[TGS 26] Astraea Oratio, an emotional experience maximizing retro charm
[TGS 26] 아스트라에 오라티오, 레트로 매력 극대화한 감성
2026.09.17 09:00 UTC+9
AI Summary
Asuora debuted its first demo at TGS 2026.
It blends retro 90s anime style with modern vibes.
Combat mixes turn-based tactics with parries.

Look, let's be honest, the new domestic subculture project 'Astraea Oratio' (hereinafter referred to as Asuora) grabbed attention right from its first reveal. Naturally, the fact that it is a new project by Dynamis One and published by NC got people talking. After keeping everyone guessing with every drip-feed of details, the actual game was finally shown off on September 16 at the Tokyo Game Show 2026. Having actually played the demo, Asuora left the impression that it carves out a distinct identity among a sea of rival subculture games.
Set in a fictional 1889 Tokyo, leaning hard into retro design sensibilities
The setting for Asuora is a fictionalized 1889 Tokyo. The demo version let players check out a brief story intro and a slice of combat. Looking at the narrative first, it outwardly presents itself as a peaceful city not all that different from real-world Tokyo, but underneath lies a supernatural undercurrent of mages, anomalies, and strange creatures. Against this backdrop, the protagonist (you, the player) gets assigned to the Special Affairs Office, where dealing with various mages and incidents drives the main plot forward.
What stood out the most was the character design, clearly nodding to 90s retro anime like Sailor Moon and Cardcaptor Sakura. The heavily glossed round eyes and school uniform aesthetics typical of retro anime trigger a wave of nostalgia while cooking up a dreamy atmosphere. By layering modern subculture sensibilities on top, the development team has managed to dodge looking overly dated, crafting visuals that successfully target both veteran fans of older works and the younger generation.
The emotional story presentation, which leans heavily into a visual novel vibe, is also worth a mention. The demo showed the early chapter where the magical girls of Minato Ward cross paths with the protagonist, and the combination of background music, narration, and classic visual novel UI lays the emotional thickness on pretty thick. Every single line of dialogue uses thoughtful metaphors and expressions, making it clear that the creators poured a fair bit of effort into the script. With a full voiceover also in the pipeline, expectations for the main story are running rather high.



Turn-based combat spiced up with parries, showcasing deep tactical layers
Combat uses a turn-based foundation sprinkled with real-time action elements. When your turn rolls around, you pick the character you want to launch an attack with, and when the enemy strikes back, hitting the counter button right on cue triggers a parry. While it might sound a bit like Clair Obscur: Expedition 33 to help you wrap your head around it, the difficulty is noticeably lower since incoming enemy attack timings are clearly flagged via a gauge right in the middle of the screen.

Each turn plays out in two distinct phases: action and judgment. The action phase is basically the enemy's turn, where they telegraph what kind of attack they are about to unleash. Enemy attack patterns are split into blue regular attacks and red unblockable attacks. Regular attacks can be stopped dead in their tracks by whatever action the player takes, whether that is swapping characters or launching an offensive. Unblockable attacks, on the other hand, cannot be stopped by any means, meaning you just have to swallow the incoming damage.
Still, sitting there with zero recourse against unblockable attacks would make for a thoroughly miserable combat experience. To smooth this over, characters with specific attributes can either reduce the incoming damage from unblockable hits or step in to absorb blows meant for allies. In other words, rather than just throwing unavoidable attacks your way, the game forces you to deal with them through smart party composition and character utilization.


If you successfully manage to shut down a regular attack, you get free rein to spend your allotted AP on character swaps, ultimate moves, and skill attacks. You are handed 4 AP every turn, and you get an extra one whenever you completely deplete the enemy's stagger gauge to trigger a break state or pop a Territory Declaration. Since skills come with cooldowns and ultimates require a charged gauge, squeezing out as much damage as possible within that limited AP pool while keeping those factors in mind forms the core loop of Asuora's combat.

The element that injects proper tactical depth into this whole dance is the Territory Declaration. Territory Declaration functions essentially as a fever time mechanic; triggering it grants various perks like increased damage, AP recovery, and cooldown resets. On top of that, the conditions required to unleash a Territory Declaration vary from character to character. While it was tough to pin down the exact activation requirements during the brief demo, using Territory Declarations wisely depending on the situation looks to be a solid getaway card to turn a losing battle around.




All things considered, Asuora is a title that puts its retro character designs, emotional story presentation, and tactically demanding turn-based combat front and centre. It builds a unique vibe by combining 90s-inspired visuals with modern subculture flavours, and lets its narrative personality shine through visual novel presentation and sharp dialogue. The combat also breaks away from the tedious back-and-forth trading of blows by knitting together parries, attack interruptions, AP management, breaks, and Territory Declarations to demand real player judgment. While it is tough to judge the overall polish based on a brief demo, at least this showing made it clear that Asuora is forging its own distinct path across visuals, narrative, and combat. Adieu, mate.

국산 서브컬처 신작인 '아스트라에 오라티오(이하 아스오라)'는 첫 공개 당시부터 뜨거운 관심을 받았다. 디나미스 원의 신작이라는 점과, 퍼블리싱을 엔씨가 맡았다는 점 등에서 자연히 이목을 집중시켰다. 이후 세부 정보마다 화제를 모으고 다닌 아스오라의 실체가, 16일 열린 도쿄게임쇼 2026 현장에서 처음으로 공개됐다. 직접 시연해 본 결과, 수많은 서브컬처 경쟁작 사이에서 아스오라는 다른 작품과 구분되는 확실한 차별점을 갖췄다는 인상을 남겼다.
무대는 가상의 1889년 도쿄, 레트로 디자인으로 감성을 살렸다
아스오라의 무대는 가상의 1889년 도쿄다. 시연 버전에서는 짧은 스토리 도입부와 전투 일부를 확인할 수 있었다. 먼저 스토리를 살펴보면 겉으로 보기에는 실제 도쿄와 크게 다르지 않은 평화로운 도시처럼 보이지만, 그 이면에는 특별한 능력을 지닌 마법사와 괴이, 이형 크리처 등 판타지 요소가 자리하고 있다. 그 가운데 특구청에 발령받은 주임(유저)이 여러 마법사와 사건을 마주하면서 벌어지는 일이 주요 서사를 이룬다.
가장 인상 깊었던 부분은 세일러 문과 카드 캡터 체리 등 90년대 레트로 만화를 연상시키는 캐릭터 디자인이다. 빛이 강하게 반사되는 동그란 눈과 레트로 만화에서 흔히 볼 수 있었던 교복 디자인 등 다양한 요소가 과거의 추억을 자극하는 동시에 몽환적인 분위기를 만들어낸다. 여기에 현대적인 서브컬처 감성을 더해 지나치게 촌스럽지 않으면서도 과거 작품에 익숙한 이용자와 젊은 세대를 함께 겨냥할 수 있는 그래픽을 완성했다.
비주얼 노벨의 느낌을 한껏 살린 감성적인 스토리 연출도 주목할 만하다. 시연 버전에서는 미나토구 마법 소녀들이 주인공과 만나는 초반부를 확인할 수 있었는데, 배경음악과 내레이션, 고전 비주얼 노벨풍 UI를 통해 전달되는 대사가 어우러지며 감성적인 분위기를 짙게 만든다. 대사 하나하나에도 여운을 남기는 다양한 비유와 표현이 활용돼 제작진이 스토리에 적지 않은 공을 들였다는 점을 느낄 수 있었다. 여기에 보이스 풀더빙도 예정돼 있는 만큼 본편 스토리에 대한 기대감도 높였다.



패링 더한 턴제, 깊은 전략성이 돋보인다
전투는 턴제를 기본으로 하면서 실시간 전투 요소를 일부 가미한 형태다. 플레이어의 차례가 오면 원하는 캐릭터를 선택해 공격하고, 적이 공격할 때 타이밍에 맞춰 카운터 버튼을 누르면 패링이 발동한다. 33 원정대를 떠올리면 이해하기 쉽지만, 적의 공격 타이밍이 화면 중앙 게이지를 통해 표시되기 때문에 난도는 훨씬 낮은 편이다.

각 턴은 액션과 판정 두 단계로 나뉘어 진행된다. 액션 단계는 쉽게 말해 적의 턴으로, 적이 어떤 공격을 할지 미리 예고하는 단계다. 적의 공격 패턴은 크게 파란색으로 표시되는 일반 공격과 빨간색으로 표시되는 저지 불가 공격으로 구분된다. 일반 공격은 플레이어가 캐릭터를 교체하거나 공격하는 등 어떤 행동을 취해도 저지할 수 있다. 반면 저지 불가 공격은 어떤 공격으로도 막을 수 없어 피해를 감수해야 한다.
다만 저지 불가 공격에 아무런 대응 수단이 없다면 전투에서 느끼는 불쾌감이 커질 수 있다. 이를 보완하기 위해 특정 속성을 지닌 캐릭터는 저지 불가 공격이 들어올 때 받는 피해를 감소시키거나 아군을 대신해 공격을 받아내는 것이 가능하다. 단순히 막을 수 없는 공격을 제시하는 데 그치지 않고, 파티 구성과 캐릭터 활용을 통해 대응할 수 있도록 한 셈이다.


일반 공격 저지에 성공하면 주어진 AP 안에서 캐릭터 교체와 궁극기, 스킬 공격 등 원하는 행동을 자유롭게 선택할 수 있다. AP는 매 턴 4개씩 주어지며, 적의 그로기 수치를 모두 깎아 브레이크 상태로 만들거나 영지 선언을 발동하면 1개가 추가로 부여된다. 스킬에는 쿨타임이 있고 궁극기는 게이지를 모아야 사용할 수 있기 때문에, 이를 고려하면서 제한된 AP 안에서 최대한 많은 대미지를 끌어내는 것이 아스오라 전투의 핵심 메커니즘이다.

이 과정에서 전략성을 더하는 요소가 영지 선언이다. 영지 선언은 일종의 피버 타임에 해당하며, 발동하면 대미지 증가와 AP 회복, 쿨타임 초기화 등 다양한 이점을 얻을 수 있다. 여기에 캐릭터마다 영지 선언을 발동할 수 있는 조건도 각각 다르다. 시연 버전에서는 구체적인 발동 조건까지 정확하게 파악하기 어려웠지만, 상황에 맞춰 영지 선언을 적절하게 활용한다면 불리한 전황을 뒤집는 수단으로 활용할 수 있어 보였다.




종합적으로 아스오라는 레트로풍 캐릭터 디자인과 감성적인 스토리 연출, 전략성을 강조한 턴제 전투를 앞세운 작품이다. 90년대 만화를 떠올리게 하는 비주얼에 현대적인 서브컬처 감성을 더해 독특한 분위기를 만들었고, 비주얼 노벨풍 연출과 대사 표현을 통해 스토리에서도 뚜렷한 색을 드러냈다. 전투 역시 단순히 순서대로 공격을 주고받는 방식에서 벗어나 패링과 공격 저지, AP 운용, 브레이크와 영지 선언 등을 결합해 플레이어의 판단을 요구한다. 짧은 시연만으로 전체 완성도를 판단하기는 어렵지만, 적어도 이번 시연에서는 아스오라가 비주얼과 이야기, 전투에서 각각 자신만의 방향성을 제시하고 있다는 점을 확인할 수 있었다.
This news was translated by AI.
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