[Indie Dev Says] Two college students' 'gravity' maze in space, Space Revolver
[인디言] 두 대학생의 우주 속 '중력' 미로, 스페이스 리볼버
2026.06.06 11:00 UTC+9

In a market flooded with games, where development environments have become remarkably convenient thanks to engine enhancements, the ultimate weapon for indie games to survive is originality. Consequently, countless titles strive to get noticed through unique visuals, concepts, stories, and narrative progression. Space Revolver, which we're introducing today, is one such game championing this very originality.
Space Revolver's unique selling proposition lies in its puzzle rotation mechanic. Instead of solving puzzles within a given framework, the game turns that very framework into part of the puzzle itself. While this approach could potentially raise the difficulty and create a barrier to entry, MK Studio, the developer behind Space Revolver, is confident in their creation. So, how exactly does Space Revolver weave its puzzles and narrative? We sat down with developer Shin Min-gi from MK Studio to find out.

A Hilarious Crash Landing with Partner 'RoVo', Space Revolver
Space Revolver tells the story of an astronaut who crash-lands on an alien planet due to a black hole incident. Together with their robot companion 'RoVo', they embark on a journey to repair their damaged spaceship and aim for a return home. The core mechanic revolves around gravity's pull changing direction based on screen rotation. Instead of the character jumping, the player rotates the stage to move the character and utilize obstacles.
While it might seem simple at first glance, the interplay of over 200 diverse elements across various zones—including portals, ice, clones, lasers, and zero-gravity areas—presents a deep intellectual challenge. The developers' primary focus wasn't on varied difficulty, but on ensuring 'mechanisms players can understand'.

To this end, a demo patch introduced a rewind system instead of a restart upon death, giving players a chance to learn through trial and error. Furthermore, dedicated tutorial stages were implemented to allow players to naturally grasp new mechanics without explicit instructions.
The game also segregates story progression from high-difficulty content. While the journey to the ending maintains a creative and logically-driven moderate difficulty, challenging stages for hardcore puzzle fans are separated as end-game content, akin to an RPG, to strike a balance. To prevent players from mindlessly solving puzzles in silence with the non-verbal protagonist, the developers focused on the expressive and talkative 'RoVo's' reactions, reducing fatigue during puzzle-solving and enhancing the sense of accomplishment.
A solution for the perennial issue of 'content consumption speed' in puzzle games has also been devised: the 'Level Editor' feature, showcased since the demo build. Creators can freely place all the game's mechanics within a 12x12 area, and the generated stages can be converted into unique codes for sharing with others. The development team is currently focused on improving the intuitive user experience so that even casual players can create their own puzzles in just a few minutes.

MK Studio: Friends Who Started Developing Because They Love Making Games
MK Studio, the developer behind Space Revolver, consists of Shin Min-gi, responsible for planning, art, and level design, and Cho Seung-bin, handling programming and system implementation. Both genuinely enjoyed making games. Shin Min-gi, in particular, found himself drawn to games that offer thinking challenges rather than just reflex-based gameplay, which led him to create the puzzle games he loved.
The charming design of the protagonist and RoVo, one of the game's key attractions, stems from Shin Min-gi's personal taste. Shin Min-gi has demonstrated exceptional character design skills, even being selected for the Rookie Project at the Character Licensing Fair. This talent is actively reflected in the actions and designs of the characters appearing in Space Revolver.

This is particularly evident in their actions. The protagonist, with their short limbs and perpetually bewildered expression, is designed to evoke cuteness through their flustered movements. In contrast, the robot companion 'RoVo' is incredibly talkative, emotionally expressive, and prone to mistakes despite being a robot, adding a relatable charm.
Of course, the reality of just two university students handling everything from planning, art, programming, QA, marketing, and event participation was far from easy. Early in development, they struggled with a lack of understanding in promotion and marketing, and juggling academics required tough prioritization at various stages. However, the rapid decision-making characteristic of a small team allowed for numerous experiments, and steady progress through small achievements helped them overcome slumps.

MK Studio's efforts, recognizing the importance of marketing and consistently refining their game through meticulous records, have led to external recognition. They won the grand prize in the 'Indie Park' incubation program by the Chungnam Global Game Center, proving their potential as a regional game developer. Last year, they achieved a significant milestone by being selected as one of the final six projects in the 'Com2uS Global Game Challenge'. This success culminated in a formal publishing contract with Com2uS Holdings, securing a strong ally in marketing and operations.
Targeting a November Release, Focusing on Personality and Uniqueness
Space Revolver, initially planned for a June release during its crowdfunding campaign, is currently undergoing continuous improvements to its demo version while simultaneously working on a mobile port. The game is now targeting a full release in November of this year, following adjustments to difficulty, art, and sound polishing.
Concurrently, marketing efforts are being intensified. To accurately convey the game's appeal to its core audience of puzzle game enthusiasts, they are participating in various events. Throughout the remaining development period, they will actively join domestic and international online and offline events to gather more user feedback and address any shortcomings.

Developer Shin Min-gi stated, "Although we are still a small development team with much to learn, we are always grateful to everyone who shows interest and supports us. MK Studio is doing its best to achieve a successful market launch with Space Revolver. We aspire to continuously grow and create games that offer new experiences to many. Our goal is to become a developer that people anticipate by saying, 'We're excited because it's by MK Studio.'" He added, "If you continue to watch us with interest, we will repay you with games filled with our unique personality and distinctiveness."

최근 엔진 편의성 강화 등 개발 환경이 크게 편리해지며 물량 공세로 쏟아지는 게임들 사이에서 인디게임이 살아남기 위한 무기는 결국 독창성이 되어버렸다. 이에 수많은 게임들이 비주얼, 코셉트, 스토리, 서사 전개 방식 등 다양한 방법으로 자신만의 게임을 알리기 위해 분투하고 있다. 오늘 소개할 스페이스 리볼버 또한 이와 같은 독창성을 내세운 게임이다.
스페이스 리볼버가 선보이는 독창성은 퍼즐의 전환에 있다. 주어진 틀을 기반으로 퍼즐을 푸는 것이 아니라, 그 틀마저 돌려 퍼즐의 일환으로 만들어냈다. 물론, 이와 같은 요소는 자칫 퍼즐의 난도를 높여 진입장벽을 굳게 만들 수 있다. 그럼에도 스페이스 리볼버를 개발한 MK 스튜디오는 게임에 자신이 있다. 그렇다면 스페이스 리볼버는 과연 어떤 방식으로 퍼즐과 이야기를 직조했을까? MK 스튜디오 신민기 개발자와 이야기를 나누어보았다.

파트너 ‘로보’와 함께하는 환장의 불시착, 스페이스 리볼버
스페이스 리볼버는 블랙홀 사고로 낯선 행성에 불시착한 우주 비행사가 로봇 동료 ‘로보(RoVo)’와 함께 고장 난 우주선을 수리하며 귀환을 목표로 힘쓰는 여정을 담았다. 작품의 가장 큰 핵심은 만유인력의 하강 방향이 화면 회전에 따라 연동되어 바뀐다는 점으로, 캐릭터가 점프하는 것이 아니라, 스테이지를 회전시켜 캐릭터를 이동시키고 장애물을 활용해야 한다.
일견 단순하게 보일 수 있지만, 여기에 포탈, 얼음, 클론, 레이저, 무중력 구역 등 200여 개 이상의 다채로운 구역에 배치된 장치들이 연동되며 깊이 있는 지적 도전을 선사한다. 이 과정에서 제작진이 가장 신경 쓴 부분은 다양한 난이도가 아닌 ‘플레이어가 이해할 수 있는 메커니즘’이다.

이에 따라 데모 패치를 통해 사망 시 재시작이 아니라 되돌리기 방식으로 다시 한 번 기회를 주게끔 해, 플레이어가 시행착오를 통해 퍼즐을 이해할 수 있는 과정을 제공했다. 더불어 새로운 기믹이 등장할 때 별도의 설명 없이도 자연스럽게 규칙을 학습할 수 있도록 튜토리얼 스테이지를 먼저 배치했다.
더불어 스토리와 고난도 콘텐츠를 분리했다. 엔딩까지는 창의적인 활용과 논리 중심의 적정 난이도를 유지하되, 하드코어 퍼즐 팬들을 위한 고난도 스테이지는 RPG와 같은 엔드 콘텐츠로 분리해 균형을 잡았다. 플레이어가 대사 없는 주인공을 조작하며 마냥 침묵 속에서 퍼즐을 풀지 않도록, 수다스럽고 감정 표현이 풍부한 '로보'의 리액션에도 집중해 퍼즐을 푸는 과정의 피로감을 덜고, 성취감을 자극했다.
퍼즐 게임의 고질적인 한계인 '콘텐츠 소모 속도'를 해결하기 위한 장치도 마련됐다. 데모 빌드에서부터 선보인 '레벨 에디터' 기능이 그 주인공이다. 제작자는 최대 12x12 크기의 영역 내에 시범판의 모든 기믹을 자유롭게 배치할 수 있으며, 생성된 지형은 고유 코드로 변환되어 타인과 상호 공유가 가능하다. 현재 개발진은 일반 플레이어도 몇 분 만에 자신만의 퍼즐을 만들 수 있도록 직관적인 UX 개선에 집중하고 있다.

개발이 좋아서 개발을 시작한 친구들 ‘MK 스튜디오’
스페이스 리볼버를 개발한 MK 스튜디오는 기획, 아트, 레벨 디자인을 담당하는 신민기 개발자와 프로그래밍 및 시스템 구현을 담당하는 조승빈 개발자로 구성됐다. 둘 모두 게임을 만드는 것을 좋아했다고. 신민기 개발자는 특히 단순한 반사신경을 요구하기 보다 생각하는 재미를 주는 게임에 매력을 느껴 좋아하던 퍼즐게임을 만들기 시작했다.
게임의 매력 포인트 중 하나인 주인공과 로보의 디자인은 신민기 개발자의 취향에서 태어났다. 신민기 개발자는 캐릭터 라이선싱 페어 루키 프로젝트에 선정될 정도로 뛰어난 캐릭터 디자인 능력을 보여준 바 있다. 이에 스페이스 리볼버 내에 등장하는 캐릭터들의 행동과 디자인도 이런 능력이 적극 반영됐다.

특히 이와 같은 점은 행동에서 크게 부각된다. 주인공은 짧은 팔다리로 허둥지둥 움직이고, 특유의 멍한 표정에서 귀여움을 느낄 수 있도록 디자인됐다. 반면, 로봇 동료인 ‘로보’는 굉장히 수다스럽고 감정이 풍부하며 로봇임에도 실수가 많은 점 등을 추가해 로봇임에도 친근한 매력을 느낄 수 있게끔 했다.
물론, 대학생 단 두 명이서 기획, 아트, 프로그래밍부터 QA, 마케팅, 행사 참여까지 도맡아야 하는 현실은 녹록하지 않았다. 개발 초기에는 홍보와 마케팅에 대한 이해가 부족해 어려움을 겪기도 했고, 학업과의 병행으로 인해 시기별로 우선순위를 치열하게 고민해야 했다. 하지만 소규모 팀 특유의 빠른 의사결정으로 다양한 시도를 이어갔고, 작은 성과들을 꾸준히 기록하며 슬럼프를 극복했다.

마케팅의 중요성을 파악하고, 꾸준한 기록을 통해 게임을 발전시켜온 MK 스튜디오의 노력은 외부의 인정으로 이어졌다. 충남글로벌게임센터의 인큐베이팅 사업 ‘인디파크’에서 대상을 수상하며 지역 기반 게임 기업으로서의 가능성을 증명했고, 지난해에는 ‘컴투스 글로벌 게임 챌린지’에서 최종 6개 작품 중 하나로 선정되는 쾌거를 이뤘다. 이 성과는 컴투스홀딩스와의 정식 퍼블리싱 계약으로 이어져, 마케팅과 운영 측면에서 든든한 아군을 얻는 계기가 됐다.
11월 출시 목표, 개성과 유니크함에 집중한다
크라우드 펀딩 당시 6월 중 출시를 목표로 준비 중이던 스페이스 리볼버는 현재 데모 버전을 지속적으로 개선하는 동시에 모바일 버전 이식을 함께 진행 중이다. 현재 난이도 조정, 아트 및 사운드 폴리싱을 거쳐 올해 11월 정식 출시를 목표로 하고 있다.
이와 함께 마케팅 측면에서도 박차를 가한다. 핵심 유저층인 퍼즐 게임 유저들에게 게임의 매력을 정확하게 전달할 수 있도록 여러 행사에 출품하고, 남은 개발기간 동안 국내외 온오프라인 행사에 적극 참가해 더 많은 유저 피드백을 받아 부족한 점을 메꾸어 나갈 예정이다.

신민기 개발자는 "아직은 많이 부족한 작은 개발팀이지만, 관심을 가져주시고 응원해주시는 모든 분들께 항상 감사한 마음을 가지고 있다. MK 스튜디오는 스페이스 리볼버를 통해 성공적인 시장 진출을 이루기 위해 최선을 다하고 있다. 앞으로도 꾸준히 성장하며, 많은 분들께 새로운 경험을 선사할 수 있는 게임을 만들고 싶다. 언젠가 'MK 스튜디오라서 기대된다'는 말을 들을 수 있는 개발사가 되는 것이 저희의 목표다"라며, "앞으로도 관심 있게 지켜봐 주신다면, 저희만의 개성과 유니크함이 담긴 게임들로 보답하겠다"고 말했다.
This news was translated by AI.
Shin Jae Yeon, Reporter
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