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International Esports Academic Conference Focuses on Gaming for the Elderly
e스포츠 국제학술대회, 고령자의 게임 활용에 초점

AI Summary
The Korea eSports Industry Association hosted an international conference. Experts explored AI integration, elderly health policies, and social capital. Researchers highlighted how past gaming experiences boost digital skills.
Scenes from the International Esports Academic Conference
▲ Scenes from the International Esports Academic Conference (Photo provided by the Korea Esports Industry Association)

The Korea Esports Industry Association co-hosted an international academic conference with the Korean Alliance of Sports Associations from August 19 to 20.

In the keynote address, Professor Song Seok-rok of Kyungdong University presented on 'Redefining Esports Functions: Enhancing National Competitiveness and Future Design through Three Major Mega AI Projects.' Professor Song Seok-rok suggested that esports could serve as a vital testbed for verifying high-performance computing and AI technology, while acting as a strategic space for spreading AI literacy and discussing AI governance.

Following this, Professor Seth Jenny of Slippery Rock University in the US provided an overview of the current state of the American esports industry, sharing shifts and trends concerning professional players, esports corporations, and the broader ecosystem.

The oral presentation session unveiled research exploring the social and policy potential of esports. Professor Heo Geon-sik of Seoil University proposed an esports programme aimed at improving cognitive function and preventing dementia in the elderly. Professor Heo Geon-sik outlined policy directions for local governments, including the creation of silver esports spaces in welfare facilities, the operation of regional senior esports leagues, the training of professional instructors, and the establishment of cooperative systems between local governments, universities, and private institutions.

A research team from Dankook University, including Han Sang-yong, So Byeong-gyun, Kim Se-yun, and Lee Jong-hyun, analyzed the relationship between past social gaming experiences, social capital, and online social participation skills among middle-aged adults. The research team found that gaming community experiences in youth, such as clans and guilds, were linked to the formation of social capital, and that bridging social capital—which involves building relationships with diverse people—plays a crucial role in critical information evaluation and online social participation.

Researchers Lee Gang-yul, So Byeong-gyun, Kim Se-yun, and Heo Jin-woo examined the link between youth esports participation and digital competence in middle age. The researchers noted that higher intensity and proficiency in past esports activities correlated with higher digital self-efficacy in middle age, suggesting that self-efficacy acts as a mediating factor influencing one’s ability to utilise technology.

Song Seo-jin, a researcher at Boston University, explored the future of human-AI collaboration through the lens of esports with a presentation titled 'Trusting AI Under Pressure: What Esports Can Teach Us About the Future of Human–AI Collaboration.'

A panel discussion followed, where experts built upon these findings to debate the potential roles of esports in the AI era, the aging society, digital inclusion, and local community policy, while also mapping out the future direction for the esports industry and academic research.
e스포츠 국제학술대회 포스터 (사진제공: 한국e스포츠산업학회)
▲ e스포츠 국제학술대회 현장 (사진제공: 한국e스포츠산업학회)

한국e스포츠산업협회는 19일부터 20일까지 한국체육학회와 분과학회 공동으로 국제학술대회를 개최했다.

기조강연에서는 송석록 경동대학교 교수가 'e스포츠 기능의 재정의: 3대 메가 AI 프로젝트를 통한 국가경쟁력 강화와 미래 설계'를 주제로 발표했다. e스포츠가 고성능 컴퓨팅과 AI 기술을 실제 환경에서 검증할 수 있는 테스트베드이자 AI 리터러시 확산과 AI 거버넌스 논의를 위한 전략적 공간으로 활용될 수 있다는 가능성을 제시했다. 

이어서 미국 슬리퍼리락대학교 셋 제니 교수는 미국 e스포츠 산업 발전 현황을 소개했다. 미국 프로선수, e스포츠 기업, 에코시스템 등의 변화와 흐름을 공유했다. 

구두발표 세션에서는 e스포츠의 사회적·정책적 활용 가능성을 다룬 연구가 공개됐다. 허건식 서일대학교 교수는 고령자의 인지기능 향상과 치매 예방을 위한 e스포츠 프로그램을 제안했다. 지역 복지시설 내 실버 e스포츠 공간 조성, 지역 시니어 e스포츠 리그 운영, 전문 지도자 양성, 지방정부·대학·민간기관 간 협력체계 구축 등 지방정부 차원의 정책 방향을 제시했다. 

단국대학교 한상용·소병균·김세윤·이종현 연구진은 중장년층을 대상으로 과거 소셜게이밍 경험과 사회적 자본, 온라인 사회참여 역량의 관계를 분석했다. 청년기의 클랜·길드 등 게임 커뮤니티 경험은 사회적 자본 형성과 관련이 있었고, 다양한 사람과의 관계를 형성하는 교량형 사회적 자본이 비판적 정보평가와 온라인 사회참여 역량에 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 

이강율·소병균·김세윤·허진우 연구진은 청년기의 e스포츠 경험과 중년기의 디지털 역량 간 관계를 분석했다. 과거 e스포츠 참여 강도와 숙련도가 높을수록 중년기의 디지털 자기효능감이 높게 나타났으며, 자기효능감이 기술 활용 역량에 영향을 미치는 매개요인으로 작용할 가능성을 제시했다. 

미국 보스턴대학교 송서진 연구원은 'Trusting AI Under Pressure: What eSports Can Teach Us About the Future of Human–AI Collaboration'을 주제로 e스포츠 환경을 통해 인간과 AI의 미래 협업 가능성을 살펴봤다.

패널토론에서는 발표된 연구를 바탕으로 e스포츠가 AI 시대와 고령사회, 디지털 포용 및 지역사회 정책에서 수행할 수 있는 역할과 향후 e스포츠 산업 및 연구의 발전 방향에 대한 논의가 진행됐다.
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