レビュー

カオスゼロナイトメア、「ひらめき」ベースのデッキビルディング戦闘分析
카오스 제로 나이트메어, '번뜩임' 기반 덱 빌딩 전투 분석

AIの概要
ローグライクベースの新作RPG「カオスゼロナイトメア」がリリースされました。多様なひらめき要素を活用したデッキビルディングと世界観が特徴です。今後は開発者の改善方針や今後の動向に注目が集まっています。
「カオスゼロナイトメア」メイン画面
▲ 「カオスゼロナイトメア」メイン画面(画像提供:Gamemeca撮影)

デッキビルディングローグライクゲームの魅力の一つは「失敗を通じて積み上げる経験」だ。熱心にデッキを圧縮して手札の循環率を高め、攻防のバランスを取りながら、到底勝てそうにない敵を打ち破ったときの達成感は言葉では言い表せない。

「エピックセブン」の開発会社スーパークリエイティブが開発し、スマイルゲートが去る22日にリリースした「カオスゼロナイトメア」(以下、カゼナ)も、デッキビルディングローグライクをベースにしたゲームだ。核心は3人のエージェント(キャラクター)を組み合わせたデッキを構築し、ポストアポカリプスの中の険しい世界を克服することにある。「失敗」を乗り越えてカオスの果てに到達することがメインコンテンツとなっており、ゲーム全体には不安定で絶望的な雰囲気が色濃く漂っている。

「カオスゼロナイトメア」スクリーンショット
▲ 「カオスゼロナイトメア」スクリーンショット(画像提供:Gamemeca撮影)

デッキビルディングの多様性を支える「ひらめき」の存在感

カゼナの核心コンテンツは「カオス」で体験することができた。プレイヤーはカオスの中で各キャラクターが持つ基本デッキを強化でき、これを通じてデッキのコンセプトに合わせた効果を設定しながら、各キャラクターが互いに噛み合うようにしなければならなかった。

特にデッキビルディングの多様性を高める核心要素は「ひらめき」だった。ひらめきは大きく二つに区分され、一つはデッキに固有カードを追加する方式であり、もう一つは既存カードに特性を付与してデッキのコンセプトを確立する方式だった。ひらめきはプレイヤーが主に運用するメインデッキに合わせてひらめきを適切に組み合わせる多様な機会を提供したが、ごく稀な確率で登場する「新・ひらめき」は特殊なエフェクトを持つ高価値なカードを提供し、デッキの潜在力を大きく高める主要な手段となった。

新・ひらめきに出会いやすい希少な未確認エリアを狙う必要がある
▲ 新・ひらめきに出会いやすい希少な未確認エリアを狙う必要がある(画像提供:Gamemeca撮影)

新・ひらめきを付与されたカードはコストの下にその神を象徴する模様が付く
▲ 新・ひらめきを付与されたカードはコストの下にその神を象徴する模様が付く(画像提供:Gamemeca撮影)

例えば、初期提供キャラクターである回復中心のサポーター「ミカ」と、苦痛デバフで追加ダメージを与えるディーラー「トリサ」を組み合わせたデッキでは、「味方が回復を使用するときに0コストの短剣カードを引くひらめき」効果が非常に高い安定性を見せてくれた。回復を通じたストレス管理と攻撃効率が同時に行われたからだ。ここに味方のスキル使用時に追加攻撃を加え、反撃を持つレンジャー「휴고(ヒューゴ)」を組み合わせることで、攻防が円滑に行われる安定したパーティを作ることができた。

この過程でデッキビルディングローグライクの必須要素である「デッキ圧縮」を合わせて体験することができた。未確認エリアのイベントや休憩所のショップで不要なカードを素早く排除できたからだ。特に一層高い難易度を提供する「ナイトメアモード」ではカード削除の機会が十分であり、望むデッキを構築することが大きく難しくはなかった。

自分のターンで特定回数を行動した場合に攻撃してくる敵もいるため、状況に応じて効率的にカードを運用する必要がある
▲ 自分のターンで特定回数を行動した場合に攻撃してくる敵もいるため、状況に応じて効率的にカードを運用する必要がある(画像提供:Gamemeca撮影)

多様なひらめきのおかげで、1人のキャラクターでも全く異なる方向性に運用できる
▲ 多様なひらめきのおかげで、1人のキャラクターでも全く異なる方向性に運用できる(画像提供:Gamemeca撮影)

ただ、ナイトメアモードにはキャラクターごとに異なる方法でストレス数値を高める様々な要素が存在し、より多くの考慮が必要だった。各キャラクターのストレス数値が高まると「崩壊」状態が発生してカードを使用できなくなり、進行が非常に困難になるからだ。崩壊状態を解消するためには戦闘中にトラウマカードを一定個数以上消去しなければならないが、このトラウマカードは低い確率で他のカードのコスト増加や状態異常を引き起こして波乱を誘発するため、移動の段階からストレス管理に力を入れる必要があった。

もちろん考慮すべき要素が多い分、これを補完する装置もあった。プレイヤーが使用する「ファーストスキル」だ。ファーストスキルを使用すると進行中のターンを巻き戻したり最後の行動を取り消すことができ、戦闘の過程における「ミス」を挽回する機会が存在した。どれほど慎重であっても必ず変数が発生するジャンルであるだけに、このような安全装置はカオス突破に大いに役立った。

このように完成したデッキはカオスを脱出するときにセーブデータに変換される。セーブデータは財貨の獲得やチャレンジコンテンツが用意された「シミュレーション」コンテンツで使用される。シミュレーションコンテンツはオートバトルがサポートされるため、目的に合わせたデッキを編成する必要性が提示された。

崩壊状態の味方が投げるデバフが凄まじいスノーボールを引き起こすことがある
▲ 崩壊状態の味方が投げるデバフが凄まじいスノーボールを引き起こすことがある(画像提供:Gamemeca撮影)

状況に合わせたセーブデータを一目で確認できるカスタマイズ機能もサポートする
▲ 状況に合わせたセーブデータを一目で確認できるカスタマイズ機能もサポートする(画像提供:Gamemeca撮影)

日常と戦闘が交差する「艦長」の管理法

カゼナは単に戦闘を繰り返すだけのゲームではない。プレイヤーは「艦長にしてファースト」としてエージェントたちと任務を遂行し、「方舟都市」を管理する必要があった。エージェントたちと方舟都市のあちこちを散歩して好感度を築き、提示された政策を選択して都市等級を上げるなど、多様な管理要素が配置されていた。

カオス訪問後にセーブデータが破壊されるときに必ず訪れなければならない「エピオネセンター」も方舟都市に位置していた。エピオネセンターはエージェントたちの精神治療を担当する場所であり、新規エージェントのイベントストーリーやIF世界観を確認できる場所だ。精神治療は「記憶消去」と「カウンセリング」の2つの方式で行われた。

プレイヤーが主に訪れることになるエピオネセンター
▲ プレイヤーが主に訪れることになるエピオネセンター(画像提供:Gamemeca撮影)

頻繁な崩壊によって壊れたエージェントたちの精神を治療できる空間だ
▲ 頻繁な崩壊によって壊れたエージェントたちの精神を治療できる空間だ(画像提供:Gamemeca撮影)

コミュニケーションパスの希少性により、ほとんどの状況で記憶消去を採用することになる
▲ コミュニケーションパスの希少性により、ほとんどの状況で記憶消去を採用することになる(画像提供:Gamemeca撮影)

まず記憶消去は一般財貨で素早く回復できる機能だ。しかし消去と共に戦闘データを失うことになるため、高い潜在力のデッキを構成した状態であれば避けるべきである。一方、カウンセリングは特殊資源である「コミュニケーションパス」を消耗しなければならず、プレイヤーが直接エージェントと対話しながら各エージェントの内面やトラウマを覗き見るストーリーコンテンツとして機能した。消去時に登場するイラストが示す死んだ目などの演出は、ゲームのアポカリプス的雰囲気を強める要素のように見えた。

カウンセリングに使われるコミュニケーションパスは一日に三回しか獲得できないが、エージェントとの「お出かけ」にも使用されるため、これを慎重に使用する必要があった。お出かけはエージェントの好感度を大きく上昇させ、日常的な姿と成長の過程を見せる収集型コンテンツの一つだ。単にキャラクターの話を伝えるだけでなく、好感度を高めれば主要ステータスも上昇するため、頻繁に使用するエージェントであれば長い時間をかけて育てる必要があった。

メインストーリーでは宇宙単位の背景もしばしば見ることができるが
▲ メインストーリーでは宇宙単位の背景もしばしば見ることができるが(画像提供:Gamemeca撮影)

主な舞台は方舟都市であり、プレイヤーはあちこちにいるエージェントたちを探して共にお出かけし、コミュニケーションを取りながら成長させなければならない
▲ 主な舞台は方舟都市であり、プレイヤーはあちこちにいるエージェントたちを探して共にお出かけし、コミュニケーションを取りながら成長させなければならない(画像提供:Gamemeca撮影)

成長の利便性と今後の改善の可能性

カゼナのもう一つの核心は、他のゲームとは異なり4スターのエージェントの活用価値が非常に高いという点だ。各戦闘エージェントは多様な方式で成長でき、これは大きくパートナー編成と強化可能な装備(記憶の欠片)の装着、レベルアップと潜在力の増加、他のゲームで限界突破と呼ばれる「エゴ発現」に分類される。パートナーの場合、各キャラクターが持つ特性を極大化する構成であり、装備は各ステータスの比率を高めることで安定性を補強した。

さらに、潜在力とエゴ発現はキャラクターのユーティリティを大きく強化する。ただし、これらの要素はキャラクターが保有するカードをひらめきと類似したレベルで常時補強することが多かった。そのため成長前に各キャラクターが保有する効果を確認して育てる必要があった。これは4スター、特にサポーターのエージェントたちに大きな影響を与え、エゴ発現の段階が高いエージェントたちが一般の5スターのエージェントよりも優れた性能を発揮することが多かった。

コストポンピングと回復、ストレス管理が同時に可能な4スターサポーターのミカは、初心者にとって外せないエージェントだ
▲ コストポンピングと回復、ストレス管理が同時に可能な4スターサポーターのミカは、初心者にとって外せないエージェントだ(画像提供:Gamemeca撮影)

カゼナは主要な成長コンテンツに使われる資源を制限的に提供する代わりに、「カオス」コンテンツに時間をかけたプレイヤーの努力が報われる構成をとっている。一部に惜しい点はあるが、開発者ノートを通じて直接成長の方向性とシナリオを改善すると明らかにしただけに、今後の動向を見守る必要があるように見えた。

카오스 제로 나이트메어 메인화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 카오스 제로 나이트메어 메인화면 (사진: 게임메카 촬영)

덱 빌딩 로그라이크 게임의 매력 중 하나는 ‘실패를 통해 쌓아 올리는 경험’이다. 열심히 덱을 압축하고 패의 순환률을 높여 공방의 균형을 맞추며, 도저히 이길 수 없을 것 같던 적을 이겨냈을 때의 성취감은 이루 말할 수 없다.

에픽세븐 개발사 슈퍼크리에이티브가 개발하고, 스마일게이트가 지난 22일 출시한 카오스 제로 나이트메어(이하 카제나) 역시 덱 빌딩 로그라이크를 기반으로 한 게임이다. 핵심은 세 명의 요원(캐릭터)을 조합해 덱을 구축하고, 포스트 아포칼립스 속 험난한 세계를 극복하는 것이다. ‘실패’를 딛고 카오스의 끝에 도달하는 것이 주요 콘텐츠로, 게임 전반에는 불안정하고 절망적인 분위기가 짙게 깔려 있다.

카오스 제로 나이트메어 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 카오스 제로 나이트메어 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)

덱 빌딩의 다양성을 돕는 ‘번뜩임’의 존재감

카제나의 핵심 콘텐츠는 ‘카오스’에서 경험할 수 있었다. 플레이어는 카오스에서 각 캐릭터가 가진 기본 덱을 강화할 수 있고, 이를 통해 덱 콘셉트에 맞는 효과를 설정해가며 각 캐릭터가 서로 어우러질 수 있도록 해야만 했다.

특히 덱 빌딩의 다양성을 높이는 핵심 요소는 ‘번뜩임’이었다. 번뜩임은 크게 두 가지로 구분되는데, 하나는 덱에 고유 카드를 추가하는 방식이었고, 다른 하나는 기존 카드에 특성을 부여해 덱의 콘셉트를 확립하는 방식이었다. 번뜩임은 플레이어가 주로 운용하는 메인 덱에 맞춰 번뜩임을 적절히 조합할 수 있는 다양한 기회를 제공했는데, 간혹 낮은 확률로 등장하는 ‘신 번뜩임’은 특수한 이펙트를 가진 높은 가치의 카드를 제공해 덱의 잠재력을 크게 높이는 주요 수단이 됐다.

▲ 신 번뜩임을 주로 만날 수 있는 희귀 미확인 구역을 잘 노려야 한다 (사진: 게임메카 촬영)

신 번뜩임을 받은 카드는 코스트 아래에 해당 신을 상징하는 문양이 붙는다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 신 번뜩임을 받은 카드는 코스트 아래에 해당 신을 상징하는 문양이 붙는다 (사진: 게임메카 촬영)

예를 들어, 기본 제공 캐릭터인 힐 중심 서포터 ‘미카’와 고통 디버프로 추가 대미지를 입히는 딜러 ‘트리사’를 조합한 덱에서는 ‘아군이 힐을 사용할 때 0코스트 단검 카드를 뽑는 번뜩임’ 효과가 상당히 높은 안정성을 보여줬다. 힐을 통한 스트레스 관리와 공격 효율이 동시에 진행됐기 때문이다. 여기에 아군의 스킬 사용 시 추가 공격을 가하고 반격을 보유한 레인저 ‘휴고’를 조합해, 공방이 원활하게 이루어지는 안정적인 파티를 만들 수 있었다.

이 과정에서 덱 빌딩 로그라이크의 필수 요소인 ‘덱 압축’을 함께 경험할 수 있었다. 미확인 구역의 이벤트나 휴식처 상점에서 불필요한 카드를 빠르게 제거할 수 있었기 때문이다. 특히 한층 높은 난이도를 제공하는 ‘나이트메어 모드’에서는 카드 삭제 기회가 충분해 원하는 덱을 구성하는 것이 크게 어렵지 않았다.

내 턴에서 특정 횟수를 소모할 경우 공격하는 적도 있기에, 최대한 효율적으로 카드를 운용할 필요가 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 내 턴에서 특정 횟수를 소모할 경우 공격하는 적도 있기에, 상황에 따라 효율적으로 카드를 운용할 필요가 있다 (사진: 게임메카 촬영)

다양한 번뜩임으로 인해 한 캐릭터라도 전혀 다른 방향으로 운용할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다양한 번뜩임 덕분에 한 캐릭터라도 전혀 다른 방향으로 운용할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

다만, 나이트메어 모드는 각 캐릭터 별로 서로 다른 방식으로 스트레스 수치를 높이는 여러 요소가 존재해 고려해야 할 것이 더욱 많았다. 각 캐릭터의 스트레스 수치가 높아지면 ‘붕괴’ 상태가 발생해 카드를 사용할 수 없고, 진행이 크게 어려워지기 때문이다. 붕괴 상태를 해소하기 위해서는 전투 중 트라우마 카드를 일정 개수 이상 소거해야 하는데, 이 트라우마 카드는 낮은 확률로 다른 카드의 코스트 증가나 상태 이상을 유발해 변수를 유도하기에 이동 과정에서부터 스트레스 관리에 힘쓸 필요가 있었다.

물론 고려해야 할 요소가 많은 만큼 이를 보완할 장치도 있었다. 바로 플레이어가 사용하는 ‘퍼스트 스킬’이다. 퍼스트 스킬을 사용하면 진행 중인 턴을 되돌리거나 마지막 행동을 취소할 수 있어, 전투 과정에서의 ‘실수’를 만회할 기회가 존재했다. 아무리 신중하더라도 반드시 변수가 발생하는 장르인 만큼, 이와 같은 안전장치는 카오스 돌파에 큰 도움이 됐다.

이렇게 완성한 덱은 카오스를 탈출할 때 세이브 데이터로 변환된다. 세이브 데이터는 재화 수급과 도전 콘텐츠가 준비된 ‘시뮬레이션’ 콘텐츠에서 사용된다. 시뮬레이션 콘텐츠는 자동 전투가 지원되기에, 목적에 맞는 덱을 꾸릴 필요를 제시했다.

붕괴 상태의 아군이 던지는 디버프가 엄청난 스노우볼을 유발하는 경우가 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 붕괴 상태의 아군이 던지는 디버프가 엄청난 스노우볼을 유발하는 경우가 있다 (사진: 게임메카 촬영)

상황에 맞는 세이브 데이터를 한 눈에 볼 수 있는 커스터마이징 기능도 지원한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 상황에 맞는 세이브 데이터를 한 눈에 볼 수 있는 커스터마이징 기능도 지원한다 (사진: 게임메카 촬영)

일상과 전투가 맞닿은 ‘함장’의 관리법

카제나는 단순히 전투만 반복하는 게임은 아니다. 플레이어는 ‘함장이자 퍼스트’로서 요원들과 임무를 수행하며 ‘방주도시’를 관리할 필요가 있었다. 요원들과 방주도시 곳곳을 산책하며 우호도를 쌓아야 했고, 제시된 정책을 선택해 도시 등급을 올리는 등 다양한 관리 요소가 배치돼 있었다.

카오스 방문 이후 세이브 데이터가 파괴될 때 방문해야만 하는 ‘에피오네 센터’도 방주도시에 위치해 있었다. 에피오네 센터는 요원들의 정신 치료를 담당하는 곳이자, 신규 요원의 이벤트 스토리나 IF 세계관을 확인할 수 있는 장소다. 정신 치료는 ‘기억 소거’와 ‘상담’ 두 가지 방식으로 이루어졌다.

플레이어가 주로 방문하게 되는 에피오네 센터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 플레이어가 주로 방문하게 되는 에피오네 센터 (사진: 게임메카 촬영)

잦은 붕괴로 인해 망가진 요원들의 정신을 치료할 수 있는 공간이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 잦은 붕괴로 인해 망가진 요원들의 정신을 치료할 수 있는 공간이다 (사진: 게임메카 촬영)

커뮤니케이션 패스의 희소성으로 인해, 대부분의 상황에서 기억 소거를 채택하게 된다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 커뮤니케이션 패스의 희소성으로 인해, 대부분의 상황에서 기억 소거를 채택하게 된다 (사진: 게임메카 촬영)

먼저 기억 소거는 일반 재화로 빠르게 회복할 수 있는 기능이다. 하지만 소거와 함께 전투 데이터를 잃게 되므로 높은 잠재력의 덱을 구성한 상태라면 지양해야 한다. 반면 상담은 특수 자원인 ‘커뮤니케이션 패스’를 소모해야만 하며, 플레이어가 직접 요원과 이야기를 나누며 각 요원의 내면이나 트라우마를 살피는 스토리 콘텐츠로 작동했다. 소거 시 등장하는 일러스트가 보여주는 죽은 눈 등의 연출은 게임의 아포칼립스적 분위기를 강화하는 요소로 보였다.

상담에 쓰이는 커뮤니케이션 패스는 하루 세 번만 얻을 수 있으나, 요원과의 ‘외출’에도 사용되기에 이를 신중하게 사용할 필요가 있었다. 외출은 요원의 호감도를 크게 올려주며, 일상적인 모습과 성장 과정을 보여주는 수집형 콘텐츠 중 하나다. 단순히 캐릭터의 이야기만 전하는 것이 아니라, 호감도를 높이면 주요 스탯도 상승해 자주 사용해야 할 요원이라면 오랜 시간을 공들일 필요가 있었다.

스토리에서는 우주적인 배경도 조망하게 되지만 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 주요 스토리에서는 우주단위의 배경도 곧잘 볼 수 있지만 (사진: 게임메카 촬영)

방주도시 곳곳에 있는 요원들을 찾아 함께 외출하고, 이들과 소통하는 것도 성장에 도움이 된다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 주요 무대는 방주도시로, 플레이어는 곳곳에 있는 요원들을 찾아 함께 외출하고 소통하며 성장해야 한다 (사진: 게임메카 촬영)

성장 편의성과 향후 개선 가능성

카제나의 또 다른 핵심은 여타 게임과 달리 4성 요원의 활용 가치가 상당히 높다는 점이었다. 각 전투 요원은 다양한 방식으로 성장할 수 있는데, 이는 크게 파트너 편성과 강화 가능한 장비(기억의 조각) 장착, 레벨업과 잠재력 증가, 기타 게임에서 초월이라 불리는 ‘에고 발현’으로 분류된다. 파트너의 경우 각 캐릭터가 가진 특성을 극대화 하는 구성이었고, 장비는 각 스탯의 비율을 높여 때문에 안정성을 보강했다.

더해 잠재력과 에고 발현은 캐릭터의 유틸리티를 크게 강화한다. 다만, 해당 요소들은 캐릭터가 보유한 카드를 번뜩임과 유사한 수준으로 상시 보강하는 경우가 많았다. 이에 성장 전 각 캐릭터가 보유한 효과를 확인하고 키울 필요가 있었다. 이는 4성, 특히 서포터 요원들에게 큰 영향을 끼쳤는데, 에고 발현 단계가 높은 요원들이 일반 5성 요원보다 뛰어난 성능을 보이는 경우가 많았다.

▲ 코스트 펌핑과 힐, 스트레스 관리가 동시에 가능한 4성 서포터 미카는 초심자에게 빼놓을 수 없는 요원이다 (사진: 게임메카 촬영)

카제나는 주요 성장 콘텐츠에 쓰이는 자원을 제한적으로 제공하는 대신, ‘카오스’ 콘텐츠로 시간을 들인 플레이어의 노력을 보여주는 구성을 취했다. 일부 아쉬운 점은 있지만, 개발자 노트를 통해 직접 성장 방향성과, 시나리오를 개선하겠다 밝힌 만큼 앞으로의 향방을 지켜볼 필요가 있어 보였다.

このニュースはAIによって翻訳されました。