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AI活用を巡る海外ゲーム開発者たちの賛否両論
AI 활용 둘러싼 해외 게임 개발자들의 찬반논쟁

AIの概要
ゲーム開発への生成AI導入が急速に進む中、賛否両論が巻き起こっている。 開発の効率化や表現の拡張を期待する声がある一方、雇用の脅威や品質低下を懸念する意見も強い。 今後、業界がいかにバランスを取ってAIを活用していくのかが最大の注目点となっている。
ゲーム開発の現場でも生成AIの活用が普遍的に定着しつつある
▲ ゲーム開発の現場でも生成AIの活用が普遍的に定着しつつある(画像出典:Pixabay)

ゲーム開発への生成AI活用は2022年から話題に上るようになった。それから3年が経過し、生成AIの使用はゲーム業界において普遍的なものとして定着している。世界最大のゲーム開発者カンファレンスであるGDC(Game Developers Conference)の主催側が開発者約3,000人を対象に行ったアンケート調査では、回答者の52%がAIを使用する企業に所属しており、36%が直接AIツールを活用していると回答した。韓国内でも韓国コンテンツ振興원이今年10月に発表した「2025年第2四半期コンテンツ産業動向分析報告書」によると、調査に参加したゲーム企業のうち41.7%がAIを使用していることが明らかになっている。

商用化された多数のゲームにも生成AIが活用されている。10月末に発売され、わずか2週間で販売本数400万本を達成したARK Raidersでは、NPCのセリフにテキスト読み上げ技術である「TTS(Text-to-Speech)」が使用され、12月4日にSteamでリリースされたLET IT DIE:INFERNOの制作陣は、ゲームの背景アート、一部NPCのボイス、音楽などを生成AIを使用して開発したと詳細に説明している。さらに、Microsoft、EA、ユービーアイソフト、スクウェア・エニックスなどの主要ゲーム企業の多くが生成AIの導入に積極的な姿勢を見せており、韓国内でもKRAFTONが「AIファースト」企業への転換を宣言した。

LET IT DIE:INFERNOを開発したSupertrick Gamesは、AIの使用について詳細を明かす声明を発表した
▲ LET IT DIE:INFERNOを開発したSupertrick Gamesは、AIの使用について詳細を明かす声明を発表した(画像出典:Steam公式ページ)

すなわち、生成AIはゲーム業界の未来ではなく、現実としてひたひたとおしよせている。生成AIには反復業務を削減できるという強みがある一方で、不況に見舞われたゲーム業界に暗い影を落とす大規模な人員削減を加速させる要因になるのではないかという懸念も提起されている。さらに、生成AIを使用したゲームに対するゲーマーたちの反発も非常に大きい状況だ。実際にフォートナイトに生成AIで作られたようなアートが含まれているという疑惑が浮上し、Redditなどでボイコット運動が激しく巻き起こった。

このように、生成AIは今年一年を通じてゲーム業界を貫く最大のトピックであった。これを受け、Gamemecaでは一年を締めくくる12月を迎えた現在、海外ゲーム業界の主要人物が生成AIに対してどのような見解を抱いているのかを振り返る時間を設けた。海外でも生成AIに対する賛否両論は激しく、双方ともに説得力のある論理を展開している。これを踏まえると、来年も生成AIの活用はゲーム業界で大きな議論の的になり続けることが予想される。

生成AI活用賛成論:人員の代替ではなく開発を支援するツール

まずはAI活用に賛成する立場から見ていこう。主要な論旨は、AIを通じて単純な反復業務を削減し、開発チームのポテンシャルを最大化させることで、より優れたゲームの開発に役立てるべきだというものである。すなわち、AIは人員を削減する手段ではなく、開発者たちがより創造的な作業に没頭できるように手助けする新しいツールであるという点だ。

前述したARK Raidersを開発したEmbark Studiosのスタンスを確認することができる。Embark Studiosのチーフクリエイティブオフィサー(CCO)であるステファン・ストランドベリ氏は、10月30日(現地時間)に英国のゲーム専門メディア「Eurogamer」とのインタビューを通じて、「TTSは、声優にとって価値のある作業とは言えない単調な反復作業を処理したり、必要と思われる一部の領域でゲームのスケールを拡張したりすることを可能にしてくれる」と述べた。ARK RaidersにはTTSのほかにも、機械学習をベースにした一部の敵が破壊された際の挙動が実装されている。これについても同氏は、「足を撃たれた際バランスを取り直そうとするなど、予期せぬ素晴らしい瞬間を生み出してくれる」と言及した。

ゲームに敵として登場する「ARK」の被弾時の動きにも機械学習が活用された
▲ ゲームに敵として登場する「ARK」の被弾時の動きにも機械学習が活用された(画像出典:ゲーム公式ホームページ)

ヘルダイバー2で知られるArrowhead Game StudiosのCEOであるシャムス・ジョルジャニ氏は、アートや音楽以外の用途におけるAI活用に光を当てた。同氏は11月13日(現地時間)に英国のゲーム専門メディア「The Game Business」とのインタビューで、「当社はゲームの中にAIを一切組み込んでいない。ただ、AIが私の領収書処理を迅速に進めてくれるのであれば、それは皆により多くの『ヘルダイバーズ』をお届けできることを意味している」と語った。ARK Raidersの生成AI活用についても、「ゲームをより良くするための非常に興味深い事例であると考えている」と付け加えた。

生成AIを、急増するAAAゲームの開発人員を現実的な規模に維持するための手段として評価する意見もある。元NEXON代表のオーウェン・マホニー氏は12月2日(現地時間)、「The Game Business」とのインタビューを通じて、「AAAタイトルは終焉の瞬間を迎えている。コストは高騰し、開発サイクルは長期化し、パブリッシャーはリスクを回避するようになっている」とし、「AIは、インターネットがそうであったように小規模なチームに力を与え、開発期間を短縮し、まったく新しい形態のプレイを導入するための原動力となるだろう。これを基盤として、ゲーム業界は今後5年から7年以内に3倍の成長を遂げると信じている」と語った。

元NEXON代表 オーウェン・マホニー氏
▲ 元NEXON代表 オーウェン・マホニー氏(画像出典:NEXON IRページ)

Valveの創業者であるゲーブ・ニューウェル氏は、生成AIによってゲーム開発のハードルが低下する可能性がある点に注目した。同氏は7月にビジネス系YouTuberであるザルカル・サリエフ氏とのインタビューを通じて、「プログラミングのスキルを持たない人物でも、AIを活用して能力を補うことで、10年間のプログラミング経験を持つベテランよりも優れた価値を生み出す有能な開発者になれる」と述べた。ただし、現行の開発ツールとAIツールの学習を並行することで、より一層能力を高めることができるだろうと付け加えた。

最後に、Epic GamesのCEOであるティム・スウィーニー氏は、生成AIの活用がゲーム業界において普遍的に定着していく以上、その使用有無をゲームを販売するオンラインプラットフォームなどに表示する必要はないとの見解を示した。同氏は11月27日に自身のX(旧Twitter)を通じて、「AIの表示は、著作権の公開を目的とした美術展や、購入者がライセンスの状況を把握しなければならないデジタルコンテンツのライセンスマーケットプレイスにおいては意味がある。しかし、AIは今後ほとんどの制作プロセスに関与することになるため、ゲームストアにおいては何の意味もない」と述べた。

Epic Games CEO ティム・スウィーニー氏
▲ Epic Games CEO ティム・スウィーニー氏(写真:Gamemeca撮影)

生成AI活用反対論:大規模な人員削減とゲームのクオリティ低下に対する懸念

生成AIの活用拡大に反対する意見も少なくない。ゲーム業界に従事する多くの人々の雇用を直接的に脅かし、生成AIが人間の創造性の領域を侵食することで、独創性の欠如した結果物ばかりを量産する原因になるという見方が大勢を占めている。特にAIが生成したデータが急増した場合、それらが互いに他者の生成したデータを学習材料にしてしまうことで、結果としてアウトプットの品質が低下していくことを警戒する声も上がっている。

まず、NieR:Automataで知られる横尾太郎氏は、ゲーム業界従事者の失業に対して悲観的な見通しを示した。同氏は今年4月に日本のゲーム専門メディア「ファミ通」とのインタビューを通じて、「AIがすべてのゲーム開発者を失業者にするだろう。50年後にはゲーム開発者が吟遊詩人のような扱いを受けているかもしれない」とし、「お気に入りのクリエイターのスタイルを模倣しなければならなかった時代から、ボタンを押すだけで好みのシナリオを自分で作り出せる時代へと移行するだろう」と語った。ただし、既存データをベースにクリエイターが量産されるようになれば、革新は失われるだろうと予測した。今年7月には、会社を解雇されたKingの従業員が数か月にわたりAIツールを開発したところ、そのツールに自分たちのポジションを奪われてしまったと吐露する一幕もあった。

NieR:Automataで広く知られる横尾太郎氏
▲ NieR:Automataで広く知られる横尾太郎氏(写真:Gamemeca撮影)

バルダーズ・ゲート3で2023年の「Game of the Year」を総なめにしたLarian Studiosのパブリッシングディレクターであるマイケル・ダウス氏は、特に次世代の人材育成に対する懸念を露わにした。同氏はQA業務をAIで自動化すると発表したスクウェア・エニックスの計画について、「QAという職務は、ジュニア(入社3年目以下)のプランナーたちが次のキャリアへと成長するための重要な関門でもある」と言及した。実際にMicrosoftが自社のゲーム事業に関連して大規模な構造改革を断行した際、最も大きな打撃を受けた役職の一つが中間管理職であったことが報じられている。

Take-Two InteractiveのCEOであるストラウス・ゼルニック氏は、生成AIが人間の創造性を代替することはできないという立場を崩していない。同氏は10月28日に米国の経済誌CNBCとのインタビューを通じて、「今すぐボタンを押して『GTAのマーケティングプラン』を作り上げることができるだろうか? 答えは『ノー』だ。まだそんなことはできないし、優れた成果物を得ることもできないだろう」とし、「いかなるAIモデルであっても、創造性というものは存在し得ない。なぜならAIは過去のデータを基盤にしているからだ」と答えた。

Take-TwoとRockstar Gamesが総力を注いでいるGTA6
▲ Take-TwoとRockstar Gamesが総力を注いでいるGTA6(画像出典:ゲーム公式ホームページ)

GTAを生み出したRockstar Gamesの共同創業者であり、Absurd Venturesで新作を開発中のダン・ハウザー氏は、生成AIの乱用に対する懸念を表明した。同氏は11月26日に英国のラジオチャンネル「Virgin Radio UK」とのインタビューを通じて、「AIモデルはインターネットの隅々まで情報を探し求め、そのインターネットは次第にAIモデルが作り出した情報で埋め尽くされていくだろう」とし、「牛に牛肉を食べさせて『狂牛病』を引き起こした状況に似ていると言える」と語った。関連業界でも、AIが生成したデータを反復的に学習することで成果物の完成度や多様性が低下していく、いわゆる「AI狂牛病」がトピックとして浮上している。

Dispatchの開発元であるAdHoc Studioは、生成AIの活用は自社にとって大きな意味を持たないと述べた。AdHoc Studioのクリエイティブディレクターであるニック・ハーマン氏は、11月12日に英国のゲーム専門メディア「GamesIndustry.biz」とのインタビューで、チェイス役を演じたジェフリー・ライトの演技について言及した。同氏は、「いかなるAIも彼の演技を代替することはできない。制作陣が予想していなかった何かをキャラクターに吹き込んでくれた」とし、「AIはこれまでに聞いたことのあるものをベースに生成するため、驚きを感じさせてくれることはないだろう」と語った。

完成度の高いストーリーで好評を博したDispatch
▲ 完成度の高いストーリーで好評を博したDispatch(画像出典:Steam公式ページ)

抗うことのできない大勢:生成AI活用の行方は?

生成AIの使用は単なる一過性の流行ではなく、抗うことのできない大勢となりつつある。ポジティブな側面としては、クリエイティビティを必要としない単純業務を削減して効率性を高め、少ない人員でもより良いゲームを制作できるという点がクローズアップされている。ただし、AIが人員を代替することで発生しうる大規模な人員削減や、AIの使用が乱用された場合に現れる全般的なクオリティ低下を警戒する声も根強い。今後、ゲーム業界が生成AIの活用をどれほどバランスの取れた方向性に着地させられるのかが関心の的となっている。

▲ 게임 개발 과정에도 생성 AI 활용이 보편적으로 자리잡고 있다 (사진출처: 픽사베이)

게임 개발에 생성 AI를 활용하는 것은 2022년부터 화두에 올랐다. 그로부터 3년 후 생성 AI 사용은 게임업계에 보편적인 일로 자리잡았다. 세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC(Game Develoer Conference) 주최 측이 개발자 3,000여 명을 대상으로 한 설문조사에서 응답자 중 52%가 AI를 사용하는 기업에 속해 있고, 36%는 직접 AI 도구를 활용하고 있다고 답변했다. 국내에서도 한국콘텐츠진흥원이 올해 10월에 발표한 ‘2025년 2분기 콘텐츠산업 동향분석 보고서’에 따르면 조사에 참여한 게임사 중 41.7%가 AI를 쓴다고 밝혔다.

상용화된 게임 다수에도 생성 AI가 활용된다. 지난 10월 말에 출시되어 2주 만에 판매량 400만 장을 달성한 아크 레이더스는 NPC 대사에 텍스트를 음성으로 바꿔주는 ‘TTS(Text-to-Speech)’를 사용했고, 지난 12월 4일 스팀에 발매된 ‘렛 잇 다이: 인페르노’ 제작진은 게임 배경 아트, 일부 NPC 목소리, 음악 등을 생성 AI를 사용해 개발했다고 상세히 설명했다. 아울러 MS, EA, 유비소프트, 스퀘어에닉스 등 주요 게임사 다수가 생성 AI 도입에 적극 나서고 있고, 국내에서도 크래프톤이 ‘AI 퍼스트’ 기업으로의 전환을 선언했다.

▲ 렛 잇 다이: 인페르노를 개발한 슈퍼트릭 게임즈는 AI 사용에 대해 자세히 밝히는 성명을 냈다 (자료출처: 스팀 공식 페이지)

즉, 생성 AI는 게임업계의 미래가 아니라 현실로 성큼 다가왔다. 생성 AI의 경우 반복 업무를 줄일 수 있다는 강점이 있으나, 불황에 휩싸인 게임업계에 드리운 대량 해고를 가속화하는 요인이 되리라는 우려도 제기되고 있다. 아울러 생성 AI를 쓴 게임에 대한 게이머들의 반감도 매우 큰 상황이다. 실제로 포트나이트에 생성 AI로 만든 듯한 아트가 포함되어 있다는 의혹이 제기되며, 레딧 등에서 보이콧이 거세게 일어났다.

이처럼 생성 AI는 올해 게임업계를 관통하는 뜨거운 감자였다. 이에 게임메카는 한 해를 정리하는 12월에 접어든 현재, 해외 게임업계 주요 인사가 생성 AI에 대해 어떻게 생각하고 있는지 살펴보는 시간을 마련했다. 해외에서도 생성 AI에 대한 찬반논쟁은 치열하며, 양측 모두 설득력 있는 논리를 갖추고 있다. 이를 토대로 내년에도 생성 AI 활용은 게임업계에서 화제로 떠오를 것으로 전망된다.

생성 AI 활용 찬성론, 인력 대체가 아니라 개발 돕는 도구

우선 AI 활용을 찬성하는 입장부터 살펴보자. 주요 논지는 AI를 통해 단순 반복업무를 줄이고, 개발팀의 잠재력을 극대화하여 더 나은 게임을 개발하는 데 활용해야 한다는 입장이다. 즉, AI는 인력을 감축하는 수단이 아니라, 개발자들이 좀 더 창의적인 작업에 몰입할 수 있도록 도와주는 새로운 도구라는 점이다.

앞서 언급한 아크 레이더스를 개발한 엠바크 스튜디오의 입장을 확인해볼 수 있었다. 엠바크 스튜디오 슈테만 스트란드버그 CCO는 10월 30일(현지 기준) 영국 게임 전문지 ‘유로게이머(Eurogamer)’와의 인터뷰를 통해 “TTS는 성우에게 가치 있는 작업이 아닐 수 있는 지루한 반복작업을 처리하거나, 필요하다고 생각하는 일부 영역에서 게임의 범위를 확장할 수 있도록 해준다”라고 밝혔다. 아크 레이더스에는 TTS 외에도 머신 러닝을 기반으로 일부 적이 파괴될 때의 움직임을 구현했다. 이에 대해서도 그는 “다리를 쏘면 균형을 다시 잡으려 하는 등, 예상치 못한 멋진 순간을 만들어낸다”라고 언급했다.

▲ 게임에 적으로 등장하는 '아크'의 피격 움직임에도 머신 러닝이 활용됐다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

헬다이버즈 2로 유명한 애로우헤드 게임 스튜디오의 샴스 조르자니 CEO는 아트, 음악 등이 아닌 다른 용도의 AI 활용을 조명했다. 그는 지난 11월 13일(현지 기준) 영국 게임 전문지 ‘더 게임 비즈니스((The Game Business)’와의 인터뷰에서 “자사는 게임에 AI를 전혀 넣지 않는다. 다만 AI가 저로 하여금 영수증 처리를 더 빨리 하도록 도와준다면, 이는 모두에게 더 많은 ‘헬다이버즈’를 선보일 수 있다는 것을 의미한다”라고 전했다. 아크 레이더스의 생성 AI 활용에 대해서도 “게임을 더 좋게 만드는 매우 흥미로운 사례라 생각한다”라고 덧붙였다.

생성 AI를 급증하는 AAA 게임 개발 인력을 현실적인 규모로 유지할 수 있는 수단으로 평가하는 의견도 있다. 오웬 마호니 넥슨 전 대표는 지난 12월 2일(현지 기준) 더 게임 비즈니스와의 인터뷰를 통해 “AAA는 종말의 순간에 직면했다. 비용은 치솟고, 개발 주기는 느려지며, 퍼블리셔는 위험을 회피한다”라며 “AI는 인터넷이 그랬던 것처럼 소규모 팀에 힘을 실어주고, 개발 기간을 단축하며 완전히 새로운 형태의 플레이를 도입할 수 있는 동력이 될 것이다. 이를 토대로 게임산업이 향후 5년에서 7년 안에 3배 성장할 것이라 믿는다”라고 밝혔다.

▲ 넥슨 오웬 마호니 전 대표 (사진출처: 넥슨 IR페이지)

밸브 창업자인 게이브 뉴웰은 생성 AI를 통해 게임 개발에 대한 진입장벽이 낮아질 수 있다는 점을 조명했다. 그는 지난 7월 비즈니스 분야 유튜버 ‘잘카 살리에프(Zalkar Saliev)’와의 인터뷰를 통해 “프로그래밍 기술을 모르는 사람도 AI를 활용해 능력을 보완하면 10년간 프로그래밍을 해온 경험자보다 더 뛰어난 가치를 만들어내는 유능한 개발자가 될 수 있다”라고 말했다. 다만 현행 개발 도구와 AI 도구 공부를 병행한다면 좀 더 능력을 높일 수 있으리라 덧붙였다.

마지막으로 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 생성 AI 활용이 게임업계에 보편적으로 자리잡을 것이기에, 사용 여부를 게임을 판매하는 온라인 플랫폼 등에 표시할 필요가 없다고 밝혔다. 그는 지난 11월 27일 본인 X(트위터)를 통해 “AI 표시는 저작권 공개를 위한 미술 전시회나 구매자가 라이선스 상황을 알아야 하는 디지털 콘텐츠 라이선스 마켓플레이스에는 의미가 있다. 그러나 AI는 향후 거의 모든 제작 과정에 관여될 것이기에 게임 스토어에는 아무런 의미가 없다”라고 말했다.

▲ 에픽게임즈 팀 스위니 대표 (사진: 게임메카 촬영)

생성 AI 활용 반대론, 대량 해고와 게임 완성도 하락 우려

생성 AI 활용이 확대되는 것에 반대하는 의견도 적지 않다. 게임업계에 종사하는 많은 사람들의 일자리를 직접적으로 위협하며, 생성 AI가 인간의 창의성의 영역을 침범해 독창성이 결여된 결과만 양산하리라는 전망이 지배적이다. 특히 AI로 만들어낸 데이터가 급증하면, 이들이 서로가 만든 데이터로 학습하며 이를 토대로 한 결과물의 질의 하락하는 것을 경계하는 목소리도 있다.

우선 니어: 오토마타로 유명한 요코 타로는 게임업계 종사자 실업에 대해 비관적인 전망을 냈다. 그는 올해 4월 일본 게임 전문지 ‘패미통(Famitsu)’과의 인터뷰를 통해 “AI가 모든 게임 개발자를 실업자로 만들 것이다. 50년 뒤에는 게임 개발자가 음유시인처럼 취급될지도 모른다”라며 “선호하는 제작자의 스타일을 따라 해야 하는 시대에서, 버튼 하나만 누르면 좋아하는 시나리오를 직접 만들 수 있는 시대로 전환될 것”이라고 말했다. 다만 기존 데이터를 기반으로 제작자가 양산된다면 혁신은 사라질 것이라 내다봤다. 지난 7월에는 회사에서 해고된 킹(King)의 직원이 수개월 간 AI 툴을 만들었고, 그 툴이 우리를 대신하게 됐다고 토로하기도 했다.

▲ 니어: 오토마타로 잘 알려진 요코 타로 (사진: 게임메카 촬영)

발더스 게이트 3로 2023년 ‘올해의 게임’을 휩쓸었던 라리안 스튜디오의 마이클 다우즈 퍼블리싱 디렉터는 특히 신진 인재양성에 대한 우려를 드러냈다. 그는 QA를 AI로 자동화한다고 밝힌 스퀘어에닉스의 계획에 대해 “QA 직무는 주니어(3년차 이하) 기획자들이 다음 직책으로 성장할 중요한 관문이기도 하다”라고 언급했다. 실제로 MS에서 자사 게임사업에 관련해 대규모 구조조정을 감행했을 때 가장 큰 타격을 본 직책 중 하나가 중간 관리자인 것으로 보도되기도 했다.

테이크투 스트라우스 젤닉 CEO는 생성 AI가 인간의 창의성을 대체할 수는 없다는 입장을 고수했다. 그는 지난 10월 28일 미국 경제지 CNBC와의 인터뷰를 통해 “지금 당장 버튼을 눌러 ‘GTA 마케팅 계획’을 만들어낼 수 있을까? 답은 ‘아니오’다. 아직 그렇게 할 수 없으며, 훌륭한 결과물을 얻지는 못할 것”이라며 “어떤 AI 모델에서도 창의성이라는 것은 존재할 수 없다. 왜냐하면 AI는 과거 데이터를 기반으로 하기 때문이다”라고 답했다.

▲ 테이크투와 락스타게임즈가 공을 들이고 있는 GTA 6 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

GTA를 일궈낸 락스타게임즈 공동 창업자이자, 앱서드 벤처스에서 신작을 개발 중인 댄 하우저는 생성 AI 남용에 우려를 표했다. 그는 11월 26일 영국 라디오 채널 ‘버진 라디오 UK(Virgin Radio UK)’와의 인터뷰를 통해 “AI 모델은 인터넷을 샅샅이 뒤져 정보를 찾고, 인터넷은 점점 더 AI 모델이 만든 정보로 가득 찰 것”이라며 “소에게 소를 먹여 ‘광우병’에 걸렸던 상황과 비슷하다고 할 수 있다”라며 밝혔다. 관련 업계에서도 AI로 생성한 데이터를 반복적으로 학습하며 결과물의 완성도와 다양성이 낮아지는 이른바 ‘AI 광우병’이 토픽으로 떠오르고 있다.

디스패치의 개발사 애드훅 스튜디오는 생성 AI 활용이 자사에는 큰 의미가 없다고 밝혔다. 애드훅 스튜디오 닉 허먼 크리에이티브 디렉터는 11월 12일 영국 게임 전문지 ‘게임스인더스티리.biz(GamesIndustry.biz)’와의 인터뷰에서 체이스 역을 맡은 제프리 라이트의 연기에 대해 언급했다. 그는 “어떤 AI도 그의 연기를 대신할 수는 없다. 제작진에서 예상하지 못했던 무언가를 캐릭터에 불어넣었다”라며 “AI는 이전에 들어본 것을 기반으로 만들기 때문에 놀라움을 느끼지 못할 것”이라고 말했다.

▲ 완성도 높은 스토리로 호평을 받은 디스패치 (사진출처: 스팀 공식 페이지)

거스를 수 없는 대세, 생성 AI 활용의 향방은?

생성 AI 사용은 단순한 유행이 아니라 거스를 수 없는 대세가 되고 있다. 긍정적인 부분에서는 창의력이 필요 없는 단순업무를 줄여 효율을 높이고 적은 인력으로도 더 좋은 게임을 만들 수 있다는 점이 부각된다. 다만 AI가 인력을 대체하며 발생할 수 있는 대규모 해고와 AI 사용이 남용될 경우 나타날 전반적인 질적하락을 경계하는 목소리도 높다. 향후 게임업계에서 생성 AI 활용을 얼마나 균형 잡힌 방향으로 안착시킬 것이냐가 관심사로 떠오른다.

このニュースはAIによって翻訳されました。