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スクウェア・エニックス、2027年までにQAの70%をAIで自動化
스퀘어에닉스, 2027년까지 QA 70% AI로 자동화

AIの概要
スクウェア・エニックスは2027年までに生成AIを活用してゲームのQAおよびデバッグの70%を自動化する計画を発表した。これに対してラリアン・スタジオの関係者などからは自動化に対する懸念や反対の声が上がっている。AI活用の加速に伴い、その用途や範囲がゲーム業界にどのように定着するかに関心が集まっている。
スクウェア・エニックスのCI
▲スクウェア・エニックスのCI(画像出典:スクウェア・エニックス IRページ)

日本を代表するゲーム企業であるスクウェア・エニックスが、2027年までに生成AIを活用してゲームのQA(品質管理)およびデバッグ作業の70%を自動化すると発表した。

関連内容は去る11月6日にスクウェア・エニックスの中期経営計画報告書を通じて発表された。これによると、スクウェア・エニックスは東京大学松尾研究室との共同研究を通じて、AI技術によりゲーム開発作業の効率性を改善する。

具体的には、2027年末までに生成AIを活用してゲームのQAとデバッグ作業の70%を自動化する。これによりQA運営の効率性を改善し、ゲーム開発における競争優位を確保する。東京大学の研究者とスクウェア・エニックスのエンジニアで構成された10名以上の共同研究チームが協力して開発を推進している。

生成AIを活用したQA自動化計画についての説明
▲生成AIを活用したQA自動化計画についての説明(資料出典:スクウェア・エニックス IRページ)

このほかにも、スクウェア・エニックスは人材育成、会社の成果と直結するボーナスの支給、AIを活用した追加的な生産性向上計画の推進により、日本国内の開発タイトルのポートフォリオを強化する。海外のパブリッシング組織については構造改革および販管費の最適化を行う。さらに、主要タイトルについてマルチプラットフォームなどで流通の拡張を推進する。

このうち海外の構造改革について、スクウェア・エニックスはIGNを通じて米国とヨーロッパで発生した従業員の解雇が事実であることを明らかにしている。スクウェア・エニックスは「北米と欧州の事業を再編して開発体制を強化し、グローバル統合マーケティングを推進している。グループの長期的成長を達成するため、慎重に検討した上で苦渋の決断を下した」と述べた。

『バルダーズ・ゲート3』で知られるラリアン・スタジオのマイケル・ダウズ(Michael Douse)パブリッシングディレクターは7日、自身のX(旧Twitter)を通じてQA自動化に反対する意向を表明した。同氏は「QAは社内でゲームに最も深く没入する存在の一つだ。コミュニティチームやパブリッシングチームにとってなくてはならない存在であり、真のフィードバックを提供する。ユーザーが反応する前に何が良くて何が悪いのかをすでに把握しており、最も粘り強い部署でもある」と述べた。続けて、QAの人員が代替可能と仮定することは愚かなことであり、QAの職務はジュニア企画者が次のキャリアへと成長するための重要な関門でもあると強調した。

スクウェア・エニックスのQA自動化に反対したラリアン・スタジオのマイケル・ダウズ パブリッシングディレクター
▲スクウェア・エニックスのQA自動化に反対したラリアン・スタジオのマイケル・ダウズ パブリッシングディレクター(資料出典:X)

スクウェア・エニックスを名指しした発言ではないが、Take-Twoの代表もAIを人員削減の道具としては使用しないと述べた。Take-Twoのストラウス・ゼルニック(Strauss Zelnick)CEOは6日に行われた決算説明会のカンファレンスコールを通じて、「AIを人員削減の口実にしているわけではなく、(人員削減の)機会としても捉えていない。優れた才能を持つ人材がよりクリエイティブで興味深い仕事に集中できるよう、単純で退屈な業務から解放するための機会と捉えている。『今すぐ明日からAIを総動員してコストを5%削減できるのか』と問われれば、答えは『ノー』だ」と語った。

生成AIの利用が活発化するにつれて、ゲーム業界でもこれに対する賛否両論が激しく交わされている。AIの活用が加速する中、その用途と使用範囲がどのような方向性でゲーム業界に定着していくのか、注意深く見守る必要がある。

▲ 스퀘어에닉스 CI (사진출처: 스퀘어에닉스 IR 페이지)

일본 대표 게임사인 스퀘어에닉스가 2027년까지 생성형 AI를 활용해 게임 QA(품질관리) 및 디버깅 70%를 자동화한다고 밝혔다.

관련 내용은 지난 11월 6일 스퀘어에닉스 중기 사업 계획 보고서를 통해 발표됐다. 이에 따르면 스퀘어에닉스는 도쿄 대학 마츠오 연구실과 공동연구를 통해 AI 기술로 게임 개발 작업 효율성을 개선한다.

구체적으로 2027년 말까지 생성형 AI를 활용해 게임 QA와 디버깅 작업 70%를 자동화한다. 이를 통해 QA 운영 효율성을 개선하고, 게임 개발에서 경쟁 우위를 확보한다. 도쿄 대학 연구원들과 스퀘어에닉스 엔지니어로 구성된 10명 이상의 공동 연구팀이 협력 개발을 추진하고 있다.

▲ 생성형 AI를 활용한 QA 자동화 계획에 대한 설명 (자료출처: 스퀘어에닉스 IR 페이지)

이 외에도 스퀘어에닉스는 인력양성, 회사 성과와 직결된 보너스 지급, AI를 활용한 추가적인 생산성 향상 계획 추진으로 일본 내 개발 타이틀 포트폴리오를 강화한다. 해외 퍼블리싱 조직에 대해서는 구조조정 및 판관비를 최적화한다. 아울러 주요 타이틀에 대해 멀티플랫폼 등으로 유통 확장을 추진한다.

이 중 해외 구조조정에 대해 스퀘어에닉스는 IGN을 통해 미국과 유럽에서 발생한 직원 해고가 사실이라고 밝히기도 했다. 스퀘어에닉스는 "북미와 유럽 사업을 재편해 개발 구조를 강화하고 글로벌 통합 마케팅을 추진하고 있다. 그룹의 장기적 성장을 달성하기 위해 신중하게 고려하여 어려운 결정을 내렸다"라고 말했다.

발더스 게이트 3로 알려진 라리안 스튜디오 마이클 다우즈(Michael Douse) 퍼블리싱 디렉터는 7일 본인 X(트위터)를 통해 QA 자동화에 반대한다고 밝혔다. 그는 "QA는 회사 내에서 게임에 가장 몰입하는 사람 중 하나다. 커뮤니티 팀과 퍼블리싱 팀에 없어서는 안 될 존재고, 진정한 피드백을 제공한다. 유저들이 반응하기 전에 어떤 것이 좋고 나쁜지 이미 알고 있으며, 가장 끈기 있는 부서이기도 하다"라고 말했다. 이어서 그는 QA 인력이 대체될 수 있다고 가정하는 것은 어리석은 일이며, QA 직무는 주니어 기획자들이 다음 직책으로 성장할 중요한 관문이기도 하다고 강조했다.

▲ 스퀘어에닉스 QA 자동화에 반대한 라리안 스튜디오 마이클 다우즈 퍼블리싱 디렉터 (자료출처: X)

스퀘어에닉스를 겨냥한 발언은 아니지만 테이크투 대표 역시 AI를 인력을 감축하는 도구로 사용하지 않는다고 밝혔다. 테이크투 스트라우스 젤닉(Strauss Zelnick) CEO는 6일 진행된 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 "AI를 인력을 줄이는 핑계로 삼고 있지 않으며, (인력감축의) 기회로 보지도 않는다. 뛰어난 인재들이 더 창의적이고 흥미로운 일에 집중할 수 있도록 단순하고 지루한 업무에서 해방시켜줄 기회로 보고 있다. '당장 내일부터 AI를 총동원해 비용을 5% 줄일 수 있느냐'고 묻는다면 대답은 '아니오'다"라고 말했다.

생성 AI 사용이 활발해지며 게임업계에서도 이에 대한 찬반논쟁이 뜨겁다. AI 활용이 가속화되는 가운데, 그 용도와 사용 범위가 어떠한 방향으로 게임업계에 안착할지 주의 깊게 지켜볼 필요가 있다.

このニュースはAIによって翻訳されました。