Nikke Director Yoo Hyung-seok: "Initially Thought of Mustang and Hanson's Setting"
니케 유형석 디렉터 “머스탱과 한슨 설정 초기에 생각”
2026.06.02 20:24 UTC+9

April was certainly the most competitive month for sub-culture games this year. Both established titles and new releases went all out to capture gamers' attention with major news and grand events. Among them, the standout performer was Goddess of Victory: NIKKE (hereafter NIKKE), armed with substantial content and events. Following its 3.5 anniversary update, the game shot to the top of the revenue charts in South Korea and Japan, and also ranked highly in Taiwan and North America.
The 3.5 anniversary brought a main story focusing on Dorothy's narrative, side and event stories illuminating the past and present of Anis and T.T.STAR, new Nikkes (characters) including Anis: Star, and rhythm game-style mini-games. A particularly lauded aspect was the shocking backstory of 'Mustang,' the head of Tetra Line, one of the game's three major corporations, and the revelation of the relationship between 'Mustang' and 'Hanson.' We got an in-depth look at the development secrets behind the 3.5 anniversary through an interview with Shift Up Director, Type Young-seok.

Q: What do you believe was the biggest driving force behind the 3.5 anniversary's resurgence?
A:In sub-culture games, one of the most crucial aspects of operation is the continuous development of character narratives. We've been building various character stories for over three years, and I believe this success is thanks to effectively delivering what Commanders (players) expect in our stories and events. The part players enjoyed most was the fully realised stage performance with 3D choreography, prepared as a three-minute segment. It seems our commitment to pushing the limits and doing our absolute best resonated well.
Q: With the addition of the new main story, it feels like the epic narrative spanning eight months from last autumn to this spring has reached a conclusion. What are your thoughts on this?
A: Many plot threads have been resolved, so players likely feel that the current heightened atmosphere is the highlight. However, the highlight isn't over yet; the 3.5 anniversary is just a part of the climax. Furthermore, I'm relieved that we were able to tend to the characters who had been suffering in this main story.
Q: Based on the main story's progression, it's anticipated that the main narrative will focus on humanity's return to the surface, led by Dorothy. What was the reason or intention behind making Dorothy's emotional resolution the core of this story?
A:The overarching framework of the current story has been planned since the game's development, essentially from the very beginning of the Goddess, Counters story. In that narrative, Dorothy is a pivotal character connecting the past and present, and her role will clearly be evident in future battles. What we're seeing now is the preparation phase for that.

Q: You've mentioned that the future main story will be even grander in scale and importance. Could you give us a hint as to how much larger the scale will become?
A:We've already had experiences of all-out battles in the existing main story, and a similar 'Total Offensive' type of event is planned once more. Moreover, the core of NIKKE's narrative lies in its ensemble cast, and we believe the stories of intertwined characters are what make it fun. In that regard, we will present developments that you'll find engaging.
Q: As a side question, what does the development team think of Dororong?
A:Initially, the creature Dororong felt quite unfamiliar due to its stark contrast with Dorothy's character. We were cautious about how to handle a personality and fragmented characterisation that we hadn't defined ourselves. After securing the IP, we gained hints from what Commanders wanted for Dororong. Now, Dororong merchandise is the most abundant within the company, and it has established itself as a mascot-like character.
Q: Many Commanders find solace in Dororong.
A:Dororong wasn't initially conceived with that image, but it's fascinating to see how its character has been solidified and continues to evolve within the community-driven ecosystem, much like game characters themselves. I find it intriguing. I'm glad it can convey a message of comfort.


Q: With the immense success of the 3.5 anniversary, there must be considerable pressure for the 4th anniversary.
A:It would be a lie to say there's no pressure for the 4th anniversary, but as of early this year, the 3.5 anniversary felt the most daunting. Handling the idol theme was delicate, and many of our past anniversary stories have involved intense battles and life-or-death situations. The 3.5 anniversary had a similar theme, but it delved closer to the characters' inner selves, so we put a lot of thought into how to convey that. I'm glad the 3.5 anniversary went well, and we'll do our best to deliver another great story for the 4th anniversary.
Q: The side and event stories released alongside the new main story have also received praise. In particular, the shocking revelation of Mustang's past was seen as an excellent resolution of previous plot points. When did you decide on the relationship between Mustang and Hanson?
A:While the major plot points weren't discussed with the writing team, I had conceived them from the early stages. The relationship between the former Mustang and Hanson was also established from the beginning. Later, the former Mustang's characterisation and the details of the father-son relationship were decided while writing 'PRETTY STAR,' the 3.5 anniversary side story.

Q: What was the intention behind structuring the story with T.T.STAR's performances interweaving with their past?
A:There are two main points that make NIKKE's story compelling. Firstly, the narrative unfolds through a blend of comedy and tragedy. Secondly, the emotional impact differs when you know the background story of the text or a specific scene versus encountering it without context. For T.T.STAR, we wanted players to feel the emotional ebb and flow by juxtaposing their tragic past with their current top-tier performances. Similarly, 'BE MY STAR' might initially be perceived as just a good song, but hearing it after understanding the story evokes a different emotion. That was also an intentional aspect.
Q: The full 3D performance stages and high level of polish received much acclaim. The character motion implementation, including choreography, was particularly well-received. What did the development team focus on during the production process?
A:We started preparations in September last year. Handling the idol theme was delicate, and from my perspective, it was a task that absolutely had to be done well. While there are many idol-themed cases in the entertainment industry and in games, I judged that tackling it with a 'we can make it similarly' mindset would lead to significant missteps. Therefore, we had extensive early discussions internally with Sound Director Joo Jong-hyun (Cosmograph), idol illustration artists, and the scenario team. Our publisher, Level Infinite, also provided significant assistance with technical aspects.While 'synchronised group dancing' is crucial in the idol industry, we strived to highlight each character's charm because it's a game. Alongside overall quality, it needed to be seamless as game content and not feel out of place as an idol performance. We focused on effectively portraying the characters through full shots and facial expressions, and while choreographing group dances, we ensured each character's individuality shone through. The use of motion capture was also to enhance realism by bringing the choreography and expressions to life.
Q: While NIKKE's compelling story is a strength, some players find it difficult to follow due to the narrative being scattered across different timelines and perspectives. Could you offer some guidance on this?
A: For NIKKE, the story doesn't necessarily proceed chronologically, and characters' personalities and situations are depicted multidimensionally, so some guidance is indeed needed. There are two main criteria: in-game chronological order and update order. We recommend the update order. This allows players to experience the story in the emotional sequence intended by the developers, and external elements like offline activities and events can be enjoyed more engagingly when aligned with the story.Of course, depending on the order you view the story, like with Oswald, the emotions you feel towards a character can change, which is another source of enjoyment. However, proceeding in update order is the method that best aligns with the developers' intentions while providing the most enjoyable story experience.
Q: The solo raid 'Ego Vista' was considered a formidable opponent due to its striking appearance and fast, powerful attack patterns. What were your primary focuses when designing Ego Vista?
A:The concept was to pay homage to the appearances of various Nikkes, and we had to effectively capture the speed and power that the original Nikkes possessed. From an operational standpoint, I don't believe bosses should become progressively more difficult, but at this juncture, we judged that a challenging opponent was necessary. Following a difficult boss, introducing appropriately challenging bosses is one of the virtues required for long-term service.Visually, it exceeded expectations. The concept itself was meant to be shocking, so we emphasised that aspect. While we don't use that term in NIKKE, Shift Up itself has a knack for creature and monster design, and many within the company enjoy that. When given the opportunity, we express that, and I personally felt, 'It's finally here.' We put a lot of effort into showcasing diverse designs with each boss creation.

Q: Graphic Group Leader Park Sang-hoo mentioned in a recent broadcast that 'Ego Vista is just the beginning.' Are you preparing new Raptures that live up to that statement?
A:Every year during the anniversary broadcast, I find myself thinking, 'A person can truly commit to a concept.' Regarding bosses, as I mentioned earlier, we're not moving towards progressively harder characters. Interpreting the broadcast comment, I believe it reflects an ambition to create more engaging bosses starting with Ego Vista.
Q: You mentioned an unreleased combat feature planned for the 4th anniversary. Will it be a significant change that shifts the paradigm of combat?
A:Graphic Group Leader Park Sang-hoo on the broadcast tends to issue strong warnings, but in reality, the direction is to continuously introduce new combat-related features. It's not about difficulty, but rather about creating new strategic points. Whether it arrives for the 4th anniversary or later is something we'll continue to develop, and rather than changing the combat paradigm, it's likely to offer an appropriate level of fun.
Q: Recently, including NIKKE, it has become commonplace for game developers to communicate with users through online broadcasts. What are your thoughts on this trend?
A:It seems to be a global trend, including in South Korea. The fundamental reason behind this is the increased importance of game content. In today's more competitive market, differentiation in concept is crucial, and effectively introducing that differentiation has become essential. Personally, I favour this trend. I enjoy the pleasure derived from content like stories and music in games, and I'm delighted that these aspects are being emphasised.

Q: What was the reason for deciding to keep the rhythm game 'TRACING THE STARS,' added as a 3.5 anniversary mini-game, as a permanent content, and will new songs be continuously added?
A:We plan to add various songs and content in the future. NIKKE currently boasts over 500 original songs. Music is a vital element in NIKKE, and we have many excellent tracks. When we decided to tell the story of Anis and T.T.STAR for the 3.5 anniversary, it was natural to make the mini-game a rhythm game. We have individuals internally with expertise in rhythm games, so the development was enjoyable. As part of this, we also released a physical album for the 3.5 anniversary, and we're open to releasing more albums if there's demand.
Q: The decision to re-release the Stellar Blade collaboration characters and make the event permanent, coinciding with the 3.5 anniversary content, seems to have positively contributed to maintaining high interest. What was the reason for choosing this specific timing for the rerun?
A:Firstly, it's been nearly a year since the collaboration was first released, so we felt it was an appropriate time for a rerun or to add it to the archives without any issues. Additionally, we had secured sufficient internal preparation time, which allowed us to proceed with it now. For your reference, a major three-week event featuring a new Nikke, a 3D field, and full voice acting is scheduled for June. Therefore, we determined that May would be the ideal month for the Stellar Blade collaboration rerun.
Q: The 3.5 anniversary marketing scale, including outdoor advertisements and events at major city landmarks, was also the largest in history. Do you have any memorable episodes from preparing these events?
A:The large scale meant a considerable amount of preparation. My motto, and that of the development team, is 'Perfection isn't necessary, but we must show progress.' We identified areas for improvement during previous offline events, and this time, being our first event of such magnitude, we learned a great deal. We had fun preparing elements that hadn't been seen before, especially for the European event in London. I look forward to hosting more global events with Commanders worldwide, including in Europe.
Q: Do you believe these offline events serve as crucial touchpoints for deepening Commanders' affection for NIKKE, and will this emphasis on their importance continue internally?
A:We felt the need to create more opportunities to meet the people who enjoy our game. I recall a pregnant woman attending the Korean concert; when I asked her while signing autographs, she mentioned her due date was around the 4th anniversary. At the Japanese concert, we met an elderly individual, and there were also those who cried or said, 'My greatest wish was to see you.' Based on these experiences, we realised our service shouldn't be confined to just the game. Therefore, we will maintain our commitment to hosting offline events that foster communication with our users.

Q: As more sub-culture games, including NIKKE, host external events, the challenges of devising unique marketing strategies must be significant.
A:Rather than competing with other games, we prioritise providing new experiences for Commanders and offering unique satisfaction to those who attend these events. I believe these events are akin to game operations. Just as in-game events need to offer novelty to remain engaging, offline events require the same. We must thoughtfully consider various aspects like whether the focus is on merchandise, exhibitions, or stage performances, approaching it conceptually as part of the game's service.Taking the concert as an example, for the second iteration, we doubled the song lineup and included new tracks alongside repeating about half of the songs from the first event. Some attendees felt disappointed by the repetition. If we prepare a third event, we will strive for further improvements or explore different approaches to ensure an engaging experience. While we hold various events annually, we continuously ponder how to offer a different experience each year.
Q: Lastly, is there anything you would like to convey to the Commanders?
A:We are striving to become a better development team and will do our utmost to connect with Commanders and create a game that resonates with them. We hope you will enjoy our future stories and events, and we are always grateful for your support.

지난 4월은 올해 중 서브컬처 게임 격전이 가장 치열했다. 기존작과 신작을 막론하고 빅뉴스와 대형 행사로 게이머들의 시선을 사로잡기 위해 총력을 다했다. 이때 두각을 나타낸 주인공은 대규모 콘텐츠와 행사로 단단히 무장한 승리의 여신: 니케(이하 니케)였다. 3.5주년 업데이트 직후 국내와 일본 앱 마켓 매출 1위를 달성했고, 대만, 북미 등에서도 상위권에 올랐다.
3.5주년에는 도로시의 서사를 집중적으로 풀어나간 메인 스토리, 아니스와 T.T.STAR(T.T스타)의 과거와 현재를 조명하는 사이드와 이벤트 스토리, 아니스: 스타를 비롯한 신규 니케(캐릭터), 리듬게임 형식의 미니게임 등이 포함됐다. 압권이라 평가된 대표적인 부분은 게임 내 3대 기업 테트라 라인의 수장 ‘머스탱’의 충격적인 과거와, ‘머스탱’과 ‘한슨’ 간의 관계가 밝혀지는 지점이다. 시프트업 유형석 디렉터와의 인터뷰를 통해 3.5주년에 대한 개발비화를 자세히 들어볼 수 있었다.

Q: 3.5주년 역주행의 가장 큰 원동력은 무엇이라고 평가하나?
A: 서브컬처 게임에서 가장 필요한 운영 중 하나가 캐릭터 서사를 지속적으로 쌓아가는 것이라 생각한다. 3년 넘게 여러 캐릭터 이야기를 쌓아가고 있는데, 스토리나 이벤트에서 지휘관(유저)분들이 기대하시는 부분을 잘 전달해드린 덕분이라 판단하고 있다. 가장 좋아해주신 부분은 무대 영상과 3D 안무를 3분짜리 통으로 준비했던 부분이다. 한계를 잡아두지 않고 할 수 있는 최선을 다한 부분이 잘 맞물렸던 것 같다.
Q: 신규 메인 스토리 추가로 작년 가을부터 올해 봄까지 이어진 8개월 간의 대서사가 일단락된 분위기다. 이에 대한 소감이 어떠신지 궁금하다.
A: 스토리 관련 ‘떡밥’을 다수 회수하며 현재 고조된 분위기가 하이라이트라 느끼시는 부분이 많을 것 같다. 다만 하이라이트는 아직 끝나지 않았고, 3.5주년은 클라이막스의 일부분이다. 아울러 이번 메인 스토리에서는 설움받던 친구들을 챙겨주게 되어 다행이라 생각한다.
Q: 메인 스토리 전개를 토대로 향후에는 도로시를 앞세워 인류가 지상으로 다시 나가는 것이 주요 흐름이 될 것으로 전망한다. 이에 앞서 도로시의 응어리를 풀어내는 서사를 이번 스토리의 핵심으로 잡은 이유나 의도가 무엇인지 알고 싶다.
A: 현재 진행되고 있는 스토리의 굵직한 뼈대는 게임 출시를 준비하던 시점부터, 어떻게 보면 갓데스, 카운터스 이야기의 처음부터 계획되어 있던 부분이다. 그 이아기 상으로 보면 도로시는 과거와 현재를 잇는 중요한 인물이기에, 앞으로의 전투에서도 그 역할이 분명하게 나타날 것이다. 지금은 그 준비 과정이라 할 수 있다.

Q: 향후 메인 스토리는 규모와 중요도 모두 지금보다 한층 더 커질 것이라 예정하셨는데, 스케일이 얼마나 더 커질지 살짝 예고한다면?
A: 기존의 메인 스토리에서도 총력을 다해서 전투를 펼친 경험도 있고, 총력전과 같은 형태가 한 번 더 진행될 예정이다. 아울러 니케 이야기의 핵심은 전투보다 군상극에 있고, 여러 캐릭터가 얽힌 이야기가 풀릴 때 재미있다고 생각한다. 그런 측면에서도 흥미롭게 보실 수 있는 전개를 선보여드릴 것이다.
Q: 번외 이야기지만 개발팀 내에서 도로롱에 대해 어떻게 생각하나?
A: 도로롱이라는 생명체가 도로시의 캐릭터성과 굉장히 거리감이 있어 낯설었고, 개발팀이 정의하지 않은 성격과 파편화된 캐릭터성을 어떻게 다뤄야 할지 조심스러웠다. IP를 확보한 후 지휘관 분들이 도로롱에 대해 원하시는 방향에서 힌트를 얻었다. 지금은 회사 내에도 도로롱 굿즈가 제일 많고, 마스코트와 같은 캐릭터로 자리잡고 있다.
Q: 도로롱을 보며 위로받는 지휘관도 상당히 많다.
A: 도로롱이 나왔을 때는 그러한 이미지가 아니었는데, 커뮤니티 기반의 생태계에서 그러한 캐릭터성이 확보되고, 계속 변화해나가는 것이 게임 캐릭터와 유사한 부분이 있어서 저도 흥미롭게 지켜보고 있다. 위로의 메시지를 전해줄 수 있는 캐릭터여서 다행이라 생각한다.


Q: 3.5주년이 크게 성공하며 4주년에 대한 부담도 상당할 것 같다.
A: 4주년에 대한 부담이 없다면 거짓말인데, 올해 초 기준으로 보면 3.5주년이 가장 부담스러웠다. 아이돌이라는 소재를 다루는 것도 조심스러웠고, 몇 번에 걸친 주년 스토리 대부분이 치열한 전투와 생사의 갈림길에 놓인 이야기가 많았는데, 3.5주년도 비슷한 내용이었으나, 캐릭터 내면에 가까운 이야기라 어떻게 전달할지에 대해 많이 신경 쓰며 준비했다. 3.5주년이 잘 지나가서 다행이고, 4주년도 최선을 다해서 좋은 스토리를 선보이겠다.
Q: 새로운 메인 스토리와 함께 선보인 사이드 및 이벤트 스토리에도 호평이 이어졌다. 특히 머스탱의 충격적인 과거가 공개되며 과거 '떡밥'이 훌륭하게 회수되었다고 평가됐는데, 머스탱과 한슨의 관계를 어느 시점부터 설계했는지 알고 싶다.
A: 굵직한 얼개에 대해서는 작가진과 논의된 부분은 아니었으나, 머리 속에서 초기부터 생각해왔고, 구 머스탱과 한슨의 관계 역시 초기부터 설정했던 부분이다. 이후 구 머스탱의 캐릭터성이나 부자간의 디테일한 관계적인 부분은 ‘PRETTY STAR(프리티 스타, 3.5주년 사이드 스토리)’를 집필하며 결정했다.

Q: T.T.STAR의 공연과 이들의 과거사가 교차되는 형식으로 구성한 의도가 무엇인지 알고 싶다.
A: 니케의 스토리가 재미있다고 느끼는 포인트는 크게 두 가지다. 하나는 희극과 비극의 이야기가 교차되면서 이야기가 전개되는 것이고, 또 하나는 텍스트나 특정 장면에 대해 배경 스토리를 알고 보는 것과 모르고 접했을 때 느끼는 감정이 달라진다. T.T.STAR 역시 비극으로 끝난 과거와 최고의 무대를 진행하는 현재를 교차로 보여주며 감정의 오르내림이 느껴지길 바랐고, BE MY STAR(비 마이 스타, 작중 컴백 노래)도 스토리를 보기 전에는 좋은 노래라는 느낌에 그칠 수 있지만, 스토리를 확인한 후 들으면 또 다른 감정을 맛볼 수 있다. 그러한 측면도 의도된 부분이 있다.
Q: 풀 3D로 준비한 공연 무대 모습과 높은 완성도로 호평을 받았다. 안무 등 캐릭터들의 모션 구현도에 대한 만족도가 높았는데, 제작 과정에서 제작진이 심혈을 기울인 부분은?
A: 작년 9월부터 준비했다. 아이돌을 소재로 다루는 부분이 조심스럽기도 했고, 제 입장에서 무조건 잘 만들어야 하는 과제이기도 했다. 엔터테인먼트 사업도 그렇고, 게임에서도 아이돌을 다루는 사례가 많아서 ‘비슷하게 만들면 되겠지’라고 쉽게 생각하며 덤비면 정말 큰코다칠 수 있는 소재라고 판단했다. 그래서 내부적으로 코스모그래프(주종현 사운드 디렉터), 아이돌 일러스트 아티스트, 시나리오 팀과 초기에 정말 많이 논의했다. 퍼블리셔인 레벨 인피니트에서도 기술적인 부분 등에서 많은 도움을 받았다.아이돌 산업에서 중요한 부분은 ‘군무’지만, 저희는 게임이기에 캐릭터 매력도 챙기기 위해 노력했다. 완성도와 함께 게임으로도 손색 없고, 아이돌 콘텐츠로도 어색하지 않아야 했다. 풀샷이나 표정 묘사에서 캐릭터를 잘 표현하는 부분에 집중했고, 안무 역시 군무를 맞추되 각 캐릭터의 개성이 돋보이도록 했다. 모션캡처를 활용한 부분도 안무와 표정을 살려 현실감을 주기 위해서였다.
Q: 흡입력 높은 스토리는 니케의 강점이지만, 시간 순서가 아니라 여러 시점으로 이야기가 흩어져 있어 이해하기 어렵다는 의견도 있다. 이에 대해 가이드를 준다면?
A: 니케의 경우 스토리가 시간 순서대로 진행되지도 않고, 인물 성격이나 상황이 입체적으로 표현되어 가이드가 좀 필요하다고 생각한다. 크게 게임 내 시간 순서와 업데이트 순서라는 두 가지 기준이 있는데, 권장하는 쪽은 업데이트 기준이다. 제작진이 전달하고자 하는 감정의 순서대로 이야기를 볼 수 있고, 오프라인 활동이나 행사와 같은 외적인 부분도 스토리와 맞물리며 더 재미있게 즐길 수 있기 때문이다.물론 오스왈드처럼 어떠한 순서로 스토리를 보느냐에 따라서 인물에 대해 느끼는 감정이 달라지는 부분도 또 다른 재미다. 다만 업데이트 순서대로 진행하는 것이 제작진 의도와 어긋나게 흘러가지 않으면서도, 가장 재미있게 스토리를 보실 수 있는 방법이라 생각한다.
Q: 솔로 레이드 '에고비스타'는 강렬한 외모와 함께 빠르고 강한 패턴 등으로 난적으로 손꼽혔다. 에고비스타를 설계하며 어떤 점에 초점을 맞췄는가?
A: 여러 니케들의 외형을 오마주한 콘셉트였고, 원본 니케들이 워낙 빠르고 강력한 면모가 있었기에 그러한 부분을 잘 살려야 했다. 운영적인 측면에서는 점점 더 어려운 보스가 나와야 한다고 생각하지는 않지만, 지금 타이밍에는 난도 높은 상대가 필요하다고 판단했다. 난적을 상대한 이후에는 적절한 난도의 보스가 등장하는 식으로 템포를 잡아가는 것이 장기 서비스에서 갖춰야 할 덕목 중 하나라고 생각한다.외모적으로는 예상했던 것 이상이었는데, 콘셉트 자체가 충격을 줘야 되기에 더 강조한 측면이 있다. 니케에서는 그러한 용어를 사용하지 않지만, 시프트업 자체가 크리처나 몬스터 디자인에 일가견이 있고, 그러한 부분을 하고 싶어하는 분들도 많다. 기회가 주어졌을 때 이를 표현하고 있으며, 저 역시도 ‘올 게 왔구나’하는 느낌을 받았다. 보스를 만들 때마다 다양한 모습을 보여드리기 위해 많이 노력하고 있다.

Q: 박상후 그래픽 그룹장이 지난 방송을 통해 '에고비스타는 시작에 불과하다'고 이야기한 바 있다. 이에 걸맞은 신규 랩쳐를 준비하고 있는지 궁금하다.
A: 주년 방송 때만 되면 ‘사람이 저 정도로 콘셉트에 충실할 수 있구나’ 하는 생각이 들곤 한다. 보스에 대해서는 앞서 말씀드렸듯이 더 어려운 캐릭터로 나아가는 방향은 아니다. 방송에서의 멘트를 해석하자면 에고비스타를 시작으로 앞으로의 보스를 더 재미있게 만들어보겠다는 포부가 아니었을까 싶다.
Q: 4주년에 맞춰 준비 중인 미공개 전투 기능이 있다고 언급했는데, 전투의 패러다임을 바꿀 만한 큰 변화인가?
A: 방송에서 박상후 그래픽 그룹장은 계속 엄포를 놓는 뉘양스를 풍기고 있는데, 사실 전투 관련 신규 기능은 지속적으로 선보여야 한다는 방향이다. 난이도 측면이라기보다는 또 다른 공략 포인트를 만들기 위함이다. 4주년이 될지, 그 다음이 될지는 앞으로도 만들어나가야 하는 부분이며, 전투 패러다임을 바꾼다기보다는 적절한 수준의 재미를 제공하는 정도가 될 것 같다.
Q: 최근 니케를 포함해 게임 제작진이 인터넷 방송을 통해 유저들과 소통하는 것이 일상으로 자리잡았다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
A: 국내를 포함해 글로벌적인 흐름인 것 같다. 그 이유의 근간에는 게임 콘텐츠에 대한 중요도가 높아진 측면이 있다. 예전보다 치열해진 시장에서 콘셉트적으로 차별화되어야 하고, 이를 적절하게 소개하는 것이 중요해졌다. 개인적으로는 이러한 추세가 마음에 든다. 게임에서 스토리나 음악과 같은 콘텐츠가 주는 즐거움이 좋고, 이러한 부분이 강조되는 것이 즐겁다.

Q: 3.5주년 미니 게임으로 추가된 리듬게임 'TRACING THE STARS(트레이싱 더 스타즈)'를 상시 콘텐츠로 유지하자고 결정한 이유가 무엇인지, 향후에도 신규 곡이 지속적으로 추가되는 것인지 알고 싶다.
A: 앞으로도 여러 곡과 콘텐츠를 추가할 계획이다. 현재 니케에 오리지널 곡만 해도 500곡이 넘는다. 니케에서 음악은 중요한 요소고, 좋은 노래도 많다. 3.5주년에 아니스와 T.T.STAR 이야기를 내기로 했을 때 미니게임은 당연히 리듬게임으로 만들어야 한다고 생각했다. 내부에 리듬게임에 일가견이 있는 분들도 계시기에 재미있게 작업할 수 있었다. 그 일환으로 3.5주년 기념 실물 앨범도 출시했고, 원하시는 앨범이 있다면 적극적으로 전개하겠다.
Q: 3.5주년 콘텐츠에 맞춰 스텔라 블레이드 컬래버레이션 캐릭터 복각 및 이벤트 상시화를 결정한 점도 높아진 주목도를 유지하는 데 긍정적인 영향을 미친 것으로 보인다. 복각을 이 시점으로 삼은 이유는?
A: 우선 컬래버레이션을 선보인 지 1년 가까이 지나서 복각이나 아카이브에 넣어도 부담 없이 즐겨주실 수 있는 타이밍이라 생각했다. 아울러 내부 작업 기간 중 준비할 수 있는 시간도 확보된 부분도 있어서 이번에 선보이게 됐다. 참고로 6월에는 3주짜리 대형 이벤트가 진행된다. 신규 니케 1종과 3D 필드, 풀보이스로 구성된다. 따라서 스텔라 블레이드 컬래버레이션 복각은 5월이 적절하겠다고 판단했다.
Q: 주요 도시 랜드마크에서의 옥외 광고 및 이벤트 등 3.5주년 마케팅 스케일도 역대 최대 규모였다. 이벤트를 준비하며 기억에 남는 에피소드가 있는가?
A: 규모가 커서 준비할 것도 상당히 많았다. 저와 제작진의 모토는 ‘완벽할 필요는 없으나 발전하는 모습을 보여드려야 한다’다. 이전 오프라인 이벤트를 준비하면서도 개선할 부분을 찾았고, 이번에도 이 정도로 규모 있는 이벤트는 처음이라 많은 것을 배울 수 있었다. 실제로 런던처럼 유럽에서 연 이벤트에서도 기존에는 볼 수 없었던 부분이라 재미있게 준비했다. 앞으로 유럽을 포함해 전 세계 지휘관님들과 글로벌하게 많은 이벤트를 진행해보고 싶다.
Q: 이러한 오프라인 행사가 니케에 대한 지휘관의 애정을 높여주는 중요한 접점이라 생각하는지, 앞으로도 내부에서 이에 대한 중요도가 지속되는 기조를 유지할지 궁금하다.
A: 게임을 좋아해주시는 분들을 실제로 만나는 기회를 더 많이 마련해야겠다는 생각이 들었다. 한국 음악회에도 임산부 한 분이 오셨는데, 사인을 해드리며 여쭤보니 출산 예정일이 4주년하고 비슷한 날짜라고 답변해주시던 것이 기억난다. 일본 음악회에서도 연세가 있는 분을 만나 뵐 수 있었고, 우시는 분이나 ‘내 소원이 당신들을 보는 것이었다’라고 이야기하시는 분들도 있었다. 이를 토대로 우리가 하는 서비스가 게임에 그쳐서는 안 된다는 생각이 들었기에, 앞으로도 유저와 소통하는 오프라인 행사를 지속하는 기조를 유지할 것이다.

Q: 니케를 포함해 외부 행사를 여는 서브컬처 게임이 늘어나며 색다른 마케팅 방식을 고안해내는 것에 대한 고민도 깊을 것이라 생각한다.
A: 다른 게임과의 경쟁이라기보다는 지휘관 분들께 새로운 경험을 제공하고, 이번 이벤트에 오신 분들에게 색다른 만족감을 드리는 것을 중요하게 생각한다. 이러한 행사도 게임 운영과 비슷하다는 생각이 든다. 게임 내 이벤트도 같은 느낌이면 재미가 없기에 새로운 것을 계속 선보여야 하는데, 오프라인 이벤트도 마찬가지다. 굿즈 중심인지, 전시나 볼거리 중심인지, 무대 행사가 있는지 등을 다채롭게 고민하며 게임 서비스의 개념으로 접근해야 한다.음악회를 예로 들면 2회차에서 곡 편성도 2배로 늘리고, 기존곡과 함께 신곡도 아쉽지 않게 넣었으나 1회차에 나온 음악이 절반 정도 반복되어 아쉽다는 분들도 있었다. 3회차를 준비한다면 좀 더 개선하거나, 또 다른 고민을 통해 재미있는 행사가 되도록 하겠다. 여러 이벤트를 연례행사처럼 열고 있지만, 어떻게 하면 작년과 다른 경험을 드릴 수 있을지 계속 고민하고 있다.
Q: 마지막으로 지휘관 분들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면?
A: 더 나은 개발팀이 되기 위해 노력 중이고, 지휘관 분들께 잘 전달하여 공감할 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다해 노력할 것이다. 앞으로의 이야기와 이벤트도 재미있게 즐겨주시길 바라며, 언제나 감사드린다.
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Kim Mi Hee, Reporter
Let's not lose our initial resolve. Meticulously, one by one.risell@gamemeca.com
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