[新春特集] 生成AIとの共存 ⑤ エーボタンキム・デウォン代表
[신년특집] 생성형 AI와의 공존 ⑤ 에이버튼 김대훤 대표
2026.01.21 11:33 UTC+9
AIの概要
エーボタンのキム・デヒョン代表が生成AI活用の展望を語る。
AI導入で効率化を図りつつ人間の真心を強調する。
ディレクターとしての能力が開発者に求められる見込み。
昨年のゲーム開発環境において「生成AI」の活用は、避けられないトレンドとして定着した。それにもかかわらず、これに対する賛否は分かれている。ゲーム業界においても「AIの活用こそが未来」と積極的な導入を主張する側がいる一方で、AIの濫用による質の低下などに対する懸念を示し反対する意見が真っ向から対立している。ゲーマーの間でも、成果物さえ良ければAIの使用有無は大きく気にならないという反応から、AIを使用して開発したゲームに対して不買運動を行うという否定的な意見まで、その落差は激しい。
このように生成AIに対する賛否が分かれる中、韓国内の著名なゲーム開発者や開発会社の代表たちは、これについてどのように考えているのだろうか。Gamemecaは、AIによる変化が一層大きくなると予想される2026年を迎え、韓国内の代表的なゲーム開発者を招き、生成AI活用の現状と今後の展望を聞く場を設けた。
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エーボタンのキム・デヒョン代表は、ゲーム業界に20年以上身を置いてきたベテラン開発者であり、NEXONで『프라시아 전기』、『엑스』、『デイヴ・ザ・ダイバー』など数々のヒット作を開発した。2024年に新興開発会社「エーボタン」を創業したキム代表は、現在新しいプロジェクトを統括し、開発現場にAIを積極的に導入している。エーボタンでは開発人員の80%以上がAIを活用しており、これを通じて15〜25%水準の工程効率化を達成した。
キム代表は、AIを通じた効率化が必須であるものの、最終的な成果物には必ず人間の「真心」が含まれていなければならないと強調した。「自動車のような機能財はロボットが作っても構わないが、感情を消費するゲームコンテンツにはクリエイターの苦悩が宿っていなければならない」と語り、AI創作物に対するユーザーの反感を言及した。ただし、AIが序盤の探索と反復作業の効率を飛躍的に高めてくれるため、過去よりも少ない30〜40人規模の人員でも、高品質なゲーム制作と独創的なIPの試みが可能になると見込んでいる。
変化する環境の中で、同氏は開発者に「ディレクター」としての能力が求められるようになると診断した。職種間の境界が曖昧になり、統合的な業務遂行が可能な「マルチプレイヤー」が脚光を浴び、AIが導き出した成果物の品質を判断する眼識が重要になるという説明だ。また同氏は、将来AIがコンテンツ全般を生成するAIGC時代が到来する可能性を示唆し、単純制作を超えて価値を創出し調整する人間の役割が一層重要になると付け加えた。

Q. 現在のエーボタン内におけるAI活用率と、主に使用されている分野はどの程度か?
キム・デヒョン代表: プロジェクトや開発段階によって異なるが、80%以上の開発者がAIを活用している。これにより開発工程が全般的に迅速化され、効率性の面で15〜25%程度の向上効果を実感している。活用頻度が最も高い職種はアートとプログラマーだ。
Q. 最近、AI創作物に対して反感を抱くゲーマーが多い。このような世論が実際のゲームの受容度や売上に影響を与えると見ているか?
キム・デヒョン代表: 確かに影響はある。自動車のような機能的製品はロボットが作っても構わないが、ゲームは感情を消費するコンテンツだからだと思われる。ユーザーはクリエイターの苦悩と真心のこもった成果物に感動し、財布の紐を解く。しかし、AIが急ごしらえで作った成果物には人工的な感じが漂い、真心が感じられないため、拒絶感を抱かざるを得ない。これは今後さらに加速する問題であり、開発会社が危機感を持たなければならない部分だ。
Q. ゲーマーの拒絶感を減らすために内部で設けたガイドラインや、透明性確保のための対策があれば教えてほしい。
キム・デヒョン代表: もちろん内部ガイドラインはある。主に開発の中序盤段階、つまりアイデアを探索し、方向性を素早く具現化して検討する過程でのみAIを活用する。この過程でも著作権侵害の可能性を綿密に検討している。重要な原則は、AIが生成した初期の成果物をそのままゲームに反映しないという点だ。必ず人間の手を経て感情を加え、仕上げ作業を行っており、AIの成果物が生のまま投入されることは厳格に禁止している。

Q. AIが将来、人間の創造性を完全に代替できると見ているか?
キム・デヒョン代表: 完全に代替することはできないと考えている。AIは人間の創造性の効率を高め、試みの幅を広げてくれる道具に過ぎない。技術的には人間と区別がつかないほど巧みに作ることもできるだろうが、人々が機械の作ったコンテンツを消費したがるかどうかは疑問だ。ロボットがどれほどサッカーを上手にプレイしても、私たちがロボットスポーツに熱狂しないのと同じだ。「AIが作った」というレッテルが貼られた瞬間、没入度は低下するだろう。
Q. 現在のAI技術が持つ明確な限界点とは何だと見ているか?
キム・デヒョン代表: 倫理および規範的な側面だ。人間には守るべき一線があるが、AIはひたすら目標達成のために極端で論理的な判断を下しかねない。例えば防衛産業などにおいて、人間にとって脅威となり得る決定を下す危険性も内包している。コンテンツの側面においても、AIは人間の複雑な感情体系を完全に理解するというよりは、論理的学習の成果物を導き出すに過ぎない。型破りな試みは可能かもしれないが、人の心を打つ独創性には限界がある。
Q. ゲーム開発分野においてAIが持つ最大の強気とは何だと考えているか?
キム・デヒョン代表: 少人数でもプロジェクトを進行できるという点だ。かつては多くの人員を必要としたAA級ゲームも、今や従来の半分水準である30〜40人規模で十分に制作できる。特に序盤の探索とプロトタイピングの過程において、効率が飛躍的に上昇した。おかげで1人の開発者や小規模チームが挑戦できる領域が大きく広がり、コストの問題で停滞していた新規IPの創出も一層活発になると期待している。
Q. 今後3〜5年以内にゲーム開発の過程でAIの役割がどのように変化すると予想しているか?
キム・デヒョン代表: 単純な反復作業の時間を短縮するにとどまらず、ゲームの特定の要素をより面白くするための試みが増えるだろう。例えばPvEゲームにおいてAIが自ら学習し、ユーザーにとって最も面白いシチュエーションを演出し、没入感を高めるような形だ。一方で「AIGC(AI Generated Content、AI生成コンテンツ)」プラットフォームが登場するのではないかと考えている。Robloxのようにコンテンツをユーザーが作るのではなく、AIがコンテンツを生成し消費する構造だ。AIの拡張は逆らえない潮流である。

Q. AIの導入により、アートや企画など特定の職種の雇用が減少するのではないかという懸念がある。これに対する意見を聞かせてほしい。
キム・デヒョン代表: もちろん、単純で反復的な業務や過去の知識だけで働いていた人々にとっては危機となり得る。しかし、AIが単純業務を代替してくれるのであれば、開発者は節約された時間とリソースをより価値のあることに使える。つまり、変化を受容し、反復業務以上の価値を創出しようという意志を持つ人にとっては、むしろチャンスとなる。それだけに開発能力そのものよりも、変化を恐れずに受容する姿勢が一層重要になりそうだ。
Q. AIが雇用を代替するというよりは、職務の形態を変化させると見ているようですね。
キム・デヒョン代表: その通りだ。かつては職種が非常に細分化されていたが、今やAIの助けを借りて統廃合される可能性が極めて高い。アーティストやデザイナーを例に挙げると、キャラクター、背景、2D、3Dと分野が細分化されていた従来とは異なり、1人でデザイン案からモデリングまで全ての過程を遂行するような形だ。かつては「マルチプレイヤーは深みが浅い」という否定的な認識があったが、AI時代には全体を統合して調整できる能力が脚光を浴びるだろう。細部技術よりも、全体的な成果物の質を判断する眼識が重要になるわけだ。
Q. AI時代に備えて従業員に求める能力があれば教えてほしい。
キム・デヒョン代表: 「ディレクターとしての能力」だ。自ら思考し、方向性を構想し、成果物の品質を判断できる眼識が必要となる。AIが導き出した成果物が大衆の期待水準に合致するかどうかを決定するのは、結局のところ人間の役割だ。実務的な作業はAIが行うとしても、その方向性を指示し、最終的な決定を下す能力をすべての構成員が備えていなければならない。

Q. 最後に、AI技術を通じてエーボタンが達成しようとしている目標は何か?
キム・デヒョン代表: 現在は制作の効率化とゲームの面白さを増大させる段階に集中している。しかし、究極的には「AI制作コンテンツ(AIGC)」の時代が到来した時に備えている。AIが最初から最後までコンテンツを生成するプラットフォームが出現した場合、ゲーム開発会社とユーザーはどう対処すべきか模索しているところだ。その流れの中でAIを肯定的に活用し、価値を創出する方法を見出すことが目標だ。
작년에 게임 개발 환경에서 ‘생성형 AI’ 활용은 거부하기 어려운 흐름으로 자리잡았다. 그럼에도 이에 대한 찬성과 반대는 엇갈리고 있다. 게임업계에서도 ‘AI 활용이 미래’라며 적극적인 도입을 주장하는 측이 있는 반면, AI 남용으로 인한 질적하락 등에 대한 우려를 드러내며 반대하는 의견이 팽팽히 맞서고 있다 게이머 사이에서도 결과물만 좋다면 AI 사용 여부는 크게 상관이 없다는 반응부터, AI를 사용해 개발한 게임에 불매운동을 벌인다는 부정적인 의견까지 편차가 크다.
이처럼 생성형 AI에 대한 찬성과 반대가 엇갈리는 와중, 국내 유명 게임 개발자나 개발사 대표들은 이에 대해 어떻게 생각하고 있을까? 게임메카는 AI로 인한 변화가 한층 더 커질 것으로 예상되는 2026년을 맞이해, 국내 대표 게임 개발자를 초빙하여 생성형 AI 활용에 대한 현황과 앞으로의 전망을 들어보는 시간을 마련했다.
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에이버튼 김대훤 대표는 게임업계에 20년 이상 몸담아온 베테랑 개발자로, 넥슨에서 ‘프라시아 전기’, ‘엑스’, ‘데이브 더 다이버’ 등 여러 히트작을 개발했다. 2024년 신생 개발사 '에이버튼'을 창업한 김 대표는 현재 새로운 프로젝트를 총괄하며 개발 현장에 AI를 적극적으로 도입하고 있다. 에이버튼은 개발 인력의 80% 이상이 AI를 활용 중이며, 이를 통해 15~25% 수준의 공정 효율화를 달성했다.
김 대표는 AI를 통한 효율화가 필수적이지만, 최종 결과물에는 반드시 인간의 '정성'이 포함되어야 한다고 강조했다. 그는 "자동차 같은 기능재는 로봇이 만들어도 무방하지만, 감성을 소비하는 게임 콘텐츠는 창작자의 고민이 깃들어 있어야 한다"며 AI 창작물에 대한 유저들의 반감을 언급했다. 다만 AI가 초반 탐색과 반복 작업의 효율을 비약적으로 높여주기에, 과거보다 적은 30~40명 규모의 인원으로도 고품질 게임 제작과 독창적인 IP 시도가 가능해질 것으로 내다봤다.
변화하는 환경 속에서 그는 개발자들에게 '디렉터'로서의 역량이 요구될 것이라 진단했다. 직군 간 경계가 허물어지며 통합적인 업무 수행이 가능한 '멀티플레이어'가 각광받고, AI가 내놓은 결과물의 품질을 판단하는 안목이 중요해진다는 설명이다. 또한 그는 향후 AI가 콘텐츠 전반을 생성하는 AIGC 시대가 도래할 수 있음을 시사하며, 단순 제작을 넘어 가치를 창출하고 조율하는 인간의 역할이 더욱 중요해질 것이라 덧붙였다.

Q. 현재 에이버튼 내 AI 활용률과 주로 사용되는 분야는 어느 정도인가?
김대훤 대표: 프로젝트나 개발 단계에 따라 다르지만, 80% 이상 개발자가 AI를 활용 중이다. 이로 인해 개발 공정이 전반적으로 빨라졌으며, 효율성 측면에서 15~25% 정도의 향상 효과를 체감하고 있다. 활용 빈도가 가장 높은 직군은 아트와 프로그래머다.
Q. 최근 AI 창작물에 대해 반감을 가지는 게이머들이 많다. 이러한 여론이 실제 게임의 수용도나 매출에 영향을 미친다고 보는지?
김대훤 대표: 확실히 영향이 있다. 자동차 같은 기능적 제품은 로봇이 만들어도 상관없지만, 게임은 감성을 소비하는 콘텐츠이기 때문인 것 같다. 유저는 창작자의 고민과 정성이 들어간 결과물에 감동하고 지갑을 연다. 하지만 AI가 뚝딱 만들어낸 결과물에는 인위적인 느낌이 들고 정성이 느껴지지 않기에 거부감을 가질 수밖에 없다. 이는 앞으로 더 가속화될 문제이며, 개발사들이 경각심을 가져야 할 부분이다.
Q. 게이머들의 거부감을 줄이기 위해 내부적으로 마련한 가이드라인이나 투명성 확보 방안이 있는지 궁금하다.
김대훤 대표: 물론 내부 가이드라인이 있다. 주로 개발 초중반 단계, 즉 아이디어를 탐색하고 방향성을 빠르게 형상화해 검토하는 과정에서만 AI를 활용한다. 이 과정에서도 저작권 침해 가능성을 면밀히 검토한다. 중요한 원칙은 AI가 생성한 초기 결과물을 그대로 게임에 반영하지 않는다는 점이다. 반드시 사람의 손을 거쳐 감성을 더하고 마무리 작업을 진행하며, AI 결과물이 날것 그대로 들어가는 것은 엄격히 금지하고 있다.

Q. AI가 향후 인간의 창의성을 완전히 대체할 수 있다고 보는가?
김대훤 대표: 완전히 대체할 수는 없다고 본다. AI는 인간 창의성의 효율을 높여주고 시도의 폭을 넓혀주는 도구일 뿐이다. 기술적으로는 인간과 구분하기 힘들 정도로 잘 만들 수도 있겠지만, 사람들이 기계가 만든 콘텐츠를 소비하고 싶어 할지는 의문이다. 로봇이 축구를 아무리 잘해도 우리가 로봇 스포츠에 열광하지 않는 것과 같다. 'AI가 만들었다'는 꼬리표가 붙는 순간 몰입도는 떨어질 것이다.
Q. 현재 AI 기술이 가진 명확한 한계점은 무엇이라고 보는지?
김대훤 대표: 윤리와 규범적 측면이다. 인간에게는 지켜야 할 선이 있지만, AI는 오직 목표 달성을 위해 극단적이고 논리적인 판단만 내릴 수 있다. 예를 들어 방위 산업 등에서 인간에게 위협이 될 수 있는 결정을 내릴 위험성도 내포한다. 콘텐츠 측면에서도 AI는 인간의 복잡한 감정 체계를 완벽히 이해하기보다는 논리적 학습의 결과물을 내놓을 뿐이다. 파격적인 시도는 가능하겠지만, 사람의 심금을 울리는 독창성에는 한계가 있다.
Q. 게임 개발 분야에서 AI가 가진 가장 큰 강점은 무엇이라고 생각하는지?
김대훤 대표: 적은 인원으로도 프로젝트 진행이 가능하다는 점이다. 과거에는 많은 인력이 필요했던 AA급 게임도 이제는 기존의 절반 수준인 30~40명 규모로 충분히 제작할 수 있다. 특히 초반 탐색과 프로토타이핑 과정에서 효율이 비약적으로 상승했다. 덕분에 1인 개발자나 소규모 팀이 시도할 수 있는 영역이 크게 넓어졌으며, 비용 문제로 정체되었던 신규 IP 창조도 더 활발해질 것으로 기대 중이다.
Q. 향후 3~5년 내 게임 개발 과정에서 AI의 역할이 어떻게 변할 것으로 예상하는가?
김대훤 대표: 단순 반복 작업의 시간 단축을 넘어, 게임의 특정 요소를 더 재미있게 만드는 시도가 늘어날 것이다. 예를 들어 PvE 게임에서 AI가 스스로 학습해, 유저에게 가장 재미있는 상황을 연출해 몰입감을 높이는 식이다.한편으로는 'AIGC(AI Generated Content, AI 생성 콘텐츠)' 플랫폼이 등장할 것 같다는 생각을 한다. 로블록스처럼 콘텐츠를 유저가 만드는 것이 아니라, AI가 콘텐츠를 생성하고 소비하는 구조다. AI 확장은 거스를 수 없는 흐름이다.

Q. AI 도입으로 아트, 기획 등 특정 직군의 일자리가 줄어들 것이라는 우려가 있다. 이에 대한 의견을 듣고 싶다.
김대훤 대표: 물론 단순하고 반복적인 업무나 과거의 지식만으로 일하던 사람들에게는 위기가 될 수 있다. 하지만 AI가 단순 업무를 대체해 준다면, 개발자는 절약된 시간과 자원을 더 가치 있는 일에 쓸 수 있다. 즉, 변화를 수용하고 반복 업무 이상의 가치를 창출하려는 의지가 있는 사람에게는 오히려 기회가 된다. 그만큼 개발 능력 자체보다 변화를 두려워하지 않고 수용하는 태도가 더 중요해질 것 같다.
Q. AI가 일자리를 대체하기보다 직무 형태를 변화시킬 것으로 보시는 듯 하다.
김대훤 대표: 그 말이 맞다. 과거에는 직군이 매우 세분화되었지만, 이제는 AI의 도움으로 통폐합될 가능성이 크다. 아티스트나 디자이너를 예로 들면, 캐릭터, 배경, 2D, 3D로 분야가 세분화되어 있던 기존과 달리 혼자 시안부터 모델링까지 모든 과정을 수행하는 식이다. 과거에는 ‘멀티플레이어는 깊이가 얕다’라는 부정적 인식이 있었지만, AI 시대에는 전체를 통합하고 조율할 수 있는 능력이 각광받을 것이다. 세부 기술보다는 전체적인 결과물의 질을 판단하는 안목이 중요해지는 셈이다.
Q. AI 시대를 대비해 직원들에게 요구하는 역량이 있다면?
김대훤 대표: '디렉터로서의 능력'이다. 스스로 사고하고, 방향성을 구상하며, 결과물의 품질을 판단할 수 있는 안목이 필요하다. AI가 뽑아낸 결과물이 대중의 기대 수준에 부합하는지 결정하는 것은 결국 사람의 몫이다. 실무적인 작업은 AI가 하더라도, 그 방향을 지시하고 최종 결정을 내리는 역량을 모든 구성원이 갖춰야 한다.

Q. 마지막으로 AI 기술을 통해 에이버튼이 달성하고자 하는 목표는 무엇인가?
김대훤 대표: 현재는 제작 효율화와 게임의 재미를 증대시키는 단계에 집중하고 있다. 하지만 궁극적으로는 'AI 제작 콘텐츠(AIGC)'의 시대가 도래했을 때를 대비하고 있다. AI가 처음부터 끝까지 콘텐츠를 생성하는 플랫폼이 생긴다면 게임 개발사와 유저는 어떻게 대처해야 할지 고민 중이다. 그 흐름 속에서 AI를 긍정적으로 활용하고 가치를 창출하는 방법을 찾는 것이 목표다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
良い記事でお伺いいたします。 niro201@gamemeca.com
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