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게임 개발에 생성 AI를 활용하는 것은 2022년부터 화두에 올랐다. 그로부터 3년 후 생성 AI 상ㅇ은 게임업계에 보편적인 일로 자리잡았다. 세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC 주최 측이 개발자 3,000여 명을 대상으로 한 설문조사에서 응답자 중 52%가 AI를 사용하는 기업에 속해 있고, 36%는 직접 AI 도구를 활용하고 있다고 답변했다. 국내에서도 한국콘텐츠진흥원이 올해 10월에 발표한 ‘2025년 2분기 콘텐츠산업 동향분석 보고서’에 따르면 조사에 참여한 게임사 중 41.7%가 AI를 쓴다고 밝혔다.
▲ 게임 개발 과정에도 생성 AI 활용이 보편적으로 자리잡고 있다 (사진출처: 픽사베이)
게임 개발에 생성 AI를 활용하는 것은 2022년부터 화두에 올랐다. 그로부터 3년 후 생성 AI 사용은 게임업계에 보편적인 일로 자리잡았다. 세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC(Game Develoer Conference) 주최 측이 개발자 3,000여 명을 대상으로 한 설문조사에서 응답자 중 52%가 AI를 사용하는 기업에 속해 있고, 36%는 직접 AI 도구를 활용하고 있다고 답변했다. 국내에서도 한국콘텐츠진흥원이 올해 10월에 발표한 ‘2025년 2분기 콘텐츠산업 동향분석 보고서’에 따르면 조사에 참여한 게임사 중 41.7%가 AI를 쓴다고 밝혔다.
상용화된 게임 다수에도 생성 AI가 활용된다. 지난 10월 말에 출시되어 2주 만에 판매량 400만 장을 달성한 아크 레이더스는 NPC 대사에 텍스트를 음성으로 바꿔주는 ‘TTS(Text-to-Speech)’를 사용했고, 지난 12월 4일 스팀에 발매된 ‘렛 잇 다이: 인페르노’ 제작진은 게임 배경 아트, 일부 NPC 목소리, 음악 등을 생성 AI를 사용해 개발했다고 상세히 설명했다. 아울러 MS, EA, 유비소프트, 스퀘어에닉스 등 주요 게임사 다수가 생성 AI 도입에 적극 나서고 있고, 국내에서도 크래프톤이 ‘AI 퍼스트’ 기업으로의 전환을 선언했다.
▲ 렛 잇 다이: 인페르노를 개발한 슈퍼트릭 게임즈는 AI 사용에 대해 자세히 밝히는 성명을 냈다 (자료출처: 스팀 공식 페이지)
즉, 생성 AI는 게임업계의 미래가 아니라 현실로 성큼 다가왔다. 생성 AI의 경우 반복 업무를 줄일 수 있다는 강점이 있으나, 불황에 휩싸인 게임업계에 드리운 대량 해고를 가속화하는 요인이 되리라는 우려도 제기되고 있다. 아울러 생성 AI를 쓴 게임에 대한 게이머들의 반감도 매우 큰 상황이다. 실제로 포트나이트에 생성 AI로 만든 듯한 아트가 포함되어 있다는 의혹이 제기되며, 레딧 등에서 보이콧이 거세게 일어났다.
이처럼 생성 AI는 올해 게임업계를 관통하는 뜨거운 감자였다. 이에 게임메카는 한 해를 정리하는 12월에 접어든 현재, 해외 게임업계 주요 인사가 생성 AI에 대해 어떻게 생각하고 있는지 살펴보는 시간을 마련했다. 해외에서도 생성 AI에 대한 찬반논쟁은 치열하며, 양측 모두 설득력 있는 논리를 갖추고 있다. 이를 토대로 내년에도 생성 AI 활용은 게임업계에서 화제로 떠오를 것으로 전망된다.
생성 AI 활용 찬성론, 인력 대체가 아니라 개발 돕는 도구
우선 AI 활용을 찬성하는 입장부터 살펴보자. 주요 논지는 AI를 통해 단순 반복업무를 줄이고, 개발팀의 잠재력을 극대화하여 더 나은 게임을 개발하는 데 활용해야 한다는 입장이다. 즉, AI는 인력을 감축하는 수단이 아니라, 개발자들이 좀 더 창의적인 작업에 몰입할 수 있도록 도와주는 새로운 도구라는 점이다.
앞서 언급한 아크 레이더스를 개발한 엠바크 스튜디오의 입장을 확인해볼 수 있었다. 엠바크 스튜디오 슈테만 스트란드버그 CCO는 10월 30일(현지 기준) 영국 게임 전문지 ‘유로게이머(Eurogamer)’와의 인터뷰를 통해 “TTS는 성우에게 가치 있는 작업이 아닐 수 있는 지루한 반복작업을 처리하거나, 필요하다고 생각하는 일부 영역에서 게임의 범위를 확장할 수 있도록 해준다”라고 밝혔다. 아크 레이더스에는 TTS 외에도 머신 러닝을 기반으로 일부 적이 파괴될 때의 움직임을 구현했다. 이에 대해서도 그는 “다리를 쏘면 균형을 다시 잡으려 하는 등, 예상치 못한 멋진 순간을 만들어낸다”라고 언급했다.
▲ 게임에 적으로 등장하는 '아크'의 피격 움직임에도 머신 러닝이 활용됐다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)
헬다이버즈 2로 유명한 애로우헤드 게임 스튜디오의 샴스 조르자니 CEO는 아트, 음악 등이 아닌 다른 용도의 AI 활용을 조명했다. 그는 지난 11월 13일(현지 기준) 영국 게임 전문지 ‘더 게임 비즈니스((The Game Business)’와의 인터뷰에서 “자사는 게임에 AI를 전혀 넣지 않는다. 다만 AI가 저로 하여금 영수증 처리를 더 빨리 하도록 도와준다면, 이는 모두에게 더 많은 ‘헬다이버즈’를 선보일 수 있다는 것을 의미한다”라고 전했다. 아크 레이더스의 생성 AI 활용에 대해서도 “게임을 더 좋게 만드는 매우 흥미로운 사례라 생각한다”라고 덧붙였다.
생성 AI를 급증하는 AAA 게임 개발 인력을 현실적인 규모로 유지할 수 있는 수단으로 평가하는 의견도 있다. 오웬 마호니 넥슨 전 대표는 지난 12월 2일(현지 기준) 더 게임 비즈니스와의 인터뷰를 통해 “AAA는 종말의 순간에 직면했다. 비용은 치솟고, 개발 주기는 느려지며, 퍼블리셔는 위험을 회피한다”라며 “AI는 인터넷이 그랬던 것처럼 소규모 팀에 힘을 실어주고, 개발 기간을 단축하며 완전히 새로운 형태의 플레이를 도입할 수 있는 동력이 될 것이다. 이를 토대로 게임산업이 향후 5년에서 7년 안에 3배 성장할 것이라 믿는다”라고 밝혔다.
▲ 넥슨 오웬 마호니 전 대표 (사진출처: 넥슨 IR페이지)
밸브 창업자인 게이브 뉴웰은 생성 AI를 통해 게임 개발에 대한 진입장벽이 낮아질 수 있다는 점을 조명했다. 그는 지난 7월 비즈니스 분야 유튜버 ‘잘카 살리에프(Zalkar Saliev)’와의 인터뷰를 통해 “프로그래밍 기술을 모르는 사람도 AI를 활용해 능력을 보완하면 10년간 프로그래밍을 해온 경험자보다 더 뛰어난 가치를 만들어내는 유능한 개발자가 될 수 있다”라고 말했다. 다만 현행 개발 도구와 AI 도구 공부를 병행한다면 좀 더 능력을 높일 수 있으리라 덧붙였다.
마지막으로 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 생성 AI 활용이 게임업계에 보편적으로 자리잡을 것이기에, 사용 여부를 게임을 판매하는 온라인 플랫폼 등에 표시할 필요가 없다고 밝혔다. 그는 지난 11월 27일 본인 X(트위터)를 통해 “AI 표시는 저작권 공개를 위한 미술 전시회나 구매자가 라이선스 상황을 알아야 하는 디지털 콘텐츠 라이선스 마켓플레이스에는 의미가 있다. 그러나 AI는 향후 거의 모든 제작 과정에 관여될 것이기에 게임 스토어에는 아무런 의미가 없다”라고 말했다.
▲ 에픽게임즈 팀 스위니 대표 (사진: 게임메카 촬영)
생성 AI 활용 반대론, 대량 해고와 게임 완성도 하락 우려
생성 AI 활용이 확대되는 것에 반대하는 의견도 적지 않다. 게임업계에 종사하는 많은 사람들의 일자리를 직접적으로 위협하며, 생성 AI가 인간의 창의성의 영역을 침범해 독창성이 결여된 결과만 양산하리라는 전망이 지배적이다. 특히 AI로 만들어낸 데이터가 급증하면, 이들이 서로가 만든 데이터로 학습하며 이를 토대로 한 결과물의 질의 하락하는 것을 경계하는 목소리도 있다.
우선 니어: 오토마타로 유명한 요코 타로는 게임업계 종사자 실업에 대해 비관적인 전망을 냈다. 그는 올해 4월 일본 게임 전문지 ‘패미통(Famitsu)’과의 인터뷰를 통해 “AI가 모든 게임 개발자를 실업자로 만들 것이다. 50년 뒤에는 게임 개발자가 음유시인처럼 취급될지도 모른다”라며 “선호하는 제작자의 스타일을 따라 해야 하는 시대에서, 버튼 하나만 누르면 좋아하는 시나리오를 직접 만들 수 있는 시대로 전환될 것”이라고 말했다. 다만 기존 데이터를 기반으로 제작자가 양산된다면 혁신은 사라질 것이라 내다봤다. 지난 7월에는 회사에서 해고된 킹(King)의 직원이 수개월 간 AI 툴을 만들었고, 그 툴이 우리를 대신하게 됐다고 토로하기도 했다.
▲ 니어: 오토마타로 잘 알려진 요코 타로 (사진: 게임메카 촬영)
발더스 게이트 3로 2023년 ‘올해의 게임’을 휩쓸었던 라리안 스튜디오의 마이클 다우즈 퍼블리싱 디렉터는 특히 신진 인재양성에 대한 우려를 드러냈다. 그는 QA를 AI로 자동화한다고 밝힌 스퀘어에닉스의 계획에 대해 “QA 직무는 주니어(3년차 이하) 기획자들이 다음 직책으로 성장할 중요한 관문이기도 하다”라고 언급했다. 실제로 MS에서 자사 게임사업에 관련해 대규모 구조조정을 감행했을 때 가장 큰 타격을 본 직책 중 하나가 중간 관리자인 것으로 보도되기도 했다.
테이크투 스트라우스 젤닉 CEO는 생성 AI가 인간의 창의성을 대체할 수는 없다는 입장을 고수했다. 그는 지난 10월 28일 미국 경제지 CNBC와의 인터뷰를 통해 “지금 당장 버튼을 눌러 ‘GTA 마케팅 계획’을 만들어낼 수 있을까? 답은 ‘아니오’다. 아직 그렇게 할 수 없으며, 훌륭한 결과물을 얻지는 못할 것”이라며 “어떤 AI 모델에서도 창의성이라는 것은 존재할 수 없다. 왜냐하면 AI는 과거 데이터를 기반으로 하기 때문이다”라고 답했다.
▲ 테이크투와 락스타게임즈가 공을 들이고 있는 GTA 6 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)
GTA를 일궈낸 락스타게임즈 공동 창업자이자, 앱서드 벤처스에서 신작을 개발 중인 댄 하우저는 생성 AI 남용에 우려를 표했다. 그는 11월 26일 영국 라디오 채널 ‘버진 라디오 UK(Virgin Radio UK)’와의 인터뷰를 통해 “AI 모델은 인터넷을 샅샅이 뒤져 정보를 찾고, 인터넷은 점점 더 AI 모델이 만든 정보로 가득 찰 것”이라며 “소에게 소를 먹여 ‘광우병’에 걸렸던 상황과 비슷하다고 할 수 있다”라며 밝혔다. 관련 업계에서도 AI로 생성한 데이터를 반복적으로 학습하며 결과물의 완성도와 다양성이 낮아지는 이른바 ‘AI 광우병’이 토픽으로 떠오르고 있다.
디스패치의 개발사 애드훅 스튜디오는 생성 AI 활용이 자사에는 큰 의미가 없다고 밝혔다. 애드훅 스튜디오 닉 허먼 크리에이티브 디렉터는 11월 12일 영국 게임 전문지 ‘게임스인더스티리.biz(GamesIndustry.biz)’와의 인터뷰에서 체이스 역을 맡은 제프리 라이트의 연기에 대해 언급했다. 그는 “어떤 AI도 그의 연기를 대신할 수는 없다. 제작진에서 예상하지 못했던 무언가를 캐릭터에 불어넣었다”라며 “AI는 이전에 들어본 것을 기반으로 만들기 때문에 놀라움을 느끼지 못할 것”이라고 말했다.
▲ 완성도 높은 스토리로 호평을 받은 디스패치 (사진출처: 스팀 공식 페이지)
거스를 수 없는 대세, 생성 AI 활용의 향방은?
생성 AI 사용은 단순한 유행이 아니라 거스를 수 없는 대세가 되고 있다. 긍정적인 부분에서는 창의력이 필요 없는 단순업무를 줄여 효율을 높이고 적은 인력으로도 더 좋은 게임을 만들 수 있다는 점이 부각된다. 다만 AI가 인력을 대체하며 발생할 수 있는 대규모 해고와 AI 사용이 남용될 경우 나타날 전반적인 질적하락을 경계하는 목소리도 높다. 향후 게임업계에서 생성 AI 활용을 얼마나 균형 잡힌 방향으로 안착시킬 것이냐가 관심사로 떠오른다.