[Gamescom 26] NC aims for 5 trillion won in revenue, mobile casual to account for 30%
[gamescom 26] 엔씨 목표 매출 5조 원, 모바일 캐주얼이 30% 책임지겠다
2026.08.27 07:00 UTC+9
AI Summary
NC's mobile casual division aims for a 1.5 trillion KRW revenue by 2030. Head Anel Čeman highlights data, AI, and OptiFlow as core growth drivers. The company is actively pursuing studio acquisitions and global publishing expansion.

NC established its Mobile Casual Center in August of last year and brought in Anel Čeman, an expert with over a decade of experience in the field. Given that NC has historically developed and operated primarily MMORPGs, diving headfirst into the mobile casual genre was certainly a cheeky move.
Fast forward a year to the Q2 2026 earnings report, and NC's mobile business division pulled in 169.7 billion KRW—accounting for roughly 22% of the total revenue and steering the company's financial ship.
Naturally, Gamemeca caught up with Anel Čeman, Head of Mobile Casual Division, on the floor of Gamescom 2026 to dive deep into the direction and features of NC's mobile casual business.
Head Čeman laid out the milestones and business trajectory of the Mobile Casual Division so far. While the broader mobile gaming market is showing a rather flat trend, the puzzle and hybrid casual sectors are exhibiting clear growth. Consequently, the company is funneling its energy into these sectors, with subsidiaries Studio Lifuhuhu and JustPlay delivering positive results. If the focus thus far has been on acquiring companies and scaling up, the plan for the end of this year is to service sizeable titles.

They have also built OptiFlow, their very own ecosystem and platform. OptiFlow is a system that consolidates all data to help studios generate revenue via live service modules and boost distribution efficiency during user acquisition. It has been running for about a year now and consists of three major structures.
The first stage is the content area containing self-produced and published titles, where various signals and information are generated. The second stage builds data intelligence by deploying machine learning and predictive models to effectively broaden user acquisition scale. The final stage is OptiFlow itself, where all the preceding elements converge, covering everything from the planning stage to ad material creation, business analysis, and monetization to help developers work efficiently.
The organizational status has also been elevated. At the end of last July, the Mobile Casual Division, previously a center, was promoted to a division and placed directly under Co-CEO Park Byung-moo to establish a close cooperative system. With NC presenting a vision to achieve a total revenue of 5 trillion KRW by 2030, the Mobile Casual Division has set a goal to shoulder 30% of that—amounting to 1.5 trillion KRW.
Future business deployment will follow three core directions. The division will maintain a stance of selectively acquiring companies that align with its strategy, while acting as a focal point by opening up the publishing area to help external developers generate global-scale revenue. At the same time, it aims to pursue growth through organic expansion alongside aggressive mergers and acquisitions fitting the company portfolio to achieve the 2030 target.
What follows is the full interview with Head Anel Čeman.
Q. There is talk that the global gaming industry is in a stagnation period. What are your prospects for the future of the mobile casual game market, and what kind of achievements do you expect NC to make in this market?
Overall, it is true that the market is somewhat flat. However, if you look one or two steps deeper into the mobile casual game market, you will notice that while in-app purchases are up and downloads are down, specific genres are doing quite well. Even amidst a flat market, the puzzle genre has grown by over 20%. As for hybrid casual games, many companies have started moving toward combining ad revenue and in-app purchase revenue, and this area is the sweet spot we are focusing on.I believe this market is constantly evolving. A great example is match-3 games in the casual genre; they suffered a downturn for a long time until companies like Dream Games emerged in 2021 and completely reshuffled the genre. Mobile casual games ultimately come down to systems and specific success formulas. How you operate the game, how you develop it, how fast you move, and how you experiment are what matter. Because we have many studios within our portfolio, we can test hypotheses across the entire portfolio and learn much faster what works. As time goes on and we build OptiFlow as a platform, we will become far more efficient. We can set benchmarks to figure out what is good and easily transfer a successful formula from one studio to the entire portfolio.This is showing in the data and results. We expect the mobile casual game market to continue growing. Our work with the studios is only at the beginning stage. Acquiring companies is arguably the easy part, and the hard work lies in integrating them and evolving them into something much bigger. This is where we spend most of our time with the teams, helping the studios grow and become better.

Q. In the Q2 earnings announcement, JustPlay's Monthly Active Users (MAU) grew by about 70% year-over-year. What were the drivers behind this high growth, and do you think the rewarded platform model is a sustainable revenue model in the long run?
The MAU growth stems from two factors. The first is LTV. They are benefiting greatly by increasing user engagement through live services, gamification, and new features like challenges. The second is on the distribution side. With Apple's App Store policy changes last year, we were able to open up the iOS market significantly. Because of store regulations, iOS had previously lagged behind Android, and a lot of growth is happening there now. If you compare features, iOS still lags behind, but once we catch up on features and scale up, the iOS market will become much larger than Android. Android is also continuing to grow and improve.Looking at the rewarded market, JustPlay's potential has only just scratched the surface. According to public data, the rewarded ecosystem itself is growing very rapidly. If you had asked studios two years ago what percentage of their user acquisition budget was allocated to rewarded networks, it would have been very low, but today most companies spend up to 30% of their UA budget on rewarded ads. The biggest reason is that it works and brings in positive users.JustPlay is one of the biggest players in this space, and a lot of acquisition goes toward JustPlay. Aside from the growth achieved so far, there are also synergy effects where we can expand the business model across our entire studios. Sometime next year, JustPlay is slated to open up beyond its own studios to external parties. Since the growth so far has been achieved solely through our own studios, I believe there are still plenty of great opportunities in the market.

Q. The mobile casual game market experiences particularly fast trend shifts. You have previously emphasized AI technology and data analysis capabilities. How does AI provide practical help to the development team and serve as a differentiated strength in new game planning and rapid trend response?
NC is building its own AI and holds a lot of capabilities in this area. Let me explain this by dividing it into distribution and monetization. On the distribution side, what is really important for AI is how to generate ad creatives at scale. When scaling up distribution, you always need to produce fresh and new ad creatives, constantly churning out thousands of different video ads or playable ads, and utilizing AI makes this process much more efficient. Also, when scaling campaigns, you have to manage thousands of campaigns across the portfolio, which generates massive amounts of data. AI and machine learning models help our predictive algorithms work accurately and decide how to allocate budgets across multiple campaigns, which is nearly impossible to handle manually.On the monetization side, we have live services, and having a massive amount of data is crucial. The key is figuring out which feature or offer to show to which user at a specific time and moment. Connecting these features to machine learning models to understand how likely a user is to remain engaged with a new feature or level yields much better results.Aside from this, there is automation that makes tasks faster and cheaper overall. From a game production standpoint, the future where AI generates entire mobile casual games is quite far off. It is still impossible to build scaled and profitable games globally. Therefore, we are taking a step-by-step approach; the first step is creating playable ad creatives, which AI can help with. It also helps generate in-game assets, UI, characters, and blocks for puzzle games, improving workflow. Our perspective on AI is building an entire system so our studios can work faster, better, and cheaper than competitors. The ultimate goal is for games to look visually stunning, increase user engagement, and deliver genuine fun.
Q. If there is anything shareable among what Co-CEOs Kim Taek-jin and Park Byung-moo requested or asked of Head Anel Čeman, please introduce it. What kind of conversations do you mostly have?
I talk a lot with the two CEOs about strategy and long-term vision. However, my goal is for our division to execute plans and deliver results. If we deliver results, we have done our job properly, which I believe is the greatest value we can provide to the company. When I joined NC, I was truly surprised. NC is a company that focused on MMORPGs, and MMORPGs are vastly different from mobile casual games. However, the management, including CEO Kim Taek-jin and CEO Park Byung-moo, had already thoroughly studied and understood how the mobile casual game market works. Yet, executing it is completely different, which is why they needed an expert in the field.Mobile casual games require very fast iterations and rapid data analysis. The OptiFlow platform and all the tools we are building make us far more efficient. Just a few years ago, analyzing game performance meant formulating a hypothesis and handing it over to a data analyst, only to get results weeks later. But now, through OptiFlow, everything is connected, and any member of the company and studios can request the analysis they want in simple English or Korean to get information instantly and make quick decisions. The overall market flow utilizing AI is changing, and through this, we are gaining global competitiveness and making the right decisions.
Q. 1.5 trillion KRW represents 30% of NC's 2030 total revenue target of 5 trillion KRW. Given the mobile casual game revenue in Q2, that is a somewhat lofty goal. Do you have a concrete plan to achieve this?
There are three major revenue drivers that will propel revenue in the mobile casual game sector over the next few years. The first is the organic growth of the studios we already own. We will scale up the studios and improve them much more effectively by utilizing OptiFlow and the success formulas we are building.The second is M&A for inorganic growth. When we find studios that fit our strategy, we will inject capital to acquire them and secure a global studio cluster. Currently, we have studios in Europe, South Korea, and Vietnam, and we are also looking at other major markets where the best mobile casual games are made, such as China, India, and Turkey, so we will continue with M&As. The third is publishing. We will publish great titles with a high proportion of in-app purchases, and this will be another revenue driver.


엔씨는 작년 8월 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 해당 분야에서 약 10년 이상 활동해온 전문가 아넬 체만을 영입했다. 주로 MMORPG 전문으로 개발, 운영해왔던 엔씨가 모바일 캐주얼 장르에 적극 뛰어든 것은 다소 의외의 행보였다.
그로부터 1년 만인 2026년도 2분기 실적 발표에서 엔씨 모바일 사업 부문은 전체의 22%에 달하는 매출 1,697억 원을 내며 회사 실적을 견인했다.
이에 게임메카는 게임스컴 2026 현장에서 아넬 체만 모바일 캐주얼 본부장과 만나 엔씨 모바일 캐주얼 사업의 방향성과 특징에 대해 자세히 들어봤다.
아넬 체만 본부장은 엔씨 모바일 캐주얼 본부의 지금까지 성과와 사업 방향성을 소개했다. 전체적인 모바일게임 시장은 평탄한 추세를 보이나, 퍼즐게임과 하이브리드 캐주얼게임 분야는 뚜렷한 성장세를 나타내는 중이다. 이에 따라 해당 부문에 회사의 동력을 집중하는 상황이며, 산하 스튜디오 리후후와 저스트플레이가 긍정적인 성과를 냈다. 지금까지 회사를 인수하고 규모를 키우는 것에 집중해 왔다면, 올해 연말에는 규모 있는 타이틀도 서비스할 계획이다.

자체 생태계이자 플랫폼인 옵티플로우(OptiFlow)도 구축했다. 옵티플로우는 스튜디오들이 라이브 서비스 모듈로 수익을 창출하고 이용자 확보 과정에서 유통 효율성을 높일 수 있도록 모든 데이터를 융합해 제공하는 체계다. 현재 운영된 지 1년 가량 지났고, 크게 세 가지 구조로 구성된다.
첫 단계는 자체 제작 및 퍼블리싱 타이틀이 포함된 콘텐츠 영역으로, 이곳에서 각종 신호와 정보가 생성된다. 두 번째는 머신러닝과 예측 모델을 동원해 이용자 유입 규모를 효과적으로 넓히는 데이터 인텔리전스를 구축한다. 마지막 단계는 앞선 요소가 모두 모이는 옵티플로우로 기획 단계부터 광고물 제작, 사업 분석, 수익화에 이르는 전 과정을 포괄해 개발사들이 효율적으로 일할 수 있도록 돕는다.
조직의 구조적 위상도 높아졌다. 지난 7월 말에 센터 등급이었던 모바일 캐주얼 부문은 본부로 승격됐고, 박병무 공동대표 산하로 직속 편성되어 긴밀한 협력 체계를 갖췄다. 엔씨가 오는 2030년까지 총매출 5조 원을 달성하겠다는 비전을 제시한 가운데, 모바일 캐주얼 본부는 그중 30%에 달하는 1조 5,000억 원을 책임진다는 목표를 세웠다.
향후 사업 전개는 세 가지 핵심 방향성을 띤다. 자사 전략과 부합하는 기업을 선별적으로 인수하는 기조를 유지하고, 퍼블리싱 영역을 개방해 외부 개발사들이 전 세계적인 규모로 수익을 낼 수 있도록 지원하는 구심점 역할을 맡는다. 아울러 2030년 목표 달성을 위해 자체적인 성장과 적극적이고 회사 포트폴리오에 걸맞은 인수 합병을 통한 확장을 동시에 꾀한다.
이하는 아넬 체만 본부장과의 인터뷰 전문이다.
Q. 글로벌 게임 산업이 정체기라는 이야기가 있다. 모바일 캐주얼게임 시장의 향후 전망을 어떻게 보는지, 그리고 이 시장에서 엔씨가 어떤 성과를 거둘지 기대감이 궁금하다.
전체적으로 보면 시장이 어느 정도 평탄한 것은 사실이다. 하지만 모바일 캐주얼게임 시장을 한두 단계 더 깊이 들여다보면, 인앱 결제는 늘고 다운로드는 줄어들고 있지만 특정 장르는 꽤 잘 나가고 있음을 알 수 있다. 시장이 평탄한 와중에도 퍼즐게임 장르는 20% 이상 성장했다. 하이브리드 캐주얼게임의 경우 많은 회사가 광고 수익과 인앱 결제 수익을 결합하는 방향으로 이동하기 시작했으며, 이 영역이 우리가 집중하는 최적의 지점이다.나는 이 시장이 항상 진화하고 있다고 본다. 좋은 예로 캐주얼 장르의 매치 3 게임을 보면, 오랫동안 하락세를 겪었지만 2021년 드림 게임 같은 회사가 등장해 해당 장르를 완전히 재편했다. 모바일 캐주얼게임은 결국 시스템과 특정한 성공 방식에 달려 있다. 게임을 어떻게 운영하고, 개발하고, 얼마나 빠르게 움직이고, 어떻게 실험하는지가 중요하다. 우리는 포트폴리오 내에 많은 스튜디오를 보유하고 있기 때문에, 모든 포트폴리오에 걸쳐 가설을 시험할 수 있어 무엇이 효과적인지 훨씬 빠르게 배우고 있다. 시간이 지나면서 옵티플로우를 플랫폼으로 구축함에 따라 우리는 훨씬 더 효율적이 될 것이다. 기준점을 세워 무엇이 좋은지 파악하고, 한 스튜디오에서 성공한 방식을 포트폴리오 전체로 쉽게 전환할 수 있다.이는 데이터와 결과로 나타나고 있다. 모바일 캐주얼게임은 계속해서 성장할 것으로 기대한다. 우리가 스튜디오들과 작업하는 것은 이제 막 시작 단계다. 회사를 인수하는 것은 그나마 쉬운 부분이고, 힘든 작업은 그들을 통합하고 훨씬 더 큰 무언가로 진화하게 만드는 과정에 있다. 이것이 스튜디오들이 성장하고 더 나아질 수 있도록 팀들과 함께 대부분의 시간을 쏟고 있는 부분이다.

Q. 2분기 실적 발표에서 저스트플레이의 월간 활성 이용자 수(MAU)가 전년 대비 70% 정도 성장했다. 고성장을 이끈 요인이 무엇이며, 보상형 플랫폼 모델이 장기적으로 지속 가능한 수익 모델이라고 생각하는지 궁금하다.
MAU 성장은 두 가지 요인에서 비롯된다. 첫 번째는 LTV(유저 하나가 게임을 시작해 이탈할 때 까지의 기대 수익)다. 그들은 라이브 서비스와 게임화, 챌린지 같은 새로운 기능을 통해 유저 참여도를 높이며 혜택을 많이 보고 있다. 두 번째는 유통 측면이다. 작년에 애플 앱스토어 정책이 변경되면서 iOS 시장을 크게 개방할 수 있었다. 스토어 규정 때문에 그동안 iOS가 안드로이드보다 뒤처져 있었기 때문에, 그곳에서 많은 성장이 발생하고 있다. 기능을 비교해 보면 여전히 iOS가 뒤처져 있으나, 기능을 따라잡고 규모를 키우면 iOS 시장이 안드로이드보다 훨씬 커질 것이다. 안드로이드 역시 계속 성장하고 개선되는 중이다.보상형 시장을 보면, 저스트플레이의 잠재력은 이제 겨우 겉핥기 수준이다. 공개된 데이터에 따르면, 보상형 생태계 자체가 매우 빠르게 성장하고 있다. 2년 전 스튜디오들에게 유저 확보 예산 중 보상형 네트워크에 할당된 비율을 물어보면 매우 낮았을 테지만, 오늘날 대부분의 회사는 유저 확보 예산의 30%까지 보상형 광고에 사용한다. 가장 큰 이유는 그것이 효과적이고 긍정적인 유저를 유입시키기 때문이다.저스트플레이는 이 분야의 가장 큰 플레이어 중 하나고, 많은 구매가 저스트플레이로 향하고 있다. 지금까지 이루어 낸 성장도 있지만, 우리 스튜디오 전체로 비즈니스 모델을 확장할 수 있는 시너지 효과도 존재한다. 아마 내년쯤에는 저스트플레이가 자체 스튜디오를 넘어 외부 파티까지 개방될 예정이다. 지금까지의 성장은 자체 스튜디오만을 통해 이룬 것이므로 시장에는 여전히 좋은 기회가 아주 많다고 본다.

Q. 모바일 캐주얼게임 시장은 트렌드 변화가 특히 빠르다. 과거 AI 기술과 데이터 분석 역량을 강조한 바 있는데, 신작 기획이나 빠른 트렌드 대응 과정에서 AI가 개발진에게 어떤 실질적인 도움이 되고 차별화된 강점이 되는지 궁금하다.
엔씨는 자체 AI를 구축하고 있고 이 분야에서 많은 역량을 보유하고 있다. 이를 유통과 수익화 두 가지로 나누어 설명하겠다. 유통 측면에서 AI에게 정말 중요한 것은 광고 소재를 대규모로 어떻게 생성하느냐다. 유통 규모를 키울 때는 항상 새롭고 신선한 광고 소재를 만들어내야 하므로 수천 개의 다양한 동영상 광고나 플레이어블 광고를 끊임없이 제작해야 하는데, AI를 활용하면 이 과정이 훨씬 효율적으로 진행된다. 또한 캠페인을 확장할 때는 포트폴리오 전반에 걸쳐 수천 개의 캠페인을 관리해야 하며 방대한 데이터가 발생한다. AI와 머신러닝 모델이 우리의 예측 알고리즘이 정확하게 작동하도록 돕고 여러 캠페인에 예산을 어떻게 분배할지 결정하는데, 이를 수동으로 처리하는 것은 거의 불가능하다.수익화 측면에서는 라이브 서비스가 있으며, 방대한 양의 데이터를 갖는 것이 매우 중요하다. 특정 시간, 특정 순간에 어떤 유저에게 어떤 기능이나 제안을 보여줄지 찾아내는 것이 핵심이다. 유저가 새로운 기능이나 레벨에 계속 참여할 가능성이 얼마나 되는지 파악하기 위해 이런 기능을 머신러닝 모델에 연결하는 것이 더 나은 결과를 낸다.이 외에도 전반적으로 작업을 더 빠르고 저렴하게 처리할 수 있는 자동화가 있다. 게임 제작 측면에서 본다면, AI가 모바일 캐주얼게임 전체를 생성하는 미래는 꽤 멀리 있을 것이다. 전 세계적으로 규모 있고 수익성 있는 게임을 만드는 것은 아직 불가능하다. 따라서 우리는 단계적으로 접근하고 있으며, 첫 번째 단계는 플레이 가능한 형태의 광고 소재를 만드는 것인데 AI가 여기에 도움을 줄 수 있다. 게임 내 에셋, UI, 캐릭터, 퍼즐게임용 블록을 생성하는 것을 도와 작업 흐름도 개선한다. 우리가 AI를 바라보는 관점은 우리 스튜디오들이 경쟁자들보다 더 빠르고 훌륭하게, 그리고 저렴하게 작업할 수 있도록 전체 시스템을 구축하는 것이다. 궁극적인 목표는 게임이 시각적으로 훌륭해 보이고, 유저의 참여도를 높이며, 실질적인 즐거움을 전달하는 데 있다.
Q. 김택진, 박병무 공동대표가 아넬 체만 본부장에게 주문하거나 부탁한 내용 중 공유 가능한 것이 있다면 소개를 부탁한다. 주로 어떤 대화를 나누는가?
두 대표와는 전략이나 장기적인 비전에 대한 이야기를 많이 나눈다. 다만 내 목표는 우리 본부가 계획을 실행하고 결과를 내는 것에 있다. 우리가 결과를 낸다면 우리의 일을 제대로 한 것이며, 그것이 회사에 제공할 수 있는 가장 큰 가치라고 생각한다. 엔씨에 합류했을 때 정말 놀랐던 점이 있다. 엔씨는 MMORPG에 집중했던 회사며, MMORPG는 모바일 캐주얼게임과는 매우 다르다. 하지만 김택진 대표와 박병무 대표를 비롯한 경영진은 모바일 캐주얼게임 시장이 어떻게 작동하는지에 대해 이미 철저히 연구하고 파악하고 있었다. 다만 이를 실행하는 것은 완전히 다르기에 해당 분야의 전문가가 필요했었다.모바일 캐주얼게임은 매우 빠르게 반복하고 데이터를 신속하게 분석해야 한다. 구축하고 있는 옵티플로우 플랫폼과 모든 도구들은 우리를 훨씬 더 효율적으로 만들어준다. 몇 년 전만 해도 게임 성과를 분석하려면 가설을 세운 뒤 데이터 분석가에게 맡겨 몇 주 뒤에야 결과를 얻을 수 있었다. 하지만 지금은 옵티플로우를 통해 모든 것이 연결되어 있어, 회사와 스튜디오의 모든 구성원이 쉬운 영어나 한국어로 원하는 분석을 요청하면 즉시 정보를 얻고, 신속하게 의사 결정을 내릴 수 있다. AI를 활용하는 전반적인 시장의 흐름이 변하고 있으며, 이를 통해 우리는 전 세계적으로 경쟁력을 갖추고 올바른 결정을 내릴 수 있다.
Q. 2030년 엔씨 총 매출 목표 5조 원의 30%라면 1조 5,000억 원이다. 2분기 모바일 캐주얼게임 매출을 감안하면 조금 큰 목표인데, 이를 이루기 위해 가진 구체적인 계획이 있나?
향후 몇 년 동안 모바일 캐주얼게임 부문에서 매출을 견인할 크게 3가지의 주요 매출 동력이 있다. 첫 번째는 우리가 이미 보유하고 있는 스튜디오들의 유기적 성장이다. 우리가 구축 중인 옵티플로우와 성공 방식을 활용하여 스튜디오들의 규모를 키우고 훨씬 더 효과적으로 개선할 것이다.두 번째는 비유기적 성장을 위한 인수합병이다. 우리의 전략과 잘 맞는 스튜디오를 찾으면 자본을 투입해 인수하여 글로벌 스튜디오 클러스터를 확보할 것이다. 현재 우리는 유럽, 한국, 베트남에 스튜디오를 두고 있으며, 최고의 모바일 캐주얼게임이 만들어지는 중국, 인도, 터키 등 다른 주요 시장들도 살펴보고 있으므로 인수합병을 계속 이어나갈 것이다. 세 번째는 퍼블리싱이다. 우리는 인앱 결제 비중이 높은 훌륭한 타이틀들을 퍼블리싱할 것이며, 이것이 또 다른 매출 동력이 될 것이다.

This news was translated by AI.
I will always love games. skyanze@gamemeca.com
READ MORE
MOST POPULAR NEWS
- New DLC and Level Cap Increase, Borderlands 4 Content Revealed
- Lenoa, Haru, and Meilin Arrive in Epic Seven: Chaos Zero Nightmare Collaboration Announced
- Fortnite Introduces 'Override Console' to Change Battlefield Rules
- Epic CEO Tim Sweeney: “Opening the Platform, Leading Toward Unreal Engine 6”
- 2026 LCK Finals Ticket Sales Begin on the 27th
- [Today's Steam] Bioshock Vibes, 'Twisted Tower' Receives Overwhelmingly Positive Reviews
- Pre-download for Zeus: The God of Arrogance is now open
- [Steam Today] Modern Warfare 4 Climbs to 2nd Place Ahead of Upcoming Test
- 2026 LCK to Determine Playoff Teams Starting on the 26th
- MBC to Broadcast LCK Finals Live for Three Consecutive Years Until 2027










