Kookmin Tree

[Global Talk] 'Ranged Build' in Game of Thrones: Kingsroad is still premature
[글로벌톡] 왕좌의 게임 '원거리 빌드'는 아직 시기상조

AI Summary
Players are debating the use of the Sharpshooter's Quiver for stat gains. Server differences in stamina management are forcing players to adapt. Devs are reviewing world boss reward systems following community feedback.

[Global Talk] With the introduction of a new raid in Game of Thrones: Kingsroad, the hunt for the ultimate build—optimizing artifacts and skills—is in full swing. The community is buzzing with theory-crafting, so let’s kick off this week’s digest with a deep dive into those precious artifacts. Here is everything that has been shaking up Westeros over the past week.

There’s been quite a bit of head-scratching regarding some high-ranking players opting for the 'Sharpshooter's Quiver'. Let’s be blunt: it’s not for the raw performance, but purely to pump up those 'Momentum' stats.

Momentum is your golden ticket for entry into content and, more importantly, it dictates how much damage you dish out. The Quiver is a popular choice for boosting this stat quickly because it’s a lower-tier legendary artifact, making it a breeze to acquire and level up using 'Scholar's Scrolls'. That said, it’s strictly a stopgap measure for when your other gear is lagging behind; once you’ve leveled up your main artifacts, there’s really no reason to hang onto it.

Meanwhile, over on the North American servers, players are experimenting with ranged builds. By stacking the 'Sharpshooter' trait and the 5-piece 'DEAD-EYE' set effect, they’re maximizing ammo recovery, then using the mercenary’s 'Berserk' skill to inflate attack power. It’s a clever bit of kit: the ranged attacks consume no rage, effectively nullifying the rage-cost penalty inherent in Berserk. Sadly, the DEAD-EYE set hasn’t made its way to the domestic servers yet, so trying to replicate that efficiency here is a tall order. Still, it’s worth keeping in mind for the future.

Even with upgrades, it’s not exactly a perfect fit for the core combat style (Image courtesy: KookminTree)
▲ Even with upgrades, it’s not exactly a perfect fit for the core combat style (Image courtesy: KookminTree)

Since the set isn't available here yet, a full ranged build is premature (Image courtesy: KookminTree)
▲ Since the set isn't available here yet, a full ranged build is premature (Image courtesy: KookminTree)

The differences between the North American and Asian servers are stark, but nothing is more palpable than the stamina system. On the North American side, you’re looking at a generous three-bar stamina pool that refills one bar every five seconds. Better yet, only dodging (the roll) costs a bar—side-steps are completely free, allowing for near-infinite movement.

The Asian servers, however, have been tuned to make both side-steps and rolls consume stamina. Compared to the free-wheeling combat of the North American version, the difficulty curve feels noticeably steeper here. To make matters worse, North American players are now struggling with parrying due to higher latency. It’s a bit of poetic justice—the very frustrations Korean players once faced on North American servers are now being felt by North American players on the Asian servers.

Of course, those North American players are adapting. They’re cutting down on energy-draining rolls and focusing on side-steps to dance around enemy patterns, sharing these tactics as they go. It’ll be fascinating to see which combat philosophy becomes the standard if the servers are eventually unified.

Stamina is significantly more restrictive on the Asian servers (Image courtesy: KookminTree)
▲ Stamina is significantly more restrictive on the Asian servers (Image courtesy: KookminTree)

In Game of Thrones: Kingsroad, the world boss Drogon spawns every two hours. It’s the go-to spot for snagging legendary accessories, but the reward system is causing a bit of a headache. If you don't have enough players, the raid fails, and everyone goes home empty-handed.

Then there’s the issue of players who have already exhausted their reward attempts continuing to participate, which pushes others down the ranking. Sure, in an MMO, it’s expected that high-CP players will dominate, and there are reasons to keep grinding—achievements, titles, and the leaderboard. But for those getting bumped out of the rewards, it’s a bitter pill to swallow. As for that specific issue, the developers are well aware of it. They mentioned in a recent developer live stream that they are currently reviewing solutions and potential changes to the reward policy. We’ll just have to wait and see what they come up with.

Players who have used up all their reward chances are still taking up spots on the leaderboard (Image courtesy: KookminTree)
▲ Players who have used up all their reward chances are still taking up spots on the leaderboard (Image courtesy: KookminTree)

The developers confirmed during their live stream that they are re-evaluating the system (Image courtesy: Game of Thrones: Kingsroad Official Community)
▲ The developers confirmed during their live stream that they are re-evaluating the system (Image courtesy: Game of Thrones: Kingsroad Official Community)

왕좌의 게임: 킹스로드에 신규 레이드가 도입되면서, 최적 효율을 위한 유물과 스킬 연구가 활발하게 이뤄지고 있습니다. 각종 커뮤니티에서 관련 이야기가 연일 화제죠. 이에 이번 주 소식은 유물 이야기로 문을 열어볼까 합니다. 그리고 지난 한 주간 웨스테로스를 달궜던 다채로운 이슈와 동향들을 지금부터 함께 살펴보시죠.

유물 연구가 활발한 가운데, 최근 일부 랭커가 ‘명사수의 화살통’을 채용해 의문이 제기되고 있습니다. 결론부터 말하면, 이는 성능보다는 기세 수치를 확보하기 위한 선택입니다.

기세는 콘텐츠 입장 기준이자 적에게 가하는 피해량과 직결됩니다. 따라서, 명사수의 화살통은 높은 기세 수치를 확보하기 위한 수단으로 활용되는 경우가 많죠. 하급 전설 유물이라 ‘학사의 두루마리’를 통한 획득과 성장이 쉽기 때문입니다. 단, 이는 어디까지나 보유한 다른 유물들의 성장도가 낮을 때의 차선책이며, 다른 유물이 비슷하게 성장했다면 굳이 명사수의 화살통을 쓸 이유는 없습니다.

한편, 북미 서버에서는 유물을 활용한 원거리 빌드가 있습니다. ‘명사수’ 특성과 ‘DEAD-EYE’ 5세트 효과로 탄환 회수율을 극대화하고, 용병의 ‘폭주’ 스킬로 공격력을 높이는 방식이죠. 폭주 특유의 분노 소모 페널티를, 분노를 소모하지 않는 원거리 공격으로 무효화하는 전략입니다. 아쉽게도 국내 서버는 DEAD-EYE 세트가 구현되지 않아 북미만큼의 효율을 내기는 어려운 상황입니다. 그래도 '이런 빌드가 있구나' 정도의 정보는 알아두면 좋지 않을까 싶네요.

승급해도 기본 전투 방식에 어울리는 효과는 아니다 (사진: 국민트리 촬영)
▲ 승급해도 기본 전투 방식에 어울리는 효과는 아니다 (사진: 국민트리 촬영)

국내에는 해당 세트가 아직 없어서 원거리 빌드는 시기상조 (사진: 국민트리 촬영)
▲ 국내에는 해당 세트가 아직 없어서 원거리 빌드는 시기상조 (사진: 국민트리 촬영)

북미와 아시아 서버는 여러 방면에서 뚜렷한 차이가 있지만, 그중 가장 체감이 큰 부분은 스태미나입니다. 북미 서버의 스태미나는 총 3칸으로, 5초마다 1칸씩 회복되어 자원 관리가 매우 여유롭죠. 특히, 구르기만 스태미나 1칸을 소모하고, 회피는 자원 소모 없이 무제한으로 사용할 수 있죠. 

반면, 아시아 서버는 회피와 구르기 모두 스태미나를 소모하도록 조정되었습니다. 쉴 새 없이 회피하던 북미 환경과 비교하면 전투의 체감 난이도가 확연히 다릅니다. 여기에 북미 유저는 높은 지연 시간 문제로 패링마저 까다로워졌죠. 과거 한국 유저가 북미 서버에서 겪었던 고충을 이제는 북미 유저가 아시아 서버에서 고스란히 겪고 있습니다.

물론, 북미 유저도 새로운 환경에 점차 적응해 나가고 있습니다. 스태미나 소모가 큰 구르기 사용을 최소화하고, 회피 위주로 적의 패턴을 넘기는 파훼법을 활발히 공유하는 추세입니다. 향후 두 서버가 하나로 통합될 때, 과연 어느 전투 시스템이 표준으로 자리 잡을지 귀추가 주목됩니다.

아시아 서버는 스태미나가 상당히 제한적이다 (사진: 국민트리 촬영)
▲ 아시아 서버는 스태미나가 상당히 제한적이다 (사진: 국민트리 촬영)

왕좌의 게임: 킹스로드에는 2시간마다 월드 보스 드로곤이 등장합니다. 게임 내에서 전설 장신구를 획득하는 핵심 루트 중 하나죠. 다만, 보상 시스템에 있어 문제가 제기되고 있습니다. 먼저 참여 인원이 부족하면 토벌에 실패하고 보상을 받지 못 하는 경우가 있습니다.

두 번째는 남은 보상 횟수 없는 유저가 참여해 보상 순위가 밀리는 이슈입니다. 물론, 온라인 게임에서 전투력 높은 유저가 상위 보상을 받는 건 당연한 일에 가깝고, 반복 플레이를 하는 이유도 있습니다. 업적과 칭호, 그리고 월드 보스 랭킹 때문이죠. 하지만, 이런 반복 플레이로 보상 순위가 밀린 유저는 아쉬움을 느낄 수밖에 없습니다. 참고로 해당 이슈는 개발진도 인지하고 있으며, 지난 개발자 라이브에서 해결 방안과 보상 정책을 점검 중이라고 밝혔습니다. 어떤 결과로 이어질지, 조금 기다려 보죠.

보상 기회를 모두 소진한 유저가 순위권에 위치 (사진: 국민트리 촬영)
▲ 보상 기회를 모두 소진한 유저가 순위권에 위치 (사진: 국민트리 촬영)

개발자 라이브에서 재점검 중이라 밝혔다 (사진: 왕좌의 게임: 킹스로드 공식 커뮤니티)
▲ 개발자 라이브에서 재점검 중이라 밝혔다 (사진: 왕좌의 게임: 킹스로드 공식 커뮤니티)

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