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《Monster Guild: Star Dive》:“修复所有剧情问题,年内上线”
몬길 스타 다이브 "스토리 문제 모두 고쳐 연내 출시"

人工智能概要
Netmarble旗下的动作RPG《MONGIL》正统续作备受瞩目。官方计划在今年下半年推出,并将重点放在PvE终局内容及角色魅力上。开发团队强调将积极吸收玩家反馈,并致力于提供优质的游玩体验。
《MONGIL: STAR DIVE》 封闭测试图片
▲ 《MONGIL: STAR DIVE》 封闭测试图片(图源:Netmarble)

《Monster Taming》是拉开 Netmarble 移动端 RPG 序幕的作品。在去年的 G-Star 上确定游戏名的《MONGIL: STAR DIVE》(以下简称 《MONGIL》)是《Monster Taming》的正统续作。玩家将与前作的核心主角 Verna、Cloud 以及吉祥物 Yaong-i 一起在 MONGILUS 公会执行各种任务,并与其他角色齐心协力调查怪物的生态。

整体氛围继承了前作轻松且柔和的特点,核心角色也将部分回归。同时,游戏也继承了利用 Yaong-i 的神秘能力驯服怪物的核心元素。玩家可以用驯服的怪物来培养角色,或者将其制作为赋予特殊力量的“怪物指环”,还将加入赛跑等迷你游戏内容。

在东京电玩展 2025 现场,官方不仅提供了《MONGIL》最新版本的试玩,还为玩家准备了向开发团队提问的机会。我们向 Netmarble 制作总监 Lee Dong-jo(以下简称 Lee Dong-jo PD)、首席总监 Kim Min-gyun(以下简称 Kim Min-gyun LD)以及 Netmarble 事业部长 Kang Dong-ki(以下简称 Kang Dong-ki 事业部长)详细询问了游戏的整体概念、方向性与特点。

从左起依次为 Kim Min-gyun LD、Kang Dong-ki 事业部长、Lee Dong-jo PD
▲ 从左起依次为 Kim Min-gyun LD、Kang Dong-ki 事业部长、Lee Dong-jo PD(图源:Netmarble)

Q.相比去年的 G-Star 版本,流血表现等严肃感增强了。请问有计划维持这种基调吗?是否担心年龄分级问题?

Lee Dong-jo PD: 在 G-Star 时,我们为了减少残忍描写、更好地传达剧情而尽量克制了专有名词,打造了当时的版本。但当时的反馈中,有不少意见认为显得幼稚或像在开玩笑。我们在准备服务时减少了这些部分。严肃的氛围也是如此。不过,并不是说整体要走严肃沉重的路线。氛围会随着剧情的推进而有所变化,每一个章节也将展现不同的故事。

Q.《MONGIL》支持主机版本。这是针对各个游戏扩展平台,还是 Netmarble 开发基调发生了变化?

Kang Dong-ki 事业部长: Netmarble 目前在平台层面筹备着多款游戏。如果符合游戏特性,我们也有可能开发平台扩展版或主机专属游戏。鉴于现有的移动端 MMORPG 也在同步筹备中,平台扩展也将朝着多元化方向发展。

Kim Min-gyun LD: 我们在开发阶段努力充实了对手柄的适配。既然这是一款主打动作性的游戏,我们就非常注重用手柄操作时的打击感。

Q.官方曾透露游戏的整体氛围将变得更加严肃沉重,过场动画也将重新打磨。下半年的发售日程是否有变动?另外,能否向玩家说明一下大家可以预测的商业化(BM)方向?.

Kang Dong-ki 事业部长: 正如去年在 G-Star 上所说,我们正以今年下半年发售为目标全力推进。东京电玩展结束后,我们将按原计划推进日程,包括进行额外的封闭测试等。在商业化方面,我们希望朝着喜爱角色收集类游戏的玩家不会感到不合理的方向前进。我们将根据这一点收集反馈,朝着“开心地游戏、适度地消费”的方向发展。

Kim Min-gyun LD: 关于剧情部分,记者和玩家们给予了我们不少“略感担忧”的反馈。特别是前半部分的剧情,我们会根据玩家的眼光进行改善。

被评价为遵循原作略带喜剧风格的 《MONGIL》
▲ 被评价为遵循原作略带喜剧风格的 《MONGIL》(图源:Netmarble)

Q.参加东京电玩展对《MONGIL》有着怎样的意义?

Kang Dong-ki 事业部长: 既然有原作基础,韩国市场固然重要,但我们认为日本也是动作 RPG 偏好者聚集的地方。我们充分考虑了日本玩家会喜欢的元素。我们把想炫耀的角色、符合日本玩家倾向的角色以及可爱的吉祥物 Yaong-i 等推向了最前沿。

Q.请问未来重点推行的营销与事业规划基调是什么?.

Kang Dong-ki 事业部长: 我们一直在持续并行公开游戏与测试。我们认为比起用视频沟通,向大家展示实际游戏更为重要。沟通的核心在于与游戏相关的内容。我们要带着实体内容,倾听哪些部分令人满意、哪些部分不满意,并虚心接受加以改进。我们的目标是打造一款连自己都感到满意的游戏。

《MONGIL》战斗截图
▲ 《MONGIL》战斗截图(图源:Netmarble)

Q.官方预告了将进行额外的封闭测试。有哪些内容是您特别想向玩家推荐的?

Kim Min-gyun LD: 通过之前的测试,我们收到了很多反馈。这次我们将呈现包含总共 2 个章节在内的更宏大的故事,并进一步强化了内容中趣味不足的部分,以及副本和讨伐战的乐趣。

Lee Dong-jo PD: 我们在测试中收到了很多意见。为了接纳这些意见并加以改善,我们付出了巨大的开发努力。希望大家能够重点体验战斗认知度与趣味性,并多给我们反馈。另外,我们还加入了怪物指环直接参与战斗的功能。我们会对其进行改良,并在下一次服务和测试中与大家见面。

Q.是否有能让玩过《Monster Taming》的玩家感受到回忆的元素?

Kang Dong-ki 事业部长: 我们不仅打算加入能让《MONGIL》老玩家感受到回忆的原作角色,还会进一步强化叙事和设定,展现具有深度的角色魅力。我们采用了原作中作为核心的 3 人组队切换动作,并在此基础上进行了升级,准备了切换后依然留在场上共同战斗的派对游戏感战斗。

前作中熟悉的熟面孔也将回归
▲ 前作中熟悉的熟面孔也将回归(图源:Netmarble)

Q.《MONGIL》重点瞄准的国家是哪里?

Kang Dong-ki 事业部长: 鉴于它在韩国获得了最热烈的喜爱,我们相信韩国会有很多玩家来玩。我们也有想要挑战的市场,日本、美国等喜爱我们角色的全球国家也是目标市场。除此之外,我们也打算尽可能向全球玩家展示。我们还在考虑通过合作参加巴西游戏展等活动。

Q.《MONGIL》的终局内容是什么?是 PvE 还是 PvP 倾向?

Lee Dong-jo PD: 内部也正在讨论中。对抗性质的、PvP 并不是我们的重点。我们打算将个人的挑战、成就感、成就等作为终局内容来打造,并正在准备与之相符的内容。

Kim Min-gyun LD: 目前还有些细节不便公开。以 PvE 为中心是肯定的,我们正致力于让玩家在游玩过程中收集的角色、怪物指环以及倾注心血培养的元素能够在战斗中发挥作用。

计划推出以 PvE 为主的终局内容
▲ 计划推出以 PvE 为主的终局内容(图源:Netmarble)

Q.请问销售额目标是多少?另外,由于与《七大罪:起源》的概念部分重叠,是否存在对现有产品造成销售额冲击(Cannibalization)的问题?

Kang Dong-ki 事业部长: 我们的销售额目标比较激进。不过比起达成目标,我们更希望《Monster Taming》这个 IP 能够完成品牌化,并受到不了解原作的全球玩家的喜爱。为了塑造一个人人都会喜欢的角色,我们正在积极听取反馈。销售额虽然重要,但我们更希望《MONGIL》能成为一款备受喜爱的游戏。

Q.有什么印象深刻的测试者反应吗?有没有根据玩家的指责而反射到游戏中的元素?

Kim Min-gyun LD: 受到最多反馈的部分是角色的外观设计。听到“很有魅力、很棒”的意见很多,让我们备受鼓舞,正在全力开发中。战斗也很有趣这一反馈同样令我印象深刻。

Lee Dong-jo PD: 基调是一样的。我们在角色外观设计上下了很大功夫,花了很多时间来挑选和制作方案。但我们也意识到,如果没有叙事作为支撑,魅力就无法传达出去。这对于内部强化叙事起到了很大的帮助。

怪物指环截图
▲ 怪物指环截图(图源:Netmarble)

Q.虽然已经制作了主机版本,但尚未决定是否上线。是项目陷入困境、发行问题、盈利能力,还是哪部分成为了绊脚石?

Kang Dong-ki 事业部长: 这不是开发上的问题。我们需要与平台方合作,这只是意味着按部就班地进行应对。平台扩展将会循序渐进地推进,但具体时间尚未确定,因此目前不便公开。

Q.计划在下半年上线,更新路线图出来了吗

Kim Min-gyun LD: 更新方向主要在筹备新角色以及该角色的相关叙事。与其在游戏初期强迫玩家追求数值,不如推出能让玩家沉浸于角色魅力的更新为主。

Q.对等待游戏的韩国玩家说一句最后的话吧

Lee Dong-jo PD: 我们一直在持续开发,并将重心放在制作自己想做的游戏上。我们正在打造融入开发商意图的版本。玩家的意见和反馈非常珍贵,希望大家今后能多给我们提意见。

Kim Min-gyun LD: 每次进行测试时,我们都会通过积极的反馈获得鼓励。对于不足之处,内部也在进行深入思考并为此努力。我们会尽量完善,为大家呈现一款好游戏。

Kang Dong-ki 事业部长: 请多给我们提反馈,并且在游玩时不妨多看看角色的眼睛,谢谢大家。

从左起依次为 Lee Dong-jo PD、Kim Min-gyun LD、Kang Dong-ki 事业部长
▲ 从左起依次为 Lee Dong-jo PD、Kim Min-gyun LD、Kang Dong-ki 事业部长(图源:Gamemeca 拍摄)

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몬길: 스타다이브 비공개 테스트 이미지 (사진제공: 넷마블)
▲ 몬길: 스타다이브 비공개 테스트 이미지 (사진제공: 넷마블)

‘몬스터 길들이기’는 넷마블 모바일 RPG의 시작을 알린 작품으로, 지난 2024 지스타에서 타이틀명을 확정한 ‘몬길: 스타 다이브(STAR DIVE, 이하 몬길)’는 몬스터 길들이기의 정식 후속작이다. 플레이어는 전작 핵심 주인공인 ‘베르나’와 ‘클라우드’ 마스코트 ‘야옹이’와 함께 몬길러스 길드에서 여러 임무를 수행하며, 다른 캐릭터들과 힘을 합쳐 몬스터의 생태를 조사한다.

전반적인 분위기는 유쾌하면서도 부드러운 전작을 계승했으며, 핵심 캐릭터들도 일부 다시 등장할 예정이다. ‘야옹이’의 신비한 능력을 활용해 몬스터를 길들이는 전작의 핵심 요소도 계승했다. 길들인 몬스터로 캐릭터를 성장시키거나, 특별한 힘을 부여하는 ‘몬스터 링’으로 만들 수 있으며, 경주를 하는 미니게임 콘텐츠도 더해질 예정이다.

도쿄게임쇼 2025 현장에서는 이런 몬길의 최신 버전 체험과 함께, 개발진들에게 게임에 대해 질문할 기회도 마련됐다. 넷마블몬스터 이동조 프로덕션 디렉터(이하 이동조 PD), 김민균 리드 디렉터(이하 김민균 LD), 넷마블 강동기 사업부장(이하 강동기 사업부장)에게 게임의 전반적인 콘셉트, 방향성, 특징에 대해 자세히 물어봤다.

왼쪽부터 김민균 LD, 동 (사진제공: 넷마블)
▲ 왼쪽부터 김민균 LD, 강동기 사업부장, 이동조 PD (사진제공: 넷마블)

Q. 지난 지스타 빌드 대비 유혈 표현 등 진중함이 강해졌다. 이런 기조를 유지할 계획인지, 연령 등급에 대한 우려는 없는지 궁금하다.

이동조 PD: 지스타 때는 잔인한 묘사를 줄이고 스토리 전달이 잘되기를 바라며 고유명사도 자제해 빌드를 만들었다. 하지만 당시 피드백에서 유치하거나 장난스럽다는 의견이 많았다. 그런 부분들을 줄여가며 서비스를 준비하고 있다. 진중한 분위기 역시 마찬가지다. 다만 전체적으로 진지하고 심각하게 가려는 것은 아니다. 스토리 진행에 따라 분위기가 달라질 것이다. 매 에피소드마다도 다른 이야기를 선보일 예정이다.

Q. 몬길은 콘솔 버전을 지원한다. 게임별로 플랫폼을 확장하는 것인가, 아니면 넷마블의 개발 기조의 변화인가?

강동기 사업부장: 넷마블에서 여러 게임을 플랫폼적으로 준비 중이다. 게임 특성에 맞다면 콘솔 확장이나 콘솔 전용 타이틀을 개발할 수도 있다. 기존 모바일 MMORPG도 같이 준비 중인만큼, 플랫폼 확장 역시 다각화한다.

김민균 LD: 개발 단계에서 게임 패드를 충실하게 활용하도록 노력했다. 액션에 강점이 있는 게임인 만큼, 패드로 조작했을 때 조작감 살리고자 신경썼다.

Q. 게임의 전반적인 분위기도 더 진지하고 무겁게, 컷신도 다시 다듬는다고 밝혔다. 하반기 출시 일정에는 변동이 없나? 또 향후 BM을 유저들이 예측 가능한 방향으로 설명해주시면 감사하겠다.

강동기 사업부장: 작년 지스타에서 밝힌 바와 같이 올해 하반기 출시를 목표로 집중하고 있다. 도쿄게임쇼가 끝나는 대로 추가 비공개 테스트를 진행하는 등 일정 예정대로 진행하려고 한다. BM은 캐릭터 수집 장르를 좋아하는 게이머들이 불합리를 느끼지 않는 방향으로 가고자 한다. 이에 맞춰서 피드백 받고, 어느정도 ‘기분 좋게 게임하고 적절하게 쓰는’ 방향으로 나아가고자 한다.

김민균 LD: 스토리 부분에 대해 기자나 유저 분들이 다소 걱정스럽다는 피드백을 많이 받았다. 특히 초반 스토리에서 유저 눈높이에 맞도록 개선해 나가겠다.

다소 코믹한 원작을 따른다는 평을 받은 '몬길' (사진제공: 넷마블)
▲ 다소 코믹한 원작을 따른다는 평을 받은 '몬길' (사진제공: 넷마)

Q. 도쿄게임쇼 출전이 ‘몬길’에 어떤 의미가 있나?

강동기 사업부장: 원작이 있는 만큼 한국시장도 중요하지만, 일본은 액션 RPG 선호 유저가 많은 곳이라고 생각한다. 일본 유저들이 좋아하는 요소들이 무엇일지 많이 고려했다. 자랑하고 싶은 캐릭터들, 일본 유저들 성향에 맞을 캐릭터들, 귀여운 마스코트 ‘야옹이’ 등을 전면으로 내세웠다.

Q. 향후 중요하게 다뤄질 마케팅과 사업계획 기조가 궁금하다.

강동기 사업부장: 게임 공개와 테스트를 계속해서 병행했다. 영상으로 소통하지 않고, 실제 게임을 보여드리는 것을 중요하게 여긴다. 소통은 게임 관련된 내용이 핵심이다. 실체를 가지고, 어떤 부분이 만족스럽고 불만족스러운지 들으며 수용하고 고치려고 한다. 스스로가 만족하는 게임이 목표다.

몬길 전투 스크린샷 (사진제공: 넷마블)
▲ 몬길 전투 스크린샷 (사진제공: 넷마블)

Q. 추가 비공개 테스트를 예고했다. 유저들에게 꼭 추천하고자 하는 콘텐츠는?

김민균 LD: 그동안 테스트를 통해 많은 피드백을 받았다. 에피소드도 총 2개 분량으로 더 넓은 스토리를 보여 드릴 예정이며, 콘텐츠에서 재미가 떨어지는 부분, 던전이나 토벌의 재미를 더 보강했다.

이동조 PD: 테스트에서 많은 의견 받았다. 수용하고 개선하려고 많은 개발 노력을 기울였다. 전투 인지, 재미 등을 중점적으로 체험해보고 피드백 주시면 좋겠다. 또 몬스터링이 있는데, 직접 전투에 참여하는 기능도 넣어봤다. 개선해서 다음 서비스와 테스트 때 선보이겠다.

Q. ‘몬스터 길들이기’를 즐긴 유저들이 추억 느낄 요소가 있을까?

강동기 사업부장: 몬길 유저분들이 추억을 느낄 원작 캐릭터도 넣으려 하고, 서사나 설정도 더 많이 보강해서 깊이 있는 캐릭터성을 보여드리려 한다. 원작에서도 중심이 됐던 3인 태그 액션도 채용했고, 더 발전해서 교체 후에도 남아 같이 전투하는 파티플레이 느낌 전투를 준비했다.

전작에도 등장한 익숙한 이들도 복귀한다 (사진제공: 넷마블)
▲ 전작에도 등장한 익숙한 이들도 복귀한다 (사진제공: 넷마블)

Q. 몬길이 중점적으로 겨냥하는 국가는?

강동기 사업부장: 한국에서 가장 많은 사랑을 받았던 만큼, 한국에서 많은 유저들이 해주실 것이라 생각한다. 도전하고 싶은 시장도 있는데, 일본 미국 등 저희 캐릭터를 사랑해주시는 글로벌 국가도 타겟이다. 이외에도 가능한 글로벌 유저들에게도 선보이고자 한다. 협업을 통해 브라질 게임쇼 등에도 출전을 고려하고 있다.

Q. 몬길의 엔드 콘텐츠는? PvE와 PvP 중 어느 쪽인가?

이동조 PD: 내부에서도 논의 중이다. 대항하는 점, PvP는 중점으로 두고 있지 않다. 개인의 도전, 성취감, 업적 이런 부분을 엔드로 마련하고자 한다. 이에 맞는 콘텐츠를 준비하고 있다.

김민균 LD: 아직 세부적으로 공개하긴 어려운 부분이 있다. PvE 중심이 맞고, 플레이하며 수집한 캐릭터나 몬스터 링, 애정을 가지고 키운 요소를 가지고 전투에서 활용할 수 있도록 설계할 예정이다.

▲ PvE 위주의 엔드 콘텐츠가 계획됐다 (사진제공: 넷마블)

Q. 매출 목표가 궁금하다. 또 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’과 콘셉트가 일부 겹치는데 카니발리제이션(기존 제품에 대한 매출 피해) 문제는 없었나?

강동기 사업부장: 매출 목표는 공격적으로 생각하고 있다. 다만 목표 달성보다는, 몬스터 길들이기라는 IP가 브랜딩이 됐으면 하며, 원작을 모르는 글로벌 유저들에게도 사랑받는 것이 목표다. 모두가 좋아할 수 있는 캐릭터를 만들고자 피드백 받고 있다. 매출도 중요하지만, 몬길이 사랑받는 게임이 됐으면 좋겠다.

Q. 인상적인 테스터 반응은? 유저 지적으로 게임에 반영된 요소가 있다면?

김민균 LD: 피드백이 많았던 부분은 캐릭터 외형 디자인이었다. 매력적이고 좋다는 의견 많아 힘내서 개발 중이다. 전투 역시 재미있다는 피드백이 기억에 남는다.

이동조 PD: 결은 비슷하다. 캐릭터 외형 디자인을 열심히 했고, 시안을 뽑아 만드는 과정을 길게 가지고 갔다. 다만 서사가 뒷받침되지 않으면 매력이 전해지지 않는다는 것을 깨달았다. 내부에서도 서사를 보강하는 것에 많은 도움이 됐다.

몬스터 링 스크린샷 (사진제공: 넷마블)
▲ 몬스터 링 스크린샷 (사진제공: 넷마블)

Q. 이미 콘솔 버전을 제작했는데, 서비스 여부를 결정하지 못했다. 프로젝트 난항, 퍼블리싱 문제, 수익성, 어떤 부분이 걸림돌인가?

강동기 사업부장: 개발 문제는 아니다. 플랫폼사와 협업해야 하는데, 순서에 맞게 대응한다는 의미다. 플랫폼 확장의 부분은 순차적으로 나아갈 것이며, 시기는 아직 확정되지 않아 공개가 어렵다.

Q. 하반기 출시 계획인데, 업데이트 로드맵이 나왔나?

김민균 LD: 업데이트 방향성은 주로 새로운 캐릭터와 그 캐릭터의 서사를 같이 준비하고 있다. 출시 초기 유저분들에게 스펙을 강요하기 보다는 캐릭터에 빠져들 수 있는 업데이트 위주로 진행될 예정이다.

Q. 게임을 기다리시는 국내 유저들께 마지막 한마디

이동조 PD: 계속 개발 중인데, 만들고 싶은 게임을 만드는 것에 집중했다. 개발사 의도를 담은 빌드 만들고 있다. 유저 의견과 피드백이 소중하다. 앞으로도 많은 말씀을 부탁드린다.

김민균 LD: 테스트를 진행할 때마다 긍정적 피드백으로 응원을 받는다. 부족한 부분 역시 내부에서 고민 많이 하고 있으며, 노력 중이다. 최대한 완성해서 좋은 게임 선보일 수 있도록 하겠다.

강동기 사업부장: 피드백 많이 주시고, 플레이 하시면서 캐릭터의 눈동자를 바라봐주시면 감사하겠다.

▲ 왼쪽부터 이동조 PD, 김민균 LD, 강동기 사업부장 (사진: 게임메카 촬영)

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