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[新春特集] 生成AIとの共存 ① MINTROCKET ファン・ジェホ代表
[신년특집] 생성형 AI와의 공존 ① 민트로켓 황재호 대표

AIの概要
ミントロケットのファン代表が生成AI活用の展望を語る。 反復作業の削減には役立つが人間の検証が不可欠だ。 クリエイターの能力と協業が今後の競争力を左右する。
昨今、ゲーム開発環境において「生成AI」の活用は、拒むことのできない潮流として定着している。それにもかかわらず、これに対する賛否は分かれている。ゲーム業界においても、「AI活用こそが未来」と積極的な導入を主張する側がある一方、AIの乱用による品質低下などに対する懸念を示し反対する意見が真っ向から対立している。ゲーマーの間でも、成果物さえ良ければAIの使用有無は大きく気にならないという反応から、AIを使用して開発したゲームに対して不買運動を展開するという否定的な意見に至るまで、その差は大きい。

このように生成AIに対する賛否が分かれる中、韓国内の著名なゲーム開発者や開発会社の代表たちは、これについてどのように考えているのだろうか。Gamemecaは、AIによる変化が一層大きくなると予想される2026年を迎え、韓国内を代表するゲーム開発者を招き、生成AI活用の現状と今後の展望を聞く時間を設けた。


ミントロケットのファン・ジェホ代表
▲ ミントロケットのファン・ジェホ代表(画像提供:ミントロケット)

「デイヴ・ザ・ダイバー」でグローバルな地位を確立したミントロケットは、2024年11月にNEXONから分社して子会社となり、昨年3月に新しいオフィスへ移転した。現在ミントロケットは、「デイヴ・ザ・ダイバー」の新規DLC「イン・ザ・ジャングル」を含め、多数の新規プロジェクトを進めている。

ミントロケットを率いるファン・ジェホ代表は、生成AIは不可欠なツールであるが、その結果を判別する人間の批判的な検証能力も重要になると述べた。ファン代表は「馬車から自動車、そして自動運転車へと発展したとしても、どこに行きたいのかを決定するのは結局人間の役目だからだ」とし、方向性を定める人間の役割がなくなることはないと見通した。

ファン代表は、生成AIの活用について、既存にないものを作り出すことよりも、反復作業やコミュニケーションのミスを減らす点で大いに役立つと考えている。したがってミントロケットでも、企画、アート、プログラミング、PMなどで反復業務を減らしたり、協業時のコミュニケーション効率を高めたりする方向で活用中だ。ただし、ゲーマーが楽しむ最終結果物はAIではなく、実際のクリエイターの手を経て披露する方針だ。

Q:現在のミントロケットのAI活用率は、業界においてどの程度だと評価しているか?

ミントロケット ファン・ジェホ代表: 中間程度だと思っている。議事録の作成、業務上のデータベース生成、参考用画像の生成などに使っている。

Q:どのような分野に主に使用しているのか?

ミントロケット ファン・ジェホ代表: 企画では簡単なプロトタイプを作り、海外の文書や映像を翻訳して参考にしている。アートは参考用画像の検索や生成を通じて、アイデアを企画と統一するために使用している。PM組織では多様な自動化を通じて開発効率を高めている。

プログラム組織では、技術リサーチやコードレビュー、実装作業の前に設計した内容に潜在的なエラーがないか、意図通りに設計されているかについての質疑応答を繰り返しながら、コードの品質向上に活用している。

AI学習を通じて重複作業が必要な仕事や、バリエーション(基本案を基に設定、色彩、形状などを少しずつ変えて複数のバージョンを作る作業)が求められる作業の際に使っている。ナノバナナプロやGeminiなど、主要AIモデルの最新バージョンが公開されるたびに素早く適用して活用中だ。

Q:最近、イラストなどのAI使用結果物に対して、ゲーマーたちが「クリエイターの固有領域の侵害」、「魂のないコンテンツ」などを理由に反感を抱く現象がある。これについてどう考えているか、ゲーマーたちの反感がゲームコンテンツの受容度や売上に影響を与えていると見ているか気になる。

ミントロケット ファン・ジェホ代表: 十分にあり得ることだと思う。過去に誰かの膨大な没頭と試行錯誤によって作られたものを、AIを使用して一瞬で類似した結果物まで生成できるという点に拒絶感を覚えるのは当然だ。特に「The Alters」(ゲームにAIで生成したテキストなどを盛り込み、これをSteamの公式ページで明らかにしていなかった)のように、未公開で使用する場合、制作陣に悪意がなかったとしてもユーザーからの強烈な反発が起き、売上や評価にも一部影響を及ぼし得ると考えている。

「The Alters」の代表イメージ
▲ 「The Alters」の代表イメージ(画像出典:11 bit studios公式ホームページ)

Q:ゲーマーたちの拒絶感を減らすため、会社レベルで透明性を確保するための努力やガイドラインの策定を検討しているか?

ミントロケット ファン・ジェホ代表:必ずしもユーザーの反感のためだけでなく、最終結果物にAIは使わないようにするつもりだ。

今後ミントロケットで作るものは、単純な模倣や「ライク系」ではなく、何か新しいものを見せなければならないと考えているため、創造性の高い企画者やアーティストがAIを通じてより適切なリファレンスをより素早く見つけられるよう手助けするつもりだ。

すなわち、制作過程でAIをツールとして使用することは不可欠なことだが、これを判別し、最終的にユーザーに届く製品はクリエイターの手を経るようにする方針であり、今もそうしている。

Q:イラスト、映像、音声など、AIが生成したコンテンツの品質と独自性が近い将来、人間が作った創作物を完全に代替できると予想しているか? それとも、AIは人間を助ける補助ツールにとどまると見ているか?

ミントロケット ファン・ジェホ代表: 結局AIは、既存にあるものをうまく探し出して相当高い完成度で作ってくれるツールだと思っている。もちろん創作のように見える水準までは来ているが、既存に全くなかったものを生み出すアルゴリズムではないため、ある程度の限界はあると予想している。

仮にそれ以上に技術が発展したとしても、結局複数のオプションの中からどれを選ぶのかを選択するのは人間の役目であるため、AIはツールとしての役割にとどまるようだ。馬車から自動車、そして自動運転車へと発展したとしても、どこに行きたいのかを決定するのは結局人間の役目だからだ。

ファン代表は生成AIを馬車から自動運転車へと進む過程に例え、技術発展の下で方向性を決める人間が重要だと強調した
▲ ファン代表は生成AIを馬車から自動運転車へと進む過程に例え、技術発展の下で方向性を決める人間が重要だと強調した(画像出典:Pixabay)

Q:ゲーム開発分野におけるAIの最大の強みは何であり、どのような部分で開発効率性を最大化していると見ているか?

ミントロケット ファン・ジェホ代表: 企画者とアーティストはこれまでテキストとリファレンスでのみコミュニケーションしてきたが、これからは 훨씬(より) 緻密なリファレンスを基にコミュニケーションして働けるようになった。プログラマーたちは単純な反復作業をAIに任せることで、 훨씬(より) 重要な仕事に集中できる。PMと運営は、議事録だけでなくタスク管理においてAIによる自動化を通じて、開発の時間費用を大幅に節約できるようになった。

ないものを作る形ではなく、既存にあった反復とコミュニケーションのミスを減らす点で大いに役立っている。特にAIベースのコードレビューは、既存のテスト環境構築(サンプルプロジェクト、チートなど)に要していた費用を削減し、実行前の段階で例外および潜在的なエラーを検証している。これにより、論理的欠陥を早期に遮断することで開発生産性を向上させた。

Q:一方で、現在のAI技術が持つ明確な限界点とは何だと見ているか?

ミントロケット ファン・ジェホ代表: 新作ゲームを開発する立場として、スタイルの学習と活用における難しさがある。AIが次第に賢くなっているとはいえ、独特のアートスタイルで開発する場合、これを学習させて自然なリファレンスを作り出すことには限界がある。企業向け製品を使えばよいのだが、セキュリティに関する問題も常に気にかけなければならない。

Q:今後3〜5年以内に、ゲーム開発の過程でAIの使用範囲がどこまで拡大すると予想しているか?

ミントロケット ファン・ジェホ代表: 膨大な分野に拡大すると思う。特に文脈に対する理解が必要でありながら規定された要素を基に内容を構成する、例えば音声や翻訳に対しては凄まじい変化をもたらすだろう。また、大企業のAI使用に対しては否定的な視線が多いが、小規模なインディーにはやや寛大に見る傾向があるため、インディーを中心にAIの使用は圧倒的に増加するだろう。

検索エンジンが発展して「インターネット情報管理士」が自然に消滅したように、AI技術もプロンプト分析の高度化を通じて使用のハードルが徐々に消えていくだろう。すでにUnityやUnreal EngineでAIを内蔵する試みが進行中だ。プロンプトを通じてエンジンの機能を実装する段階はまだ未熟だが、可能なレベルに到達しており、近い将来にはAIでエンジンの機能を自由に使いこなせるようになると予想している。

検索エンジンが発展して有名無実となったインターネット情報管理士
▲ 検索エンジンが発展して有名無実となったインターネット情報管理士(資料出典:民間資格情報サービス公式ホームページ)

Q:AI活用の拡大により、アート/QA/企画などの特定分野の雇用が減少するという懸念や心配が多い。これに対する見解はいかがか?

ミントロケット ファン・ジェホ代表: 事実だと思う。自動化と効率化が進むほど、以前より必要な労働力が減るのは必然的だ。こうした状況の中で、より活用度の高い人材、すなわちAIを使いこなすことができ、人間同士の協業に長けた人材になることを目標に据えるのが現実的だと見ている。

Q:AIが雇用を代替するのではなく、既存人員の役割を変化させたり新たな職務を創出したりするという意見に同意するか?

ミントロケット ファン・ジェホ代表: 単純に見れば「AI専門家」という職種があるだろうが、現在のAIは使用性が飛躍的に向上しているため、数年後には普遍化し、専門のAI職群というよりは個別職群における活用能力によって実力と評価が大きく分かれると考えている。現在のゲーム職群は大部分が維持されるだろうが、個人に求められる能力は変わるだろう。

Q:ゲーム開発会社として、AI時代に備えて従業員に求められる新たな能力や教育があるとしたら何だと考えるか?

ミントロケット ファン・ジェホ代表: 素早くリファレンスを見つけて試案を作り、それを通じてより良い協業を促す、すなわちチームワークに対する要求がより強まると考えている。

従来は個人が持つスキルを使用して長時間作業して報告する方式が主だった。しかし現在は、素早い成果物の生産と協業ツールを通じて、より高水準の創作物を共同で作ったり、極端に少数の人員で多くの部分をAIに代替して完成品を作ったりする方向へと変化していくだろう。

各職群におけるAI活用能力は必須となり、以降の小規模組織は隣接領域までAIでカバーできなければ今後の生存に有利になると予想している。AIが実装と情報探索を効率的に補助するようになるにつれ、単純なコーディング技術よりも明確な問題定義とシステム構造を描く「設計およびアーキテクチャ能力」が核心競争力になるだろう。これに伴い、AIが算出した結果物の論理的エラーを識別し、適切性を判断できる「批判的検証能力(Critical Verification)」の涵養に集中しなければならない。

Q:AI技術を通じて最終的に達成したいゲーム開発、あるいは企業の目標は何か?

ミントロケット ファン・ジェホ代表: 個人の創造性を極端に向上させ、それを通じて既存の長いプロセスで発生していたロスをなくす方向へ動こうとしている。有能な人材により便利なツールを持たせ、より面白いものをより速いスピードで完成させることを最終目標に掲げている。
작년에 게임 개발 환경에서 ‘생성형 AI’ 활용은 거부하기 어려운 흐름으로 자리잡았다. 그럼에도 이에 대한 찬성과 반대는 엇갈리고 있다. 게임업계에서도 ‘AI 활용이 미래’라며 적극적인 도입을 주장하는 측이 있는 반면, AI 남용으로 인한 질적하락 등에 대한 우려를 드러내며 반대하는 의견이 팽팽히 맞서고 있다 게이머 사이에서도 결과물만 좋다면 AI 사용 여부는 크게 상관이 없다는 반응부터, AI를 사용해 개발한 게임에 불매운동을 벌인다는 부정적인 의견까지 편차가 크다.

이처럼 생성형 AI에 대한 찬성과 반대가 엇갈리는 와중, 국내 유명 게임 개발자나 개발사 대표들은 이에 대해 어떻게 생각하고 있을까? 게임메카는 AI로 인한 변화가 한층 더 커질 것으로 예상되는 2026년을 맞이해, 국내 대표 게임 개발자를 초빙하여 생성형 AI 활용에 대한 현황과 앞으로의 전망을 들어보는 시간을 마련했다.


▲ 민트로켓 황재호 대표 (사진제공: 민트로켓)

데이브 더 다이버로 글로벌적인 입지를 확보한 민트로켓은 2024년 11월에 넥슨에서 분사해 자회사가 됐고, 작년 3월에 새로운 사무실로 이전했다. 현재 민트로켓은 데이브 더 다이버 신규 DLC ‘인 더 정글’을 포함해 신규 프로젝트 다수를 진행하고 있다.

민트로켓을 이끌고 있는 황재호 대표는 생성형 AI는 필수불가결한 도구지만, 그 결과를 판별할 인간의 비판적인 검증 능력 역시 중요해질 것이라 밝혔다. 황재호 대표는 “마차에서 자동차, 그리고 자율주행차까지 발전하더라도 어디로 가고 싶은지 결정하는 것은 결국 인간의 몫이기 때문이다”라며 방향을 정하는 인간의 역할은 사라지지 않으리라 내다봤다.

황 대표는 생성형 AI 활용에 대해 기존에 없던 것을 만드는 것보다는, 반복작업과 소통 오류를 줄이는 점에서 크게 도움이 된다고 보고 있다. 따라서 민트로켓 역시 기획, 아트, 프로그래밍, PM 등에서 반복업무를 줄이거나, 협업 시 소통 효율을 높여주는 방향으로 사용 중이다. 다만 게이머들이 즐길 최종 결과물은 AI가 아니라 실제 창작자들의 손을 거쳐서 선보일 방침이다.

Q: 현재 민트로켓의 AI 활용률은 업계에서 어느 정도라고 평가하나?

민트로켓 황재호 대표: 중간 정도라고 생각한다. 회의록 작성, 업무상 데이터베이스 생성, 레퍼런스 이미지 생성 등에 쓴다.

Q: 어떤 분야에 주로 사용하고 있는가?

민트로켓 황재호 대표: 기획에서는 간단한 프로토타입을 만들고, 해외 문서나 영상을 번역해서 참고한다. 아트는 레퍼런스 이미지 검색, 생성을 통해 아이디어를 기획과 통일하기 위해 사용한다. PM 조직에서는 다양한 자동화를 통해 개발 효율을 높이고 있다.

프로그램 조직에서는 기술 리서치와 코드 리뷰, 구현 작업 전에 설계한 내용에 잠재적 오류가 없는지, 의도대로 설계 되었는지에 대해 질의응답을 반복하며 코드 품질 향상에 활용하고 있다.

AI 학습을 통해 중복 작업이 필요한 일이나, 베리에이션(기본안을 바탕으로 설정, 색상, 형태 등을 조금씩 변형해 여러 버전을 만드는 작업)이 요구되는 작업 시 쓰고 있다. 나노바나나 프로나 제미나이 등 주요 AI 모델의 최신 버전이 공개될 때마다 빠르게 적용해 활용 중이다.

Q: 최근 일러스트 등 AI 사용 결과물에 대해 게이머들이 '창작자의 고유 영역 침해', '영혼 없는 콘텐츠' 등을 이유로 삼아 반감을 보이는 현상이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지, 게이머들의 반감이 게임 콘텐츠의 수용도나 매출에 미치는 영향이 있다고 보는지 궁금하다.

민트로켓 황재호 대표: 충분히 그럴 수 있다고 생각한다. 과거에 누군가의 엄청난 몰입과 시행착오로 만든 것을, AI를사용해 순식간에 비슷한 결과물까지 생성해낼 수 있다는 점에 거부감이 생기는 것이 당연하다. 특히 디 얼터스(게임에 AI로 생성한 텍스트 등을 넣었고, 이를 스팀 공식 페이지에 밝히지 않았음)처럼, 미공개로 사용하는 경우 제작진의 악의가 없었다고 해도 유저들의 강렬한 반발이 일어나며 매출과 평가에도 일부 영향을 미칠 수 있다고 생각한다.

▲ 디 얼터스 대표 이미지 (사진출처: 11비트 스튜디오 공식 홈페이지)

Q: 게이머들의 거부감을 줄이기 위해 회사 차원에서 투명성 확보를 위한 노력이나 가이드라인 마련을 고려하고 있는가?

민트로켓 황재호 대표: 꼭 유저의 반감 때문이 아니더라도, 최종 결과물에 AI는 쓰지 않도록 할 생각이다. 

앞으로 민트로켓에서 만드는 것은 단순 모작이나 라이크가 아닌 무언가 새로운 것들을 보여줘야 한다고 생각하기 때문에, 창의력 높은 기획자나 아티스트가 AI를 통해 더 적합한 레퍼런스를 더 빠르게 찾도록 도울 것이다. 

즉, 제작 과정에 AI를 도구로 사용하는 것은 필수불가결한 일이지만, 이를 판별하고 최종적으로 유저에게 도달하는 제품은 창작자들의 손을 거치도록 할 생각이고 지금도 그렇게 하고 있다.

Q: 일러스트, 영상, 음성 등 AI가 생성한 콘텐츠의 품질과 독창성이 가까운 미래에 인간이 만든 창작물을 완전히 대체할 수 있을 것이라 예상하나? 아니면 AI는 인간을 돕는 보조 도구에 머무를 것이라 보는가?

민트로켓 황재호 대표: 결국 AI는 기존에 있는 것을 잘 찾아서 상당히 높은 완성도로 만들어주는 도구라고 생각한다. 물론 창작처럼 보이는 수준까지 오긴 했지만, 기존에 완전히 없던 것을 만들어내는 알고리즘이 아니기 때문에 어느 정도 한계는 있을 것이라 예상한다.

설령 그 이상 기술이 발전하더라도, 결국 여러 옵션 중 무엇을 고를지 선택하는 것은 인간의 몫이기 때문에 AI는 도구로서의 역할에 머무를 것 같다. 마차에서 자동차, 그리고 자율주행차까지 발전하더라도 어디로 가고 싶은지 결정하는 것은 결국 인간의 몫이기 때문이다.

▲ 황재호 대표는 생성 AI를 마차에서 자율주행차로 나아가는 과정에 비유하며, 기술 발전 하에서 방향을 정할 인간이 중요하다고 강조했다 (사진출처: 픽사베이)

Q: 게임 개발 분야에서의 AI의 가장 큰 강점은 무엇이며, 어떤 부분에서 개발 효율성을 극대화하고 있다고 보는가?

민트로켓 황재호 대표: 기획자와 아티스트는 그동안 텍스트와 레퍼런스로만 커뮤니케이션해왔으나, 이제 훨씬 정교한 레퍼런스를 바탕으로 소통하며 일할 수 있게 되었다. 프로그래머들은 단순한 반복 작업을 AI에 맡기면서 훨씬 중요한 일에 집중할 수 있다. PM과 운영은 회의록뿐 아니라, 태스크 관리에서 AI로 인한 자동화를 통해 개발의 시간 비용을 크게 절약할 수 있게 됐다.

없는 것을 만드는 형태가 아니라, 기존에 있던 반복과 소통 오류를 줄이는 점에서 크게 도움이 된다. 특히 AI 기반 코드 리뷰는 기존 테스트 환경 구축(샘플 프로젝트, 치트 등)에 소요되던 비용을 절감하고, 실행 전 단계에서 예외 및 잠재적 오류를 검증하고 있다. 이를 통해 논리적 결함을 조기에 차단함으로써, 개발 생산성을 향상시켰다.

Q: 반면, 현재 AI 기술이 가진 명확한 한계점은 무엇이라고 보는가?

민트로켓 황재호 대표: 신작 게임을 개발하는 입장에서 스타일 학습과 활용에 대한 어려움이 있다. AI가 점점 똑똑해지고 있긴 하나, 독특한 아트 스타일로 개발하는 경우 이를 학습시켜 자연스러운 레퍼런스를 만들어내는 데에는 한계가 있다. 기업용 제품을 쓰면 되긴 하나, 보안에 대한 이슈도 항상 신경써야 한다.

Q: 향후 3~5년 이내에 게임 개발 과정에서 AI 사용 범위가 어디까지 확대될 것이라 예상하는가?

민트로켓 황재호 대표: 엄청난 분야로 확대되리라 생각한다. 특히 맥락에 대한 이해가 필요하면서 규정된 요소를 기반으로 내용을 구성하는, 예를 들면 음성이나 번역에 대해서는 엄청난 변화를 불러올 것이다. 또, 대기업의 AI 사용에 대해서는 부정적인 시각이 많지만, 소규모 인디에는 다소 유하게 보는 경향이 있으므로, 인디를 중심으로 AI 사용은 압도적으로 늘어날 것이다.

검색 엔진이 발달하며 '인터넷정보관리사'가 자연스럽게 소멸했듯이, AI 기술도 프롬프트 분석의 고도화를 통해 사용 장벽이 점차 사라질 것이다. 이미 유니티와 언리얼 엔진에서 AI를 내장하는 시도를 진행 중이다. 프롬프트를 통해 엔진 기능을 구현하는 단계가 아직은 미숙하지만 가능한 수준에 도달했고, 가까운 미래에는 AI로 엔진 기능을 자유롭게 사용할 수 있을 것으로 예상한다.

▲ 검색 엔진이 발전하며 유명무실해진 인터넷정보관리사 (자료출처: 민간자격정보서비스 공식 홈페이지)

Q: AI 활용 확대로 인해 아트/QA/기획 등 특정 분야 일자리가 줄어들 것이라는 우려와 걱정이 많다. 이에 대한 견해는 어떠한가?

민트로켓 황재호 대표: 사실이라고 생각한다. 자동화와 효율화가 진행될수록 이전보다 필요 노동력이 줄어드는 것은 필연적이다. 이러한 상황에서 더 활용도 높은 인재, 즉 AI를 다룰 수 있고 인간 간의 협업에 능숙한 인재가 되는 것을 목표로 삼는 것이 현실적이라 본다.

Q: AI가 일자리를 대체하는 것이 아니라, 기존 인력의 역할을 변화시키거나 새로운 직무를 창출할 것이라는 의견에 대해 동의하는가?

민트로켓 황재호 대표: 단순하게 보면 ‘AI 전문가’라는 직종이 있을 것이지만, 현재 AI는 사용성이 비약적으로 좋아지고 있기 때문에 몇 년 뒤에는 보편화되며 전문 AI 직군보다는 개별 직군에서 활용 능력에 따라 실력과 평가가 크게 갈릴 것으로 생각한다. 현재 게임 직군은 대부분 유지 되겠지만, 개인에게 요구되는 역량은 달라질 것이다.

Q: 게임 개발사로서, AI 시대를 대비해 직원에게 요구되는 새로운 역량이나 교육이 있다면 무엇이라고 생각하나?

민트로켓 황재호 대표: 빠르게 레퍼런스를 찾아 시안을 만들고 이를 통해 더 나은 협업을 도모하는, 즉 팀워크에 대한 요구가 더 강해지리라 생각한다.

기존에는 개인이 가진 스킬을 사용해 장시간 작업하고 보고하는 방식이 주였다. 반면 지금은 빠른 작업물 생산과 협업 도구를 통해 더 높은 수준의 창작물을 공동으로 만들거나, 극단적으로 소규모의 인력이 많은 부분을 AI를 대체해 완성품을 만들어내는 쪽으로 변해갈 것이다.

각 직군에서의 AI 활용 능력은 필수가 될 것이고, 이후 소규모 조직은 인접 영역까지 AI로 커버할 수 있어야 이후 생존에 유리하리라 예상한다. AI가 구현과 정보 탐색을 효율적으로 보조하게 됨에 따라, 단순 코딩 기술보다는 명확한 문제 정의와 시스템 구조를 그리는 '설계 및 아키텍처 역량'이 핵심 경쟁력이 될 것이다. 이에 따라 AI가 산출한 결과물의 논리적 오류를 식별하고, 적합성을 판단할 수 있는 ‘비판적 검증 능력(Critical Verification)’ 함양에 집중해야 한다.

Q: AI 기술을 통해 궁극적으로 달성하고 싶은 게임 개발, 혹은 기업의 목표는 무엇인가?

민트로켓 황재호 대표: 개인의 창의력을 극단적으로 향상시키고, 이를 통해 기존의 긴 프로세스에서 발생하던 누수를 없애는 쪽으로 움직이려 한다. 유능한 인력에게 더 편리한 도구를 쥐어주어 더 재미있는 물건을 더 빠른 속도로 완성해내는 것을 궁극적인 목표로 삼고 있다.
 
このニュースはAIによって翻訳されました。