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[新春特集] 生成AIとの共生 ⑥ テイルズショップ ハン・ジュン代表
[신년특집] 생성형 AI와의 공존 ⑥ 테일즈샵 한준 대표

AIの概要
テイルズショップのハン・ジュン代表が生成AIの現状と展望を語った。サブカルチャー分野ではAIの平均化特性により限界があると指摘した。AIは人間のオリジナリティを引き立てる補助ツールになると展望した。
昨年、ゲーム開発環境における「生成AI」の活用は、拒むことのでえないトレンドとして定着した。それにもかかわらず、これに対する賛否は分かれている。ゲーム業界においても「AI活用こそが未来」と積極的な導入を主張する側がいる一方、AIの乱用による品質低下などに対する懸念を示し反対する意見が真っ向から対立している。ゲーマーの間でも、成果物さえ良ければAIの使用有無は大きく気にならないという反応から、AIを使用して開発したゲームに対する不買運動を展開するという否定的な意見まで、その温度差は大きい。

このように生成AIに対する賛否が分かれる中、韓国内の著名なゲーム開発者や開発会社の代表たちは、これについてどのように考えているのだろうか。Gamemecaは、AIによる変化が一層大きくなると予想される2026年を迎え、韓国内を代表するゲーム開発者を招き、生成AI活用の現況と今後の展望を聞く場を設けた。


テイルズショップ ハン・ジュン 代表
▲ テイルズショップ ハン・ジュン 代表(画像提供:Gamemeca撮影)

テイルズショップ(Talesshop)は、「面白さを創るストーリーの店」という意味を持つビジュアルノベル専門の開発会社だ。2012年2月に設立され、『部屋の隅の人魚姫』、『君を待つ夜』、『キセキの分食店』、『サム・サム喫茶店』、『サニヤン研究所』など、ゲーマーの感性を刺激する数々の作品を手掛けてきた。昨年12月には、武林の猛者を夢見た主人公が偶然バーのバーテンダーとして働きながら、多様な人物と縁を結んでいく『一杯の愛を注ぎます!』をリリースした。

こうしたテイルズショップを率いるハン・ジュン代表は、小規模インディー開発会社とサブカルチャーという2つの観点から、生成AIの効用は大きくないだろうと予測した。インディーゲーム会社の側面からは、LLMのコアが大同小異であり、平均へと収束する傾向があるため、大企業とは異なる魅力でニッチ市場を狙うという強みが逆に色褪せる可能性があると明かした。特に消費者と同一モデルを使用する場合、品質の面で一般人と差別化を図らなければならないという点が、インディーゲーム会社にとって新たな挑戦になり得ると展望した。

サブカルチャーの側面からも、平均へと回帰しようとするAIの特性により、特有の微妙なニュアンスを生かすことが難しいと述べた。医療、法律、会計、税務のような定型化された分野であればAIが強みを発揮できるが、特定の分野において平均を超える「こだわり」が求められるコンテンツ制作においては、活用できる部分が限定的という立場だ。ハン・ジュン代表は、現在はAIという新技術の「ハネムーン期間」であり、この時期が過ぎれば再び人間の領域がクローズアップされると見ている。

Q:現在のテイルズショップにおけるAI活用率はどの程度か?

ハン・ジュン代表: 他社よりは低いと考えている。大企業の場合、B2B取引でモデルを購入して運用したり、カスタムAIを構築する努力を傾けていると聞いている。それに比べれば、まだそれぞれ個人のレベルでうまく活用している程度だ。

Q:AIを活用している主な分野は?

ハン・ジュン代表: 現在は企画のコンセプト作業、CGのラフ作業の参考にするための資料、開発者のコード作成補助などに使用している。企画のコンセプト作業では、事前に練った企画に対する世界観の設定やヒロインの設定などをバーチャルに導き出すのに有用だ。CGの部分は、構図の設定や体の動きなどについて事前にAIに出力させ、参考資料として役立てている。コード作成補助は、コードのサンプルを検索し、問題発生を事前に把握するためのスマートリファレンスのように使用している。

Q:AIを使用した成果物に対するゲーマーの反感が大きい。こうした反感がゲームコンテンツの受容度や売上にも影響を及ぼすと考えているか?

ハン・ジュン代表: 影響はあると考えている。ただし、少し異なる角度から見たい。従来は新技術が登場したり何か新しいものが生まれたりすると、ゲーマーたちはその利便性を実感することができた。従来の3D、オンライン、VR、ハードウェアの発展は、こうした期待を裏切らなかった。しかし、現在の時点におけるAI生成物はそれとは異なるようだ。AI生成物によってゲーマーが得た利便性はなく、むしろ不快感や品質低下を感じさせるものとなった。AI導入によってゲーマーたちが新たな楽しさや驚くべき完成度、利益を体感できていれば、これほど反感が大きくなることはなかったはずだ。

ジブリ風AI生成画像の使用により批判を免れなかった『コール オブ デューティ ブラック・オプス 7』
▲ ジブリ風AI生成画像の使用により批判を免れなかった『コール オブ デューティ ブラック・オプス 7』(画像出典:CharlieIntel公式X)

Q:AIが生成したイラスト、映像、音声などが近い将来、人間が作った創作物を完全に代替できると予想しているか?

ハン・ジュン代表: AGI(Artificial General Intelligence、人間が行えるいかなる知的な業務をも首尾よく遂行できる人工知能)が登場したとしても不可能だと考えている。人々がコンテンツを見ながら期待している部分は、新たな刺激によるドーパミンだ。AIは方法論が定式化されたものを生産するツールとしては優秀だが、新しさを供給するツールになるのは難しい。

これは量産型プラットフォーム自体の限界でもある。個人から企業まで全員が同じプラットフォームを使い、似たようなものが量産されるのであれば、ユーザーは結局何の魅力も感じなくなるだろう。似たような絵や内容で埋め尽くされる現象は、YouTubeやインターネットでもすでに起きていることだ。AIも他のツールと同様に、使い手の力量にかかっている。現在は機能そのものとしてのみ活用されているが、最終的には斬新な感性と視点を持つ人間のための補助ツールとして輝きを放つようになると予想している。

Q:ゲーム開発においてAIの最大の強みは何だと考えているか?

ハン・ジュン代表: コミュニケーションにおいて、伝えたいことを視覚的にすぐ形にして見せ、トラブルの原因になり得るギャップを縮めてくれるという点が最大のメリットだ。例えば、シナリオライターが思い描くヒロインについて「こういう見た目のキャラクターだ」とCG(ゲームアーティスト)に伝えたり、企画者がデザイナーに必要なリソースを明確に作成して見せたりするような形だ。

あわせて、小規模チームでは緊急時にやむを得ず自分の担当外の業務もこなすケースがある。AIの補助によって人員が対応できる範囲が広がるという点がもう一つのメリットだ。長期的には、自動化できる単純業務の幅が広がる点が最大の強みだと考えている。

Q:逆に、AIが持つ明確な限界点とは何だと考えているか?

ハン・ジュン代表: サブカルチャーの観点に限定して話すならば、現在のAIは膨大な良質データに基づいた、よく出来た「パターン認識機」に過ぎない。だからこそ、サブカルチャーにおいては限界点が存在する。プロンプトでどれほど工夫を凝らしても、コアデータのせいでAIは平均値へと回帰しようとする慣性を示す。

AIでイラストを制作する際、サブカルチャー特有のあの微妙なニュアンスを生かしにくい理由は、コアデータのパターンが平均値であるため、熱心にプロンプトを書いても一般的な感性を持ったアーティストが依頼を受けて極力真似して描いたような絵になってしまうからだ。たまに一二度成功しても、慣性のように一般的なニュアンスへと再び引き戻されてしまうことを何度も実感した。

サブカルチャーは、1つの分野、1つの素材、1つのアイテムに対する変態的なまでのこだわりと熱狂から生まれる。そもそも普遍的なパターン認識機に過ぎない現在のAIがそれを反映できるわけがない。これは未来においても同様だと考えている。サブカルチャーとは、数多くの分野に対するこだわりの点と点が織りなす網のようなものであり、特定の箇所をピンポイントで作り出せるような分野ではないからだ。

従来、リソースの品質はクリエイターの力量によって左右されていた。しかしAIを使用する場合、一般人も企業も使用するコアが同一であるため、品質の格差が急速に縮小する傾向がある。一般ゲーマーの立場からすれば、効用が向上したとは言えないわけだ。一般人が引き出せる作品の完成度は総じて上昇し、相対的に企業側は品質が低下する流れとして表れ得るからだ。


昨年12月にリリースされた『一杯の愛を注ぎます!』のスクリーンショット
▲ 昨年12月にリリースされた『一杯の愛を注ぎます!』のスクリーンショット(画像出典:STOVEストアページ)

Q:インディーゲーム会社の立場からは、AIを活用して素早くアイデアをゲームとして完成させられるため、チャンスになるという見方もある。

ハン・ジュン代表: インディーゲーム会社も金銭を受け取ってゲームを販売している以上、無料で手に入るものよりも優れた品質を示さなければならない。ただし資金が不足しているため、ユーザーと全く同じモデルを使用するケースが多く、この場合品質面で不利になる恐れもある。さらにインディーゲーム会社は大企業とは異なる道を歩むことでニッチ市場を獲得しているのに、同じ地点へと収束するLLMコアのせいでインディーとしての強みが色褪せてしまうかもしれない。むしろファンゲーム、卒業制作、ユーザー個人が制作するコンテンツにおいては恩恵がある。チーム単位で行わなければならない作業をAIによって個人がこなせる時代となり、完成度が向上しうる。

Q:それでは、今後3〜5年以内のゲーム開発プロセスにおけるAIの使用範囲はどの程度になると予想しているか?

ハン・ジュン代表: 現在はAIの過熱時代であるように思う。すべてを解決してくれるという過度な期待が寄せられている。大企業を中心に1〜2年のうちに全領域へと拡大し、幻想が薄れれば再び人間が必要とされるようになるだろう。今後の3〜5年は、AIに対する漠然とした期待を越えて、どのように活用すべきかを企業が学んでいく時期になると予想している。

Q:AI活用の影響で、ゲーム業界の雇用が減少するという見方もある。

ハン・ジュン代表: 短期的には縮小が避けられない。AIに対する幻想が過大であり、大企業ほど効率化を名目にこれを試したがるはずだ。この時期が過ぎ去り、幻想が消えて現実を直視した企業たちの採用活動が一定の水準へと回復すると展望している。ただし、この時に求められる人材はAIと見事に協業できる人間に他ならない。そして、AIには成し得ない発想やコンテンツを提供し得るオリジナリティが重要視される分岐点となるだろう。

AIが発展するほど、人間が持つ「オリジナリティ」の重要性が一層際立つようになる
▲ AIが発展するほど、人間が持つ「オリジナリティ」の重要性が一層際立つようになる(画像出典:Pixabay)

Q:AIが雇用を代替するという意見についてはどう考えているか?

ハン・ジュン代表: 部分的には同意する。AIによって加速化されるロボットの発展まで考慮すれば、単純作業は完全に代替され、絶対的な雇用の総数は減少するように思える。長期的に見れば、究極的に残る職種は4つの分野に限定され、その職種が拡張されていくだろう。人間を直接相手にし、人間が利用せざるを得ないサービス職種、持続的な創造性が求められる職種、アスリートや芸能人のように人間の肉体が必要とされる職種、そしてAIやロボットを監視・管理する職種である。

Q:AI時代に備え、開発者にどのようなスキルが求められると考えているか?

ハン・ジュン代表: 物事を異なった視点から捉える能力が必要だ。開発者に限らず、すべての人間に共通する話である。そのためには基礎を深く理解し、その基礎がなぜ必要なのかを洞察できるレベルに達していなければならない。現在の教育は知識を注入するだけであり、思考や洞察する能力は教えてくれない。この部分のスキル強化がAI時代の必須事項となるだろう。

平凡で一般的な思考は、AIが際限なく、無限に行うことができる。人間はAIに対して主導的に新しい発想や方向性を提示する役割を担わなければならない。自分自身に思考がなければ、AIに振り回されることになる。これに加えて、AIツールの使い方を習得することは基本中の基本とならなければならない。

Q:AI技術を通じて、究極的に達成したい目標があれば教えてほしい。

ハン・ジュン代表: AIを利用して、ユーザーに新しい体験や驚きを与えるゲームを作りたい。これに関する具体的な計画はまだない。小規模企業(6人)のレベルにおいて、一般的な商用ではないAIを本格的に使用できるほどのアクセス権を得る余裕や資金がないのが現実だ。
작년에 게임 개발 환경에서 ‘생성형 AI’ 활용은 거부하기 어려운 흐름으로 자리잡았다. 그럼에도 이에 대한 찬성과 반대는 엇갈리고 있다. 게임업계에서도 ‘AI 활용이 미래’라며 적극적인 도입을 주장하는 측이 있는 반면, AI 남용으로 인한 질적하락 등에 대한 우려를 드러내며 반대하는 의견이 팽팽히 맞서고 있다 게이머 사이에서도 결과물만 좋다면 AI 사용 여부는 크게 상관이 없다는 반응부터, AI를 사용해 개발한 게임에 불매운동을 벌인다는 부정적인 의견까지 편차가 크다.

이처럼 생성형 AI에 대한 찬성과 반대가 엇갈리는 와중, 국내 유명 게임 개발자나 개발사 대표들은 이에 대해 어떻게 생각하고 있을까? 게임메카는 AI로 인한 변화가 한층 더 커질 것으로 예상되는 2026년을 맞이해, 국내 대표 게임 개발자를 초빙하여 생성형 AI 활용에 대한 현황과 앞으로의 전망을 들어보는 시간을 마련했다.


▲ 테일즈샵 한준 대표 (사진: 게임메카 촬영)

테일즈샵(Talesshop)은 ‘재미를 만드는 이야기 가게’라는 뜻의 비주얼 노벨 전문 개발사다. 2012년 2월에 문을 열었고, 방구석에 인어아가씨, 당신을 기다리는 여우, 기적의 분식집, 썸썸 편의점, 사니양 연구실 등 게이머의 감성을 건드리는 작품 다수를 선보였다. 작년 12월에는 무림 고수를 꿈꾸던 주인공이 우연히 술집의 바텐더로 일하며 여러 인물과 인연을 맺어가는 ‘사랑 한 잔 말아주세요!’를 발매했다.

이러한 테일즈샵을 이끄는 한준 대표는 소규모 인디 개발사와 서브컬처라는 두 가지 관점에서 생성형 AI의 효용이 크지 않으리라 내다봤다. 인디 게임사 측면에서는 LLM의 코어가 대동소이해 평균으로 수렴하는 경향이 있기에, 대기업과 다른 매력으로 틈새시장을 노린다는 강점이 되레 퇴색할 수 있다고 밝혔다. 특히 소비자와 동일한 모델을 사용할 경우, 품질 면에서 일반인과 차별화를 꾀해야 한다는 점이 인디 게임사에는 또 다른 도전이 될 수 있다고 전망했다.

서브컬처 측면에서도 평균으로 돌아가려 하는 AI의 특성으로 인해 특유의 미묘한 느낌을 살리기 어렵다고 밝혔다. 의료, 법률, 회계, 세무와 같은 정형화된 분야의 경우 AI가 강점을 보일 수 있으나, 특정 분야에 평균을 뛰어넘는 ‘집착’이 요구되는 콘텐츠 제작에서는 활용할 수 있는 부분이 제한적이라는 입장이다. 한준 대표는 현재는 AI라는 신기술의 ‘허니문 기간’이며, 이 시기가 지나면 다시금 인간의 영역이 부각되리라고 보고 있다.

Q: 현재 테일즈샵의 AI 활용률은 어느 정도인가?

한준 대표: 다른 회사보다는 낮다고 생각한다. 큰 기업의 경우 B2B 거래로 모델을 사서 운영하거나, 커스텀 AI를 구축하는 노력을 기울이는 것으로 알고 있다. 그에 비하면 아직은 각각 개인적인 수준에서 잘 활용하는 정도다.

Q: AI를 활용하고 있는 주요 분야는?

한준 대표: 현재는 기획 콘셉트 작업, CG의 러프 작업 참고자료, 개발자의 코드 작성 보조 등에 사용하고 있다. 기획 콘셉트 작업에서는 사전에 짠 기획에 대한 세계관 설정, 히로인 설정 등을 가상으로 뽑아보는 데 유용하다. CG 부분은 구도 설정이나 몸의 움직임 등에 대해 미리 AI로 뽑아보고 참고자료로 삼는다. 코드 작성 보조는 코드의 예제를 찾아보고 문제점 발생을 미리 파악해 보는 스마트 레퍼런스처럼 사용하고 있다.

Q: AI 사용 결과물에 대한 게이머들의 반감이 크다. 이러한 반감이 게임 콘텐츠의 수용도나 매출에도 영향을 미친다고 생각하나?

한준 대표: 영향이 있다고 생각한다. 다만 조금 다른 각도로 보고 싶다. 기존에는 신기술이 나오거나 무언가 새로운 것이 나오면 게이머들은 그것의 편익을 느낄 수 있었다. 기존의 3D, 온라인, VR, 하드웨어의 발전은 이러한 믿음을 배반하지 않았다. 그러나 현재 시점의 AI 생성물은 다른 것 같다. AI 생성물로 인해 게이머가 얻은 편익은 없고, 오히려 불쾌감이나 질적 저하를 느끼게 만들었다. AI 도입으로 인해 게이머들이 새로운 즐거움이나 놀라운 완성도, 이익을 체감했다면 이러한 반감이 크지 않았을 것이라 본다.

▲ 지브리풍 AI 생성 이미지 사용으로 지적을 면치 못했던 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7 (자료출처: 찰리인텔 공식 X)

Q: AI가 생성한 일러스트, 영상, 음성 등이 가까운 미래에 인간이 만든 창작물을 완전히 대체할 수 있으리라 예상하는가?

한준 대표: AGI(Artificial General Intelligence, 인간이 할 수 있는 어떠한 지적인 업무도 성공적으로 해낼 수 있는 인공지능)가 나온다고 해도 불가능하리라 생각한다. 사람들이 콘텐츠를 보면서 기대하는 부분은 새로운 자극으로 인한 도파민이다. AI는 방법론이 정립된 것을 생산하는 도구로서 훌륭하지만 새로움을 공급하는 도구가 되기는 힘들다.

이것은 양산형 플랫폼 자체로서의 한계이기도 하다. 개인부터 기업까지 모두 같은 플랫폼을 써서 비슷한 것이 양산된다면 사용자는 결국 아무런 매력도 느끼지 못할 것이다. 비슷한 그림, 내용으로 뒤덮이는 현상은 유튜브나 인터넷에서도 이미 일어나고 있는 일이다. AI도 다른 도구와 마찬가지로 사용자의 역량에 달렸다. 현재는 기능 그 자체로서만 활용되고 있지만, 결국에는 참신한 감각과 시각을 가진 인간을 위한 보조 도구로서 빛나게 되리라 예상한다.

Q: 게임 개발에서 AI의 가장 큰 강점은 무엇이라 생각하는가?

한준 대표: 의사소통에 있어서 말하고자 하는 것을 시각적으로 바로 만들어서 보여주며 다툼이 발생할 수 있는 간극을 줄여준다는 부분이 가장 큰 장점이다. 예를 들어 시나리오 작가가 생각하는 히로인에 대해 ‘이렇게 생긴 캐릭터다’라며 CG(게임 아티스트)에게 전달한다거나, 기획자가 디자이너에게 필요한 리소스를 명확하게 만들어서 보여주는 식이다.

아울러 소규모 팀은 비상시에 어쩔 수 없이 본인이 맡은 일이 아니라 다른 업무도 하는 경우가 있다. AI 보조를 통해 인력이 대응할 수 있는 범위가 넓어진다는 점이 또 다른 장점이다. 장기적으로 볼 때는 자동화할 수 있는 단순 업무들의 폭이 늘어난다는 점이 최대 장점이라 생각한다.

Q: 반대로 AI가 갖는 명확한 한계점은 무엇이라 생각하나?

한준 대표: 서브컬처 관점에서만 한정해서 말씀드리자면, 현재 AI는 방대한 양질의 데이터를 바탕으로 한 잘 만든 ‘패턴 인식기’다. 그렇기 때문에 서브컬처에 있어서는 한계점이 있다. 프롬프트로 아무리 애를 써도 코어 데이터로 인해 AI는 평균치로 돌아가려는 관성을 보인다.

AI로 그림을 만들 때 서브컬처의 그 미묘한 느낌을 살리기가 힘든 이유는, 코어 데이터의 패턴은 평균점이라서 프롬프트를 열심히 써도 일반인 정서를 가진 아티스트가 커미션을 받아서 최대한 흉내 내어 그린 그림 같은 것이 나오게 된다. 어쩌다 한두 번 성공해도 관성처럼 일반적인 느낌으로 다시 끌려간다는 것을 여러 번 느꼈다.

서브컬처는 한 분야, 한 소재, 하나의 아이템에 대한 변태에 가까운 집착과 열광에서 온다. 애초에 보편적인 패턴 인식기인 현재의 AI가 반영할 수가 없다. 이것은 미래에도 마찬가지일 것이라 본다. 서브컬처는 수많은 분야에 대한 집착의 점조직 같은 것이라 어디 하나를 찍어서 만들 수 있는 분야가 아니기 때문이다.

기존에 리소스의 품질은 제작자의 역량에 따라 달라졌다. 그러나 AI를 사용할 경우 일반인과 기업이 사용하는 코어가 같기에 품질 격차가 확 줄어드는 감이 있다. 일반 게이머 입장에서는 효용이 좋아지지 않은 셈이다. 일반인이 뽑아낼 수 있는 작품의 완성도는 전반적으로 상승하고, 상대적으로 기업의 경우 품질이 내려가는 흐름으로 나타날 수 있기 때문이다.


▲ 작년 12월에 출시된 '사랑 한 잔 말아주세요!' 스크린샷 (사진출처: 스토브 상점 페이지)

Q: 인디 게임사 입장에서는 AI로 빠르게 아이디어를 게임으로 완성할 수 있어 기회가 되리라는 전망도 있다.

한준 대표: 인디 게임사도 돈을 받고 게임을 판매하기에, 무료로 얻을 수 있는 것보다 더 나은 품질을 보여줘야 한다. 다만 자금이 부족하기에 유저와 완전히 같은 모델을 사용하는 경우가 많고, 이 경우 품질 면에서 불리해질 수도 있다. 아울러 인디 게임사는 대기업과 다른 길을 감으로써 틈새시장을 가져가는 것인데, 같은 지점으로 수렴하는 LLM 코어로 인해 인디로서의 강점이 퇴색할 수도 있다. 되레 팬 게임, 졸업 작품, 유저 개인이 만드는 콘텐츠에는 혜택이 있다. 팀 단위로 해야 할 일을 AI로 개인이 하게 되는 시대가 오며 완성도가 향상될 수 있다.

Q: 그렇다면 향후 3~5년 이내 게임 개발 과정에서 AI 사용 범위는 어느 정도가 될 것으로 예상하는가?

한준 대표: 지금은 AI 과열 시대인 것 같다. 모든 것을 다해줄 것이라는 기대가 과도하다. 큰 기업을 중심으로 1~2년 사이에 전 범위로 확대되었다가 환상이 걷히면 사람이 다시 필요해질 것이다. 앞으로의 3~5년은 AI에 대한 막연한 기대를 넘어 어떻게 해야 잘 활용할 수 있는지 기업이 알아가는 시기가 될 것으로 예상한다.

Q: AI 활용으로 인해 게임 업계에서 일자리가 줄어들리라는 전망도 있다.

한준 대표: 단기간 사이에는 축소가 불가피하다. AI에 대한 환상이 과대하고, 큰 기업일수록 효율화를 명목으로 이것을 사용해보고 싶을 것이다. 이 시기가 지나면 환상이 사라지며 현실을 본 기업들의 채용이 일정 수준 복구될 것이라 전망한다. 단, 이때 필요한 인력은 AI와 잘 협업할 줄 아는 사람이 될 것이다. 그리고 AI가 하지 못하는 발상과 콘텐츠를 제공해 줄 수 있는 오리지널리티가 중요해지는 분기점이 될 것이다.

▲ AI가 발전할수록 사람이 가진 '오리지널리티'의 중요성은 더 부각될 것 (사진출처: 픽사베이)

Q: AI가 일자리를 대체한다는 의견에 대해서는 어떻게 생각하나?

한준 대표: 부분적으로 동의한다. AI로 가속화되는 로봇의 발전까지 생각하면 단순한 일은 완전히 대체되며 절대적인 일자리 수는 줄어들 것 같다. 길게 보면 궁극적으로 남는 직업군은 4가지 분야로 국한되고, 이 직업군이 확장될 것이다. 사람을 직접 대하고, 사람이 사용해야만 하는 서비스 직업군, 지속적인 창의력이 요구되는 직업군, 운동선수나 연예인처럼 사람의 몸이 필요한 직업군, AI나 로봇을 감시 및 관리하는 직업군이다.

Q: AI 시대에 대비해 개발자에게 어떠한 역량이 요구되리라 생각하나?

한준 대표: 다르게 생각하는 능력이 필요하다. 개발자가 아니라 모든 사람에게 공통되는 이야기다. 그러기 위해서는 기본을 잘 알아야 하고, 그 기본이 왜 필요한지 통찰할 수 있는 수준이 되어야 한다. 현재 교육은 지식만 주입하며, 생각이나 통찰하는 능력은 가르치지 않는다. 이 부분의 역량 강화가 AI 시대의 필수가 될 것이다.

평범하고 일반적인 생각은 AI가 끝없이, 무한히 할 수 있다. 사람은 AI에게 주도적으로 새로운 발상과 방향성을 제시할 수 있는 역할을 해야 한다. 내 스스로가 생각이 없으면 AI에게 끌려가게 된다. 여기에 AI 도구 사용법 습득은 기본이 되어야 한다.

Q: AI 기술을 통해 궁극적으로 달성하고 싶은 목표가 있다면?

한준 대표: AI를 이용해서 유저에게 새로운 경험, 놀라운 체험을 선사하는 게임을 만들고 싶다. 이에 대한 구체적인 계획은 아직은 없다. 소기업(6인) 수준에서 일반 상용이 아닌 AI를 제대로 사용할 수 있는 정도의 접근권을 가지기 위한 여유나 자금이 없는 것이 현실이다.
このニュースはAIによって翻訳されました。