Despite concerns over revenue decline, why did [Arthdal Chronicles] remove paid gacha?
매출 감소 우려에도, 아스달이 유료 뽑기 없앤 이유는?
2026.07.13 09:00 UTC+9
AI Summary
Netmarble is launching a 'New World' server for Arthdal Chronicles, ditching paid gacha for a subscription model. The update focuses on a 'play equals growth' philosophy, rewarding persistent players with core items. This major shift aims to foster long-term player retention over short-term revenue gains.

Netmarble is set to overhaul the growth mechanics of Arthdal Chronicles on the 14th with its 'New World' update. The publisher is launching a 'New World' server that ditches paid gacha and bundles entirely, opting instead for a subscription-based model. Furthermore, existing servers will see a shift where key rewards previously locked behind paid gacha become available through field farming and dungeon play, while growth mechanics like Awakening and Synthesis are being tweaked to guarantee 100% success through cumulative attempts rather than RNG-based failure.
Despite internal forecasts of a revenue dip, the development team pushed for this change, reasoning that an MMORPG’s long-term survival hinges on maintaining a healthy player base. In fact, when a similar operational model was tested on the Krabon server back in May, the team noted a 79% increase in player retention compared to existing servers.
To get the lowdown on these massive changes, I sat down with Kim Hyun-soo, the Planning Lead at Netmarble F&C, to discuss the road ahead for Arthdal Chronicles.

Q. What was the driving force behind the 'New World' update?
A: The entire development team spent a great deal of time reflecting on where we missed the mark and how to fundamentally quench the thirst of our adventurers (players). We eventually concluded that our top priority was to restore the essence of an MMORPG—the primal joy derived from growth and farming.
Q. What was the first issue you aimed to tackle in the massive restructuring that began last year?
A: We believed we needed to establish structural trust, where the time and effort invested by players wouldn't feel betrayed and would lead to intuitive growth. To that end, we overhauled the play and combat environment in December 2025, followed by a core structural reform of our progression systems this past March.We relocated four growth elements previously reliant on monetization (Spirits, Mounts, Weapon Appearances, and Dream Stones) to field farming and content rewards. We also stripped out the summon items that aggressively pushed for excessive spending from the in-game shop.
Q. How does a game where 'play equals growth' differ from typical MMORPGs?
A: What we mean by 'play equals growth' in Arthdal Chronicles isn't just a text-based increase in XP. It signifies a virtuous cycle where the time and effort spent in field farming, dungeon clearing, boss raids, and competitive play are directly converted into the essential rewards required for progression.MMORPGs are built on the fun of growing through play. While monetization often influences the speed of that growth in many titles, we are focusing on creating an environment where effort leads naturally to achievement.
Q. What are the expectations for farming rates and growth speed?
A: We’ve designed farming rewards to be cumulative through consistent play, rather than just relying on sheer luck, by implementing daily acquisition caps. The growth speed will feel slightly faster than on existing servers, though we will continue to fine-tune rates to ensure the overall balance remains intact.
Q. What is the average daily farming amount for summon tickets? What is the targeted timeframe for farming accessories?
A: Based on 28 days of play, we observed an average of 1,876 tickets per person, with a maximum of 3,360. Since Tae-go accessories were previously heavily tied to monetization, our focus was on creating in-game sources for them. Based on current drop rates, we estimate that a set of four +5 Tae-go accessories can be completed within about a month.
Q. What new content have you prepared to complement the change in growth structure?
A: Previously, the heavy reliance on RNG meant that steady play didn't always yield a sense of progress. We’ve bolstered content that rewards persistence, such as Invasions and Trial Dungeons, where rewards accumulate with every session.
Q. What measures have been taken to prevent repetitive play from feeling like a 'chore'?
A: We’ve distributed growth rewards across various avenues like hunting, invasions, trial dungeons, and party dungeons. We also plan to introduce features like skip functions and schedule systems to streamline repetitive tasks.
Q. What was the hardest part to persuade the internal team on during this transition?
A: Surprisingly, there wasn't much resistance. We were all looking at the state of Arthdal Chronicles with cold, hard honesty and shared a consensus that a major overhaul was necessary. The real challenge was in the meticulous design of an environment where players could fully enjoy the fun of growing without stress.We are overhauling the economic foundation and growth structure of a live game with a massive user base; even a single mistake could lead to a critical operational risk. We spent a lot of time stress-testing variables and validating balance to ensure the new fun would stick.
Q. Are the 100% success guarantees for Awakening and the Synthesis care system also designed to reduce stress?
A: Yes. It's about reducing the frustration and feelings of futility that come with cumulative failures in RNG-based growth. We want to eliminate the experience of making no progress despite repeated attempts by providing a safety net that guarantees a step forward after a certain number of tries.
Q. What was the intent behind the DIY Restoration Ticket, which lets players choose the date and items to restore?
A: We view restoration as part of the 'play equals growth' philosophy. Instead of a blanket restoration of predetermined items, we wanted players to choose what they need, allowing them to use resources earned through gameplay more meaningfully. Because this widens the scope, we prioritized verification processes like checking account history and preventing duplicate restorations.
Q. Why was the Faction system removed? How did users react then, and what is the sentiment now?
A: While we aimed for MMORPG-style fun through faction competition and cooperation, it often led to power imbalances or forced players into specific experiences based on their faction choice. It also added unnecessary complexity. While some missed the faction identity at the time, many provided positive feedback regarding the reduction in fatigue and restrictive barriers. We believe this has created a freer play environment.

Q. Why move to a subscription-based model instead of paid gacha and bundles for the New World server?
A: It’s about shifting the paradigm of growth to 'play.' Our most intense deliberation was balancing 'value preservation' with a 'sustainable growth structure.' We didn’t just want to remove items; we adjusted acquisition paths and supply volumes so that players could grow sufficiently through gameplay. We are protecting the assets and standing of existing adventurers while creating a buffer for new users to reach top-tier content through diligent play.
Q. What is the cycle and composition of the pass and subscription products?
A:These operate on 3- to 4-week seasons, offering convenience perks that make gameplay smoother and providing additional rewards for playing. While the schedule and composition may change, we will maintain the focus on supporting consistent play rather than widening the power gap.
Q. Is there any chance of additional paid products in the future?
A: We can't rule it out entirely. However, 'play equals growth' remains our priority, and we will avoid products that widen power gaps or devalue gameplay. If we add products, they will focus on convenience or optional benefits to ensure that growth through play remains the core experience.
Q. How do you plan to balance play rewards with paid products?
A: Play rewards and paid products don't compete; they serve different roles. Core growth elements are obtained through play, while passes and subscriptions serve to enhance convenience or the density of the play experience.

Q. Cutting down on bundles might hurt revenue. What is your take on that?
A: We are well aware that this impacts revenue. But creating an environment where people can enjoy the game for a long time is more important. If more people enjoy the game consistently, it will have a positive effect on service stability and sustainability in the long run. We plan to operate focusing on passes, subscriptions, and cosmetic items that support the growth experience.
Q. Could this BM reform extend to other Netmarble MMORPGs?
A: It’s difficult to say whether it will expand to other titles. This BM reform was prepared specifically for the service direction of Arthdal Chronicles and the New World environment. However, increasing the value of play and creating a structure where players can stick around is something we view as crucial. If this structure is positively validated through New World, the results and experience could be referenced in various ways in the future.
Q. What metrics will you be monitoring most closely after the update?
A: Whether players feel they are growing through play and if that experience leads to sustained motivation. We will closely monitor feedback, retention rates for new and returning users, and content usage rates. We will use this data to drive actual improvements.
Q. Which metrics from the Krabon server convinced you to expand this to New World?
A: The retention flow and settlement rate of new and returning adventurers were key. We watched how consistently they logged in and used content when we lowered the reliance on bundles and bolstered play-based growth. The positive results in retention and play consistency gave us the confidence to proceed.

Q. What content should new or returning players focus on to enjoy the game for a long time?
A: Invasions and Trial Dungeons are great for acquiring growth resources, so we recommend steady participation. Our growth guides will also help players settle in by providing necessary rewards. Since New World is designed so that play itself equals growth, we recommend enjoying the journey across various content rather than rushing to catch up.
Q. How will you differentiate the existing servers from New World?
A: The ultimate direction is the same. Our goal is for both to move in the same direction at a pace suited to each server's situation. New World allows for a faster experience of the new growth structure, while existing servers will maintain stability and apply validated systems sequentially.Specifically, we will prioritize easing the burden on existing servers by applying the Synthesis/Awakening care systems, improving resource supply, and boosting content rewards, all while monitoring market prices to prevent any sudden devaluation of items.
Q. How do you manage the increase in resource supply and potential market price fluctuations?
A: New World doesn't just hand out rewards; it converts growth elements previously tied to paid items into farming rewards. Most rewards are bound, and tradeable quantities are strictly limited. We will manage the supply to prevent market crashes and continuously monitor the economy to make adjustments as needed.
Q. Why is the 'Oath of Inaisinki' required for selling items on the marketplace?
A: It’s not just about revenue; it’s a barrier to entry to ensure a healthy trading environment. Since the economy is a major part of the New World experience, we need to ensure it remains stable and secure from the start.

넷마블이 오는 14일 아스달 연대기: 세 개의 세력(이하 아스달 연대기)에 선보이는 ‘뉴 월드’ 업데이트를 통해 게임 성장 구조를 전면적으로 개편한다. 유료 확률형 아이템(이하 뽑기)는 물론 패키지도 없이 패스와 구독 상품만 판매하는 ‘뉴 월드’ 서버를 연다. 아울러 기존 서버에도 유료 뽑기 주요 보상을 필드 파밍과 던전 플레이를 통해 획득할 수 있도록 하고, 확률형 성장인 각성과 합성도 실패 없이 누적을 통해 100% 성공할 수 있도록 개선한다.
제작진에서 내부적으로 매출 감소를 전망했음에도 이러한 결정을 내린 이유는 많은 유저 수를 유지해야 장기적으로 살아남는 MMORPG가 될 수 있다고 판단했기 때문이다. 실제로 지난 5월에 앞서 이야기한 운영 방식을 먼저 적용한 크라본 서버를 통해 기존 서버 대비 유저 잔존율 79% 상승 등 주요 성과를 확인할 수 있었다고 밝혔다.
큰 변화를 앞둔 아스달 연대기의 현황에 대해 넷마블에프앤씨 김현수 기획리드와의 인터뷰를 통해 자세히 들어볼 수 있었다.

Q. 뉴 월드 업데이트를 기획한 가장 큰 이유는 무엇인가?
A: 서비스를 이어가는 과정에서 간과했던 지점은 무엇인지, 모험가(유저)분들의 갈증을 어떻게 근본적으로 해소할 수 있을지 개발진 전체가 치열하게 고민하고, 긴 시간 논의했다. 그 결과 MMORPG의 본질적인 재미, '성장과 파밍이 주는 원초적인 즐거움'을 재확립하는 것이 최우선이라는 결론에 도달했다.
Q. 지난해부터 이어진 대규모 개편에서 가장 먼저 해결하고자 했던 문제는 무엇인가?
A: 게임에 투입한 시간과 노력이 배신당하지 않고, 직관적인 성장으로 연결되는 구조적 신뢰가 선행되어야 한다고 판단했다. 이를 위해 25년 12월부터 플레이와 전투 환경을 정비했고, 올해 3월에는 기획의 핵심인 성장 구조 개편을 단행했다.과금 의존도가 다소 높았던 성장 요소 4종(정령, 탑승물, 무기외형, 꿈돌)을 필드 파밍과 콘텐츠 보상으로 재배치했다. 과도한 과금을 유도하는 성장 요소인 소환 상품도 상점 유료 소환 라인업에서 제외했다.
Q. '플레이가 성장이 되는 게임'이 기존 MMORPG와 어떻게 다른가?
A: 아스달 연대기가 지향하는 '플레이가 곧 성장'은 단순히 텍스트상의 경험치 상승에 머무르지 않는다. 필드 파밍, 던전 공략, 보스 레이드, 경쟁 등 콘텐츠에 투입한 시간과 노력 자체가 성장에 필수적인 핵심 보상으로 환원되는 선순환 구조를 의미한다.MMORPG는 플레이를 통해 성장하는 재미를 기반으로 하는 장르다. 다만 성장 구조에 따라 과금 요소가 성장 속도에 일정 부분 영향을 미치기도 한다. 플레이와 노력이 자연스럽게 성장과 성취감으로 이어질 수 있는 환경을 만드는 데 집중하고 있다.
Q. 파밍 획득 확률이나 성장 속도는 어느 정도 수준인가?
A: 파밍 보상은 운에만 의존하지 않도록, 일일 획득 제한량을 기반으로 꾸준히 플레이하면 확실히 누적되도록 설계했다. 성장 속도도 기존 서버보다 조금 더 빠르게 체감할 수 있다. 다만 전체 성장 밸런스가 무너지지 않도록 실제 획득량과 성장 속도를 지속적으로 조정한다.
Q. 하루 평균 소환권 파밍량은? 장신구 파밍 기간은 어느 정도를 목표로 설계했나?
A: 28일 플레이 기준 1인 평균 1,876개, 최대 3,360개 수준으로 확인했다. 태고 장신구는 과금 의존도가 높았던 만큼, 게임 내 획득처 마련에 의의를 뒀다. 현재 획득률 기준으로 태고 장신구 5강 4개 세트를 약 한 달 내에 완성 가능하다고 보고 있다.
Q. 성장 구조가 바뀌면서 준비한 신규 콘텐츠는 무엇인가?
A: 기존에는 확률 기반 요소가 많아 꾸준히 플레이해도 성장 체감이 부족할 수 있었다. 그래서 성장 구조 개편과 함께 지속적인 플레이로 성장을 도모하는 콘텐츠를 강화했다. 대표적으로 침공, 시련 던전으로 플레이한 만큼 보상이 누적되고, 꾸준한 성장 체감을 얻을 수 있다.
Q. 반복 플레이가 숙제가 되지 않도록 준비한 장치는?
A: 성장 보상을 사냥, 침공, 시련 던전, 파티 던전 등 다양한 경로로 분산했다. 이후에는 반복 플레이를 스킵할 수 있는 기능, 스케줄 시스템 등으로 개선할 예정이다.
Q. 성장 구조 변경 과정에서 내부적으로 가장 설득하기 어려웠던 부분은?
A: 의외로 설득이 어려웠던 부분은 크게 없었다. 아스달 연대기 상황을 냉정하게 직시하고 있었고, 대대적인 체질 개선이 필요하다는 공감대가 형성되어 있었다. 다만 어떻게 해야 스트레스 없이 성장의 재미를 온전히 즐길 수 있을지 구체적인 환경을 설계하는 과정에서 고민이 매우 깊었다.수많은 사람이 이용 중인 라이브 게임의 경제 시스템과 성장의 근간을 바꾸는 작업이고, 단 하나의 실수가 치명적인 운영 리스크로 이어질 수 있다. 이에 수많은 변수를 예측하고, 새로운 재미를 안착시키기 위해 밸런스 검증 등을 많이 논의했다.
Q. 각성 100% 성공과 합성 케어 시스템 도입도 확률형 성장 스트레스를 줄이려는 변화인가?
A: 확률형 성장에서 가장 크게 느껴지는 실패 누적 스트레스와 허탈감을 줄이기 위한 변화다. 반복해서 시도했음에도 아무런 진전이 없는 경험을 줄이고, 일정 횟수 이상 도전했다면 다음 성장으로 이어지는 최소한의 안전장치를 제공하는 것이 목표다.
Q. 유저가 원하는 날짜와 복구 사항을 선택할 수 있는 DIY 복구권을 기획한 이유는?
A: 플레이가 곧 성장이 되는 게임이라는 방향성에서, 복구도 일부라고 봤다. 기존처럼 정해진 항목을 일괄적으로 복구하는 방식이 아니라, 필요한 시점과 아이템을 선택할 수 있도록 해 플레이를 통해 얻은 자원을 더 의미 있게 활용하도록 했다. 선택 가능한 범위가 넓어지는 만큼 계정별 기록 확인, 중복 복구 방지, 아이템 상태 검증 등을 우선으로 검증했다.
Q. 세력 시스템을 삭제한 이유는? 당시 이용자들의 반응과 현재 평가는 어떠한지도 궁금하다.
A: 세력 간 경쟁과 협력을 통해 MMORPG다운 재미를 제공하고자 했지만, 특정 세력으로 힘이 쏠리거나 세력 선택에 따라 플레이 경험이 크게 달라지는 문제가 생겼다. 세력 시스템으로 인해 게임의 복잡도가 올라가는 문제도 있었다. 삭제 당시에는 세력만의 정체성과 경쟁 구도가 사라지는 것에 대한 아쉬움도 있었지만, 불필요한 제약과 피로도가 줄어든다는 점에서 긍정적인 의견도 있었다. 현재는 더 자유로운 플레이 환경이 만들어졌다고 본다.

Q. 뉴 월드 서버에서 유료 뽑기와 패키지 대신 구독 중심 BM을 선택한 배경은?
A: 성장의 패러다임을 '플레이'로 전환하기 위함이다. 가장 치열하게 고민한 지점은 ‘가치 보존’과 ‘지속 가능한 성장 구조의 설계’ 간 균형이었다. 상품을 제거하는 일차원적 접근에 그치지 않고, 플레이를 통해서도 충분히 성장할 수 있는 획득 경로와 공급량을 함께 조정했다. 아울러 기존 모험가분들의 자산 가치와 기득권을 수호하되, 신규 유저도 성실한 플레이를 통해 상위 콘텐츠로 진입할 수 있는 완충 지대를 마련했다.
Q: 패스와 구독 상품 주기와 구성은?
A: 3~4주 시즌 단위로 운영하며, 플레이에 쾌적함을 더하는 편의성 혜택과 플레이를 통해 추가 보상을 얻는 구조로 제공한다. 출시 주기와 구성은 조정될 수 있지만, 성장 격차를 가중시키는 형태가 아닌 꾸준한 플레이를 보조하는 방향을 유지할 계획이다.
Q. 향후 추가 과금 상품이 생길 가능성은 없는가?
A: 완전히 배제할 수는 없다. 다만 '플레이가 곧 성장'이라는 방향성을 최우선으로 두며, 성장 격차를 넓히거나 플레이 가치를 훼손하는 상품은 지양한다. 상품이 추가되더라도 편의성이나 선택적인 혜택을 제공하는 방향으로 고려하고, 플레이를 통한 성장이 흔들리지 않게 하겠다.
Q. 플레이 보상과 유료 상품의 균형은 어떻게 맞출 계획인가?
A: 플레이 보상과 유료 상품은 서로 경쟁하는 관계가 아니라, 각자의 역할을 지닌다. 성장 핵심 요소는 플레이를 통해 얻고, 패스와 구독 상품은 편의성이나 플레이 밀도를 높여준다.

Q. 패키지를 줄이면 매출 유지가 어려울 수도 있는데 어떻게 보고 있는가?
A: 매출에 영향을 줄 수 있다는 점은 충분히 인지하고 있다. 하지만 단기적인 매출보다 오래 즐길 수 있는 게임 환경을 만드는 것이 더 중요하다. 더 많은 사람들이 꾸준히 게임을 즐기면 장기적으로 서비스 안정성과 지속성에도 긍정적인 영향을 줄 것이다. 앞으로도 성장 경험을 보조하는 패스, 구독, 외형 상품 등을 중심으로 운영할 계획이다.
Q. 이번 BM 개편이 다른 넷마블 MMORPG에도 확대될 가능성이 있을까?
A: 다른 넷마블 MMORPG로의 확대 여부를 말씀드리기는 어렵다. 이번 BM 개편은 아스달 연대기의 서비스 방향과 뉴 월드 환경에 맞춰 준비했다. 다만 플레이 가치를 높이고, 꾸준히 즐길 수 있는 구조를 만드는 방향성은 앞으로도 중요하게 보고 있다. 뉴 월드를 통해 이러한 구조가 긍정적으로 검증된다면, 그 결과와 경험은 향후 여러 방식으로 참고될 수 있을 것이다.
Q. 업데이트 이후 가장 중요하게 볼 지표는 무엇인가?
A: 플레이를 통해 성장하고 있다고 느끼는지, 그 경험이 실제 지속적인 플레이 동기로 이어지는지에 대한 것이다. 업데이트 후 다양한 의견을 면밀하게 살피며 신규·복귀 유저 정착률, 콘텐츠 이용률 등을 중점적으로 확인할 계획이다. 수집한 데이터를 확인해 실제 개선을 이뤄내겠다.
Q. 개선 사항이 선적용된 크라본 서버의 어떤 지표를 보고 뉴 월드로의 확장을 결정했는가?
A: 신규·복귀 모험가의 정착률과 잔존 흐름을 가장 중요하게 확인했다. 패키지 의존도를 낮추고 플레이 기반 성장을 강화했을 때 얼마나 꾸준히 접속하고 콘텐츠를 이용하는지 살펴봤다. 그 결과 잔존율과 플레이 지속성 측면에서 긍정적인 가능성을 확인했다.

Q. 신규·복귀 이용자가 오래 즐길 수 있는 콘텐츠는 무엇인가?
A: 침공, 시련 던전과 같은 콘텐츠는 지속적인 플레이를 통해 성장 재화를 획득할 수 있기에 꾸준히 참여할 것을 권장한다. 이어서 성장 가이드는 각종 콘텐츠를 안내하며 성장에 필요한 보상을 제공해 정착을 돕는다. 뉴 월드는 플레이 자체가 성장으로 이어지는 구조를 지향하는 만큼, 조급하게 따라가기보다는 다양한 콘텐츠를 경험하며 성장의 재미를 즐겨보시길 바란다.
Q. 기존 서버와 뉴 월드의 차별화는 어떻게 가져갈 것인가?
A: 궁극적인 방향성은 동일하다. 기존 서버와 뉴 월드가 서로 다른 게임이 아니라 서버별 상황에 맞는 속도로 같은 방향을 향해 나아가는 것이 목표다. 뉴 월드는 새로운 성장 구조를 빠르게 경험할 수 있고, 기존 서버는 안정성을 유지하면서 검증된 시스템을 순차 적용한다.구체적으로 기존 서버에는 합성·각성 케어 시스템, 성장 재화 수급 개선, 콘텐츠 보상 상향처럼 부담을 완화하는 개선을 우선 적용하고, 특정 아이템이나 성장 요소 가치가 급격히 하락하지 않도록 공급량, 획득처, 거래소 시세 등을 모니터링하며 단계적으로 조정할 계획이다.
Q. 플레이 보상이 늘어나면서 재화 공급 증가와 거래소 가격 변동은 어떻게 관리하나?
A: 뉴 월드는 플레이 보상을 무조건 많이 지급하는 방식이 아니라, 기존에 과금 상품으로 제공되던 일부 성장 보상을 파밍을 통해 획득할 수 있도록 전환한 구조다. 보상은 대부분 귀속 형태로 제공되며, 거래 가능한 수량은 제한적으로 운영한다. 플레이 보상이 확대되더라도 거래소 내 공급이 급격히 증가하지 않도록 관리하며, 거래소 가격과 서버 경제를 지속적으로 모니터링해 조정할 예정이다.
Q. '이나이신기의 서약' 구매자만 거래소 판매가 가능하도록 한 이유는?
A: 단순한 수익 창출 목적보다는, 거래소를 이용하는 계정에 일정 수준의 진입 장치를 두어 건전한 거래 환경을 유지하기 위함이다. 특히 뉴 월드는 거래를 통한 경제 활동 비중이 높은 만큼, 초기부터 안정적인 경제 환경을 구축하는 것을 중요하게 보고 있다.
This news was translated by AI.
Let's not lose our initial resolve. Meticulously, one by one. risell@gamemeca.com
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