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モンギル:STAR DIVE「ストーリーの問題をすべて修正し、年内リリース」
몬길 스타 다이브 "스토리 문제 모두 고쳐 연내 출시"

AIの概要
NEXONの新作アクションRPG「モンギル:STAR DIVE」の下半期リリースに向けた開発陣インタビューが公開されました。 前作の魅力を継承しつつ、シリアスなストーリーやコンソール対応など多角的な拡張を目指しています。 PvE中心のエンドコンテンツやユーザーフィードバックを反映した改善により、世界中のプレイヤーから愛される作品づくりが進められています。
モンギル:STAR DIVEクローズドベータテストイメージ
▲ モンギル:STAR DIVEクローズドベータテストイメージ(画像提供:NEXON)

『モンスターギルダギル』は、NEXONのモバイルRPGの幕を開けた作品であり、2024年のG-STARでタイトル名が確定した「モンギル:STAR DIVE(以下、モンギル)」は、『モンスターギルダギル』の正式後継作である。プレイヤーは前作の核心的な主人公である「ベルナ」と「クラウド」、マスコットの「ニャン이」と共にモンギルスギルドで様々な任務を遂行し、他のキャラクターたちと力を合わせてモンスターの生態を調査する。

全体的な雰囲気はユーモラスでありながらもマイルドな前作を継承しており、主要キャラクターの一部も再び登場する予定である。「ニャン이」の神秘的な能力を活用してモンスターを手懐けるという前作の核心要素も受け継いでいる。手懐けたモンスターでキャラクターを成長させたり、特別な力を付与する「モンスターリング」を作ったりすることができ、レースを行うミニゲームコンテンツも追加される予定だ。

東京ゲームショウ2025の会場では、こうした「モンギル」の最新バージョンの試遊とともに、開発陣にゲームについて質問する機会も設けられた。ネットマブルモンスターのイ・ドンジョプロダクションディレクター(以下、イ・ドンジョPD)、キム・ミンギュンリードディレクター(以下、キム・ミンギュンLD)、NEXONのカン・ドンギ事業部長(以下、カン・ドンギ事業部長)に、ゲーム全体的なコンセプト、方向性、特徴について詳しく聞いた。

左からキム・ミンギュンLD、カン・ドンギ事業部長、イ・ドンジョPD
▲ 左からキム・ミンギュンLD、カン・ドンギ事業部長、イ・ドンジョPD(画像提供:NEXON)

Q. 昨年のG-STARビルドと比較して、流血表現などシリアスな側面が強くなりました。こうした基調を維持する計画なのか、年齢レーティングに関する懸念はないのか気になります。

イ・ドンジョPD: G-STARの時は残酷な描写を控えめにし、ストーリーがしっかりと伝わることを願って固有名詞も抑えてビルドを制作しました。しかし、当時のフィードバックでは子供っぽくてふざけているという意見が多かったです。そうした部分を削りながらサービスを準備しています。シリアスな雰囲気についても同様です。ただし、全体的に深刻で重々しい雰囲気だけにしようとしているわけではありません。ストーリーの進行に応じて雰囲気が変化するでしょう。エピソードごとに異なる物語をお届けする予定です。

Q. 「モンギル」はコンソール版をサポートします。ゲームごとにプラットフォームを拡張しているのでしょうか、それともNEXONの開発基調の変化でしょうか?

カン・ドンギ事業部長: NEXONでは複数のゲームをプラットフォーム展開の観点から準備しています。ゲームの特性に合致していれば、コンソールへの拡張やコンソール専用タイトルの開発を行うことも可能です。既存のモバイルMMORPGも並行して準備しているため、プラットフォームの拡張も多角的に進めていきます。

キム・ミンギュン LD: 開発段階において、ゲームパッドをしっかりと活用できるよう尽力しました。アクションに強みを持つゲームであるだけに、パッドで操作した際の操作感を活かせるように気を配りました。

Q. ゲーム全体的な雰囲気もよりシリアスで重厚なものにし、カットシーンもブラッシュアップするとのことですが、下半期のリリーススケジュールに変更はありませんか? また、今後のビジネスモデル(BM)について、ユーザーが予測できる方向性で説明していただければ幸いです。.

カン・ドンギ事業部長: 昨年のG-STARで明かした通り、今年の底半期のリリースを目標に注力しています。東京ゲームショウが終わり次第、追加のクローズドベータテストを実施するなど、予定通りスケジュールを進めていく方針です。ビジネスモデルについては、キャラクター収集ジャンルを好むゲーマーが理不尽さを感じない方向へと進めていきたいと考えています。それに合わせてフィードバックを受け取り、ある程度「気持ちよくゲームをプレイし、適切に課金する」という方向性に向かっていきます。

キム・ミンギュン LD: ストーリーの部分に関して、記者やユーザーの皆様からやや懸念の声を多くいただきました。特に序盤のストーリーにおいて、ユーザーの目線に合わせられるよう改善を重ねていきます。

ややコミカルな原作を踏襲しているという評価を受けた「モンギル」
▲ ややコミカルな原作を踏襲しているという評価を受けた「モンギル」(画像提供:NEXON)

Q. 東京ゲームショウへの出展は、「モンギル」にとってどのような意味を持ちますか?

カン・ドンギ事業部長: 原作が存在するため韓国市場も重要ですが、日本はアクションRPGを好むユーザーが多い地域だと考えています。日本市場のユーザーが好む要素とは何かを深く考慮しました。アピールしたいキャラクター、日本のユーザー層に合致するキャラクター、キュートなマスコットの「ニャン이」などを前面に押し出しています。

Q. 今後重視していくマーケティングおよび事業計画の基調について教えてください。.

カン・ドンギ事業部長: ゲームの公開とテストを一貫して並行してきました。映像だけでコミュニケーションを取るのではなく、実際のゲームをしっかりと見せることを重要視しています。コミュニケーションの本質はゲームに関連する内容です。実物を提示した上で、どのような部分に満足し、どこに不満を抱いているのかを聞き取り、それを収容して修正していきたいです。自分たちが心から満足できるゲームを作ることが目標です。

「モンギル」戦闘のスクリーンショット
▲ 「モンギル」戦闘のスクリーンショット(画像提供:NEXON)

Q. 追加のクローズドベータテストが予告されました。ユーザーにぜひおすすめしたいコンテンツは何ですか?

キム・ミンギュン LD: これまでのテストを通じて多くのフィードバックをいただきました。エピソードも計2本分に拡張し、よりボリュームのあるストーリーをお見せする予定であり、コンテンツの中で退屈に感じられた部分や、ダンジョン・討伐戦の面白さをさらに強化しました。

イ・ドンジョPD: テストを通じて数多くのご意見をいただきました。それらを真摯に受け止め改善するために、多大な開発リソースを投じています。戦闘の視認性や面白さを重点的に体験し、フィードバックをいただければ幸いです。また、モンスターリングという要素が存在しますが、今回は直接戦闘に参加する機能も試験的に実装してみました。これをさらにブラッシュアップし、次回のサービスおよびテストでお披露目します。

Q. 『モンスターギルダギル』を楽しんだユーザーが当時の思い出を呼び起こせるような要素はありますか?

カン・ドンギ事業部長: 「モンギル」のユーザーの皆様に懐かしさを感じていただける原作キャラクターを登場させようと考えており、物語や設定もより一層補強して深みのあるキャラクター性を構築しています。原作の中心にあった3人タッグアクションも採用しており、さらに発展させて交代後もフィールドに残って共に戦うパーティープレイ感のある戦闘を準備しています。

前作にも登場したおなじみの面々も帰ってくる
▲ 前作にも登場したおなじみの面々も帰ってくる(画像提供:NEXON)

Q. 「モンギル」が重点的にターゲットとしている国はどこですか?

カン・ドンギ事業部長: 韓国で最も大きな愛を受けたタイトルであるだけに、韓国内の多くのユーザーがプレイしてくださると確信しています。同時に、挑戦したい市場もあります。日本や米国など、私たちのキャラクターを愛してくださるグローバル諸国もターゲット層です。この他にも、可能な限り多くのグローバルユーザーに向けて作品を届けたいと考えています。協力を通じて、ブラジルゲームショウなどへの出展も視野に入れています。

Q. 「モンギル」のエンドコンテンツは何になりますか? PvEとPvPのどちらに比重を置いていますか?

イ・ドンジョPD: 現在も内部で議論を重ねている段階です。他者と競い合うPvPは主軸に置いていません。個人の挑戦、達成感、実績といった要素をエンドコンテンツとして据えたいと考えています。それに相応しいコンテンツを準備中です。

キム・ミンギュン LD: まだ詳細を明確にお伝えするのは難しい部分があります。PvE中心であることは間違いなく、プレイを通じて収集したキャラクターやモンスターリング、愛情を注いで育成した要素を戦闘で存分に活用できるように設計する予定です。

PvE中心のエンドコンテンツが計画されている
▲ PvE中心のエンドコンテンツが計画されている(画像提供:NEXON)

Q. 売上の目標が気になります。また、『七つの大罪:Origin』とコンセプトが一部重複していますが、カニバリゼーション(既存製品への売上干渉)の問題はありませんでしたか?

カン・ドンギ事業部長: 売上目標についてはアグレッシブに捉えています。ただし、数字の達成そのものよりも、「モンスターギルダギル」というIP自体がしっかりとブランディングされること、そして原作を知らないグローバルユーザーにも愛されることが真の目標です。誰もが好感を持てるキャラクターを形作るためにフィードバックを収集しています。売上も重要ですが、「モンギル」が末永く愛されるゲームになってほしいと願っています。

Q. インプレッシブだったテスターの反応は何ですか? ユーザーからの指摘によってゲームに反映された要素があれば教えてください。

キム・ミンギュン LD: 最も多くのフィードバックが寄せられたのは、キャラクターの外見デザインに関してでした。魅力的で素晴らしいという意見が多く、開発陣にとって大きな励みになりながら開発を進めています。戦闘についても「面白い」というフィードバックが特に印象に残っています。

イ・ドンジョPD: 方向性は似ています。キャラクターの外見デザインには尽力し、複数の試案を出して選定するプロセスに十分な時間を費やしました。しかし、それを支える物語(ドラマ)がなければ魅力が十分に伝わらないということに気付かされました。内部でもストーリーを補強する上で非常に大きな学びとなりました。

モンスターリングのスクリーンショット
▲ モンスターリングのスクリーンショット(画像提供:NEXON)

Q. すでにコンソール版を制作していながら、リリース時期を決定できていません。プロジェクトの難航、パブリッシングの問題、収益性など、何が障害となっているのでしょうか?

カン・ドンギ事業部長: 開発上のトラブルではありません。プラットフォーム事業者との連携が必要であり、手順を踏んで順次対応しているという意味です。プラットフォームの拡張については段階的に進めていく方針ですが、時期がまだ確定していないため現段階での公表は困難です。

Q. 下半期のリリースを予定していますが、アップデートのロードマップは策定されていますか??

キム・ミンギュン LD: アップデートの方向性としては、主に新規キャラクターと、そのキャラクターに紐づくストーリーをセットで準備しています。リリース初期の段階では、ユーザーの皆様に過度なスペック要求を強いることなく、キャラクターに深く没入できるようなアップデートを中心に展開していく予定です。

Q. ゲームを心待ちにしている韓国内のユーザーに向けて、最後のひと言をお願いします。

イ・ドンジョPD: 開発を継続していますが、私たちが作りたいと願うゲームを妥協せずに作り上げることに集中してきました。開発会社としての意図がしっかりと込められたビルドを形にしています。ユーザーの皆様のご意見やフィードバックは私たちにとって何よりも貴重です。これからも多くの声をお聞かせください。

キム・ミンギュンLD: テストを実施するたびに、温かいポジティブなフィードバックで応援していただいています。至らない点についても内部で深く協議を重ね、真摯に対応を進めています。限界まで完成度を高め、素晴らしいゲームをお届けできるように全力を尽くします。

カン・ドンギ事業部長: 数多くのフィードバックをお寄せいただき、実際にプレイされる際はキャラクターの瞳の輝きにまで注目していただければ幸いです。

左からイ・ドンジョPD、キム・ミンギュンLD、カン・ドンギ事業部長
▲ 左からイ・ドンジョPD、キム・ミンギュンLD、カン・ドンギ事業部長(写真:Gamemeca撮影)

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몬길: 스타다이브 비공개 테스트 이미지 (사진제공: 넷마블)
▲ 몬길: 스타다이브 비공개 테스트 이미지 (사진제공: 넷마블)

‘몬스터 길들이기’는 넷마블 모바일 RPG의 시작을 알린 작품으로, 지난 2024 지스타에서 타이틀명을 확정한 ‘몬길: 스타 다이브(STAR DIVE, 이하 몬길)’는 몬스터 길들이기의 정식 후속작이다. 플레이어는 전작 핵심 주인공인 ‘베르나’와 ‘클라우드’ 마스코트 ‘야옹이’와 함께 몬길러스 길드에서 여러 임무를 수행하며, 다른 캐릭터들과 힘을 합쳐 몬스터의 생태를 조사한다.

전반적인 분위기는 유쾌하면서도 부드러운 전작을 계승했으며, 핵심 캐릭터들도 일부 다시 등장할 예정이다. ‘야옹이’의 신비한 능력을 활용해 몬스터를 길들이는 전작의 핵심 요소도 계승했다. 길들인 몬스터로 캐릭터를 성장시키거나, 특별한 힘을 부여하는 ‘몬스터 링’으로 만들 수 있으며, 경주를 하는 미니게임 콘텐츠도 더해질 예정이다.

도쿄게임쇼 2025 현장에서는 이런 몬길의 최신 버전 체험과 함께, 개발진들에게 게임에 대해 질문할 기회도 마련됐다. 넷마블몬스터 이동조 프로덕션 디렉터(이하 이동조 PD), 김민균 리드 디렉터(이하 김민균 LD), 넷마블 강동기 사업부장(이하 강동기 사업부장)에게 게임의 전반적인 콘셉트, 방향성, 특징에 대해 자세히 물어봤다.

왼쪽부터 김민균 LD, 동 (사진제공: 넷마블)
▲ 왼쪽부터 김민균 LD, 강동기 사업부장, 이동조 PD (사진제공: 넷마블)

Q. 지난 지스타 빌드 대비 유혈 표현 등 진중함이 강해졌다. 이런 기조를 유지할 계획인지, 연령 등급에 대한 우려는 없는지 궁금하다.

이동조 PD: 지스타 때는 잔인한 묘사를 줄이고 스토리 전달이 잘되기를 바라며 고유명사도 자제해 빌드를 만들었다. 하지만 당시 피드백에서 유치하거나 장난스럽다는 의견이 많았다. 그런 부분들을 줄여가며 서비스를 준비하고 있다. 진중한 분위기 역시 마찬가지다. 다만 전체적으로 진지하고 심각하게 가려는 것은 아니다. 스토리 진행에 따라 분위기가 달라질 것이다. 매 에피소드마다도 다른 이야기를 선보일 예정이다.

Q. 몬길은 콘솔 버전을 지원한다. 게임별로 플랫폼을 확장하는 것인가, 아니면 넷마블의 개발 기조의 변화인가?

강동기 사업부장: 넷마블에서 여러 게임을 플랫폼적으로 준비 중이다. 게임 특성에 맞다면 콘솔 확장이나 콘솔 전용 타이틀을 개발할 수도 있다. 기존 모바일 MMORPG도 같이 준비 중인만큼, 플랫폼 확장 역시 다각화한다.

김민균 LD: 개발 단계에서 게임 패드를 충실하게 활용하도록 노력했다. 액션에 강점이 있는 게임인 만큼, 패드로 조작했을 때 조작감 살리고자 신경썼다.

Q. 게임의 전반적인 분위기도 더 진지하고 무겁게, 컷신도 다시 다듬는다고 밝혔다. 하반기 출시 일정에는 변동이 없나? 또 향후 BM을 유저들이 예측 가능한 방향으로 설명해주시면 감사하겠다.

강동기 사업부장: 작년 지스타에서 밝힌 바와 같이 올해 하반기 출시를 목표로 집중하고 있다. 도쿄게임쇼가 끝나는 대로 추가 비공개 테스트를 진행하는 등 일정 예정대로 진행하려고 한다. BM은 캐릭터 수집 장르를 좋아하는 게이머들이 불합리를 느끼지 않는 방향으로 가고자 한다. 이에 맞춰서 피드백 받고, 어느정도 ‘기분 좋게 게임하고 적절하게 쓰는’ 방향으로 나아가고자 한다.

김민균 LD: 스토리 부분에 대해 기자나 유저 분들이 다소 걱정스럽다는 피드백을 많이 받았다. 특히 초반 스토리에서 유저 눈높이에 맞도록 개선해 나가겠다.

다소 코믹한 원작을 따른다는 평을 받은 '몬길' (사진제공: 넷마블)
▲ 다소 코믹한 원작을 따른다는 평을 받은 '몬길' (사진제공: 넷마)

Q. 도쿄게임쇼 출전이 ‘몬길’에 어떤 의미가 있나?

강동기 사업부장: 원작이 있는 만큼 한국시장도 중요하지만, 일본은 액션 RPG 선호 유저가 많은 곳이라고 생각한다. 일본 유저들이 좋아하는 요소들이 무엇일지 많이 고려했다. 자랑하고 싶은 캐릭터들, 일본 유저들 성향에 맞을 캐릭터들, 귀여운 마스코트 ‘야옹이’ 등을 전면으로 내세웠다.

Q. 향후 중요하게 다뤄질 마케팅과 사업계획 기조가 궁금하다.

강동기 사업부장: 게임 공개와 테스트를 계속해서 병행했다. 영상으로 소통하지 않고, 실제 게임을 보여드리는 것을 중요하게 여긴다. 소통은 게임 관련된 내용이 핵심이다. 실체를 가지고, 어떤 부분이 만족스럽고 불만족스러운지 들으며 수용하고 고치려고 한다. 스스로가 만족하는 게임이 목표다.

몬길 전투 스크린샷 (사진제공: 넷마블)
▲ 몬길 전투 스크린샷 (사진제공: 넷마블)

Q. 추가 비공개 테스트를 예고했다. 유저들에게 꼭 추천하고자 하는 콘텐츠는?

김민균 LD: 그동안 테스트를 통해 많은 피드백을 받았다. 에피소드도 총 2개 분량으로 더 넓은 스토리를 보여 드릴 예정이며, 콘텐츠에서 재미가 떨어지는 부분, 던전이나 토벌의 재미를 더 보강했다.

이동조 PD: 테스트에서 많은 의견 받았다. 수용하고 개선하려고 많은 개발 노력을 기울였다. 전투 인지, 재미 등을 중점적으로 체험해보고 피드백 주시면 좋겠다. 또 몬스터링이 있는데, 직접 전투에 참여하는 기능도 넣어봤다. 개선해서 다음 서비스와 테스트 때 선보이겠다.

Q. ‘몬스터 길들이기’를 즐긴 유저들이 추억 느낄 요소가 있을까?

강동기 사업부장: 몬길 유저분들이 추억을 느낄 원작 캐릭터도 넣으려 하고, 서사나 설정도 더 많이 보강해서 깊이 있는 캐릭터성을 보여드리려 한다. 원작에서도 중심이 됐던 3인 태그 액션도 채용했고, 더 발전해서 교체 후에도 남아 같이 전투하는 파티플레이 느낌 전투를 준비했다.

전작에도 등장한 익숙한 이들도 복귀한다 (사진제공: 넷마블)
▲ 전작에도 등장한 익숙한 이들도 복귀한다 (사진제공: 넷마블)

Q. 몬길이 중점적으로 겨냥하는 국가는?

강동기 사업부장: 한국에서 가장 많은 사랑을 받았던 만큼, 한국에서 많은 유저들이 해주실 것이라 생각한다. 도전하고 싶은 시장도 있는데, 일본 미국 등 저희 캐릭터를 사랑해주시는 글로벌 국가도 타겟이다. 이외에도 가능한 글로벌 유저들에게도 선보이고자 한다. 협업을 통해 브라질 게임쇼 등에도 출전을 고려하고 있다.

Q. 몬길의 엔드 콘텐츠는? PvE와 PvP 중 어느 쪽인가?

이동조 PD: 내부에서도 논의 중이다. 대항하는 점, PvP는 중점으로 두고 있지 않다. 개인의 도전, 성취감, 업적 이런 부분을 엔드로 마련하고자 한다. 이에 맞는 콘텐츠를 준비하고 있다.

김민균 LD: 아직 세부적으로 공개하긴 어려운 부분이 있다. PvE 중심이 맞고, 플레이하며 수집한 캐릭터나 몬스터 링, 애정을 가지고 키운 요소를 가지고 전투에서 활용할 수 있도록 설계할 예정이다.

▲ PvE 위주의 엔드 콘텐츠가 계획됐다 (사진제공: 넷마블)

Q. 매출 목표가 궁금하다. 또 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’과 콘셉트가 일부 겹치는데 카니발리제이션(기존 제품에 대한 매출 피해) 문제는 없었나?

강동기 사업부장: 매출 목표는 공격적으로 생각하고 있다. 다만 목표 달성보다는, 몬스터 길들이기라는 IP가 브랜딩이 됐으면 하며, 원작을 모르는 글로벌 유저들에게도 사랑받는 것이 목표다. 모두가 좋아할 수 있는 캐릭터를 만들고자 피드백 받고 있다. 매출도 중요하지만, 몬길이 사랑받는 게임이 됐으면 좋겠다.

Q. 인상적인 테스터 반응은? 유저 지적으로 게임에 반영된 요소가 있다면?

김민균 LD: 피드백이 많았던 부분은 캐릭터 외형 디자인이었다. 매력적이고 좋다는 의견 많아 힘내서 개발 중이다. 전투 역시 재미있다는 피드백이 기억에 남는다.

이동조 PD: 결은 비슷하다. 캐릭터 외형 디자인을 열심히 했고, 시안을 뽑아 만드는 과정을 길게 가지고 갔다. 다만 서사가 뒷받침되지 않으면 매력이 전해지지 않는다는 것을 깨달았다. 내부에서도 서사를 보강하는 것에 많은 도움이 됐다.

몬스터 링 스크린샷 (사진제공: 넷마블)
▲ 몬스터 링 스크린샷 (사진제공: 넷마블)

Q. 이미 콘솔 버전을 제작했는데, 서비스 여부를 결정하지 못했다. 프로젝트 난항, 퍼블리싱 문제, 수익성, 어떤 부분이 걸림돌인가?

강동기 사업부장: 개발 문제는 아니다. 플랫폼사와 협업해야 하는데, 순서에 맞게 대응한다는 의미다. 플랫폼 확장의 부분은 순차적으로 나아갈 것이며, 시기는 아직 확정되지 않아 공개가 어렵다.

Q. 하반기 출시 계획인데, 업데이트 로드맵이 나왔나?

김민균 LD: 업데이트 방향성은 주로 새로운 캐릭터와 그 캐릭터의 서사를 같이 준비하고 있다. 출시 초기 유저분들에게 스펙을 강요하기 보다는 캐릭터에 빠져들 수 있는 업데이트 위주로 진행될 예정이다.

Q. 게임을 기다리시는 국내 유저들께 마지막 한마디

이동조 PD: 계속 개발 중인데, 만들고 싶은 게임을 만드는 것에 집중했다. 개발사 의도를 담은 빌드 만들고 있다. 유저 의견과 피드백이 소중하다. 앞으로도 많은 말씀을 부탁드린다.

김민균 LD: 테스트를 진행할 때마다 긍정적 피드백으로 응원을 받는다. 부족한 부분 역시 내부에서 고민 많이 하고 있으며, 노력 중이다. 최대한 완성해서 좋은 게임 선보일 수 있도록 하겠다.

강동기 사업부장: 피드백 많이 주시고, 플레이 하시면서 캐릭터의 눈동자를 바라봐주시면 감사하겠다.

▲ 왼쪽부터 이동조 PD, 김민균 LD, 강동기 사업부장 (사진: 게임메카 촬영)

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