전투 연계, 불합리한 패턴 등에 대한 비판도 공존했고, 제작진은 테스트 종료 후 해당 피드백을 수용하겠다고 밝혔다. 약 9개월 뒤, 넥슨은 미공개 빌드 테스트를 통해 액션성이 강화된 빈딕투스를 예고했다. 이에 호쾌한 액션과 속도감 있는 전투를 경험하기에 적합한 캐릭터로 리시타를 선정, 약 3시간 분량의 체험판 플레이를 진행했다.


이번 미공개 테스트는 북쪽 폐허와 얼음계곡을 중심으로 진행됐다 (사진제공: 넥슨)
▲ 이번 미공개 테스트는 북쪽 폐허와 얼음계곡을 중심으로 진행됐다 (사진제공: 넥슨)

가장 먼저 확인할 수 있었던 것은 전투가 아닌 시인성과 편의성 중심의 개선이었다. 게임 진행을 돕는 스토리 전달 UI에 큰 변경이 있었다. 기존 좌측 중하단에 위치하던 텍스트들이 중앙 하단으로 고정되며 시야를 분산시키는 경우가 크게 줄었다. 아울러 필드에서는 개릭터의 초상화를 보여주기 보다 대사와 음성 전달 중심의 연출을 사용해, 플레이어가 필드 내의 탐험에 집중할 수 있게끔 했다.

더불어 푸른 빛무리로 묘사되던 야영지의 시인성이 상대적으로 개선됐다. 야영지가 위치했던 지역이 지형과 구분감이 있는 석판 ‘무늬흔’으로 변경되었고, 이에 따라 기존 ‘야영지’가 완전히 새로운 공간인 ‘루의 저택’으로 변경됐다. 루의 저택에서는 캐릭터의 액티브 스킬 활성화와 스킬 강화가 가능한 ‘어빌리티’ 설정 및 함께 다닐 동료를 선택하는 ‘펠로우’ 설정이 가능했다. 언급된 요소에 따르면, 기존 야영지의 역할을 이은 더 다양한 기능이 추후 추가될 것으로 전망된다.

야영지에서 강화한 액티브 스킬은 다양한 효과 추가를 통해 전투 편의성을 높인다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 야영지에서 강화한 액티브 스킬은 다양한 효과 추가를 통해 전투 편의성을 높인다 (사진: 게임메카 촬영)

진행과정이나 지형의 경우 눈에 띄는 변화는 없었다. 사슬을 타는 등 이동에 쓸 수 있는 리프트건을 활용한 이동이나 통나무 함정, 망루에 올라간 궁수, 폭발통 등 다양한 견제 요소들은 여전히 건재했다. 대신 일반적인 강공격만으로도 망루가 파괴되는 등 편의성 측면에서는 다소 변화가 있으며, 이와 같은 변경은 처음 진입하는 유저가 어려움 없이 진행할 수 있는 단초가 될 것으로 보였다.

전투도 보다 매끄러워졌는데, 특히 회피 후 멈춤 등으로 기피되던 리시타의 움직임이 크게 개선됐다. 회피 후 발생하는 잠시간의 경직이 줄어 움직임이 한결 매끄러워졌으며, 연계기의 속도감도 크게 강조됐다. 각 스킬 별 어빌리티의 경우 대미지 증가나 조건부 증가 등만 강화할 수 있었던 이전 빌드와 달리, 대미지 증가에 더불어 공격 연계성을 크게 확장해 스킬 사용 후 공격 연계가 보다 편리해졌다.

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▲ 회피 후 연계동작이 제법 자연스러워졌으며, 이펙트덕에 보다 호쾌한 칼질을 만날 수 있었다 (사진: 게임메카 촬영)

특히 전투에서 차이가 발생한 가장 큰 요소는 붉은색으로 표기되던 가드 불가 공격이 삭제된 것이다. 특히 가드 불가 공격과 호밍이 공존해 상대적으로 불쾌한 경험을 제공하던 공격들이 사라진 덕분에 보다 합리적인 전투 양상으로 거듭났다. 더불어 몇몇 특수공격에 대응할 수 있는 ‘대응 액션’인 ‘프리시전 액션’과 ‘플래시 액션’의 중요도가 높아졌다.

‘프리시전 액션’은 푸른 빛을 띄는 공격으로, 정확한 타이밍에 방어 혹은 회피에 성공하면 발동하는 조건부 공격기다. 리시타의 경우 회피 후 타격에 성공할 경우 강한 대미지와 함께 많은 양의 그로기 게이지를 누적시켜 빠르게 우위를 점할 수 있었다. 방어가 가능한 직군의 경우 적합한 타이밍에 방어에 성공하면 공격을 튕겨내는 판정도 적용된다.


프리시전 액션은
▲ 정확한 타이밍을 잡아 공격을 일시적으로 저지할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

함께 노란 빛을 띄는 공격인 ‘플래시 액션’은 적절한 타이밍에 회피에 성공하면 액티브 스킬의 재사용 시간이 12% 가량 감소한다. 즉, 약공격과 강공격이 조합된 일반적인 공격 시간을 단축하고 쿨타임을 빠르게 당겨와 보다 호쾌한 액션이 가능하게끔 했다. 각 액티브 스킬에는 강제 경직이나 그로기 대미지 증가 등 여러 추가 효과가 제공되기에 보다 유연한 전투 지속이 가능하고, 전투 소모 시간도 매우 크게 단축시킬 것으로 기대됐다.

타격감에 더불어 피격감도 함께 증가해 공방의 중요도가 직관적으로 느껴지는 점도 특기할 만했다. 특히 타격 시 이펙트가 매우 화려해지고, 파티클도 더욱 풍성해져 시각적인 위압감에 큰 변화를 제공한다. 액션에 있어 호쾌한 조작이나 콤보 유지 등의 조작이 중요한 것은 사실이나, 게임을 ‘보는’ 시대에 다다른 최근 트렌드를 생각하면 이는 매우 긍정적인 변화다.


플래시 액션은 액티브 스킬을 더욱 적극적으로 사용할 수 있게 돕는다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 플래시 액션은 액티브 스킬을 더욱 적극적으로 사용할 수 있게 돕는다 (사진: 게임메카 촬영)

한편, 한 차례 보강이 되었음에도 불구하고 카록의 경우 인간이 들 수 없는 수준의 거대한 기둥을 휘두른다는 감각이 상대적으로 약했다. 예리한 검이나 화려한 궤적을 보여주는 공격보다는 묵직하고 한 방 한 방이 강한 캐릭터로 준비된 만큼, 여타 캐릭터들 대비 타격 시 파티클이나 사운드를 ‘둔기를 통한 분쇄’에 가깝게 전환하면 보다 선호도가 높아지지 않을까 하는 생각이 들었다.

이번 빌드는 지난 스팀 넥스트 페스트 등지에서 호평을 받았던 의상이나 외형 변경 등의 요소 없이, 순수하게 개편된 전투만을 만날 수 있었다. 이번 개편을 통해 액션게임의 정수인 공격 부분에 있어 매우 큰 개선을 확인할 수 있었던 만큼, 향후 보강된 업데이트를 통해 이 요소들을 조합해 얻을 수 있는 성취감 있는 콘텐츠나 보상 등이 기대가 된다.
This news was translated by AI.