ネットマブル、2025年は歴代最大の売上を記録し営業利益も63%増加
넷마블 2025년 역대 최대 매출, 영업익도 63% 늘었다
2026.02.05 17:38 UTC+9
AIの概要
ネットマブルは2025年の年間売上高が過去最高を記録しました。
セブンナイツ Re:BIRTHなどの新作ヒットが業績を牽引しました。
今年は8タイトルの新作を投入し成長を継続する方針です。

ネットマブルが「セブンナイツ Re:BIRTH」、「ヴァンピール」など昨年に発売した新作の成果を基に、年間基準での過去最高売上高を達成した。年間営業利益も前年比で63.5%上昇した。
ネットマブルは5日、2025年年間および第4四半期の業績を発表した。まず2025年年間基準で、ネットマブルは売上高2兆8,351億ウォン、営業利益3,525億ウォン、当期純利益2,451億ウォンを記録した。売上高は前年同期比で6.4%増加し、営業利益と当期純利益はそれぞれ63.5%、7,519.7%増加した。年間売上高はネットマブルの過去最高の実績である。ネットマブルのキム・ビョンギュ代表は、「昨年は多ジャンル新作3タイトルのヒットとライブサービスの力量強化、および費用構造の効率化などを通じて過去最高の実績を記録した」と述べた。
続いて昨年の第4四半期には、売上高7,976億ウォン、営業利益1,108億ウォン、当期純損失359億ウォンを記録した。売上高と営業利益は前年同期比でそれぞれ22.9%、214.8%増加し、第4四半期の売上高は四半期基準で過去最高の実績となった。当期純損益は「キング・アーサー:レジェンド・ライズ」のサービス終了に伴うのれん減損が発生し、前年同期に続き赤字を記録した。

2025年第4四半期のゲーム別売上高で1位を獲得したゲームは、昨年の代表作である「セブンナイツ Re:BIRTH」であり、比率は15%である。このほかにも「ヴァンピール」(7%)、「RFオンライン NEXT」(4%)など、昨年の主要タイトルが上位売上ゲームに名を連ねた。ジャンル別の売上比率は、RPGが42%、カジュアルゲームが33%、MMORPGが18%、その他が7%である。ネットマブルは、海外子会社の季節性アップデートの効果や、「セブンナイツ Re:BIRTH」など既存タイトルの地域拡張成果などが反映され、全般的な売上高が上昇したと説明した。
2025年の海外売上高は、年間累計が2兆704億ウォン、第4四半期が6,143億ウォンである。年間累計は全体売上高の73%、第4四半期は77%の比率を占める。第4四半期の国別売上高は、北米が39%、韓国が23%、ヨーロッパが12%、東南アジアが12%、日本が7%、その他が7%の順である。

第4四半期の営業費用は、前年同期比で11.9%増加した6,868億ウォンである。最も多くの比率を占める支払手数料は、前年同期比で8.9%増加した2,523億ウォンであり、人件費は1.8%増加した1,820億ウォン、マーケティング費用は48.3%増加した1,787億ウォンである。
支払手数料についてネットマブルは、今年は昨年よりも手数料率がさらに低下するものと予想した。ネットマブルのド・ギウクCFOは、「25年末まで継続的にPCの比率が上昇するに伴い、手数料率が低下している」とし、「海外子会社のPC決済も拡大しており、アプリマーケットの政策などが友好的な環境へとさらに改善される余地があるため、25年対比で手数料率がもう少し低下するものと期待している」と説明した。
マーケティング費用は昨年と同水準である売上高比率20%を維持し、人件費についても従業員数や規模が大きく変わることはないだろうと述べた。ド・ギウクCFOは、「結論として、26年度の費用見積もりは全般的に効率化を達成するだろう」と付け加えた。

ネットマブルは今年、新作8タイトルを披露する。第1四半期には「放置系ストーンエイジ」と「七つの大罪 Origin」をリリースし、第2四半期には「Sol: enchant」と「モンギル:STAR DIVE」を披露する。下半期には「俺だけレベルアップな件:KARMA」、「シャングリラ・フロンティア ~クソゲハンター、神ゲーに挑んとす~」、「プロジェクト オクトパス」、「イビルベイン」を発効する。キム・ビョンギュ代表は、「今年はこれまで心血を注いで開発してきた8タイトルの新作を第1四半期から順次披露し、意味のある成長を継続できるよう最善を尽くす」と述べた。
業績の側面では、「七つの大罪 Origin」、「モンギル:STAR DIVE」などの大型新作をリリースし、昨年よりも有意義な売上成長を目標に掲げている。こうした売上成長と費用の効率化を基に、好業績の勢いを維持していく戦略である。

最後に株主還元政策を発表した。2025年会計年度に対して支配株主純利益の30%水準である718億ウォン(1株当たり876ウォン)の現金配当を実施し、既存に取得した自己株式4.7%を全量消却することを決定した。また、今年から2028年まで株主還元率を最大40%の範囲内に拡大する計画である。

넷마블이 세븐나이츠 리버스, 뱀피르 등 작년에 출시한 신작 성과를 바탕으로 연간 기준 최대 매출을 달성했다. 연간 영업이익 역시 전년보다 63.5% 상승했다.
넷마블은 5일, 2025년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 우선 2025년 연간 기준으로 넷마블은 매출 2조 8,351억 원, 영업이익 3,525억 원, 당기순이익 2,451억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기보다 6.4% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 각각 63.5%, 7,519.7% 늘었다. 연간 매출은 넷마블 최대 실적이다. 넷마블 김병규 대표는 "지난해에는 다장르 신작 3종의 흥행과 라이브 서비스 역량 강화 및 비용구조 효율화 등을 통해 역대 최대 실적을 기록했다"라고 밝혔다.
이어서 작년 4분기에는 매출 7,976억 원, 영업이익 1,108억 원, 당기순손실 359억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 동기보다 각각 22.9%, 214.8% 증가했고, 4분기 매출은 분기 기준 최대 실적이다. 당기순손익은 킹 아서: 레전드 라이즈 서비스 중단으로 영업권 손상이 발생하며 전년 동기에 이어 적자를 기록했다.

2025년 4분기 게임별 매출에서 1위를 차지한 게임은 작년 대표작인 세븐나이츠 리버스이며, 비중은 15%다. 이외에도 뱀피르(7%), RF 온라인 넥스트(4%) 등 작년 주요 타이틀이 상위 매출 게임에 이름을 올렸다. 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼게임 33%, MMORPG 18%, 기타 7%다. 넷마블은 해외 자회사의 계절성 업데이트 효과에, 세븐나이츠 리버스 등 기존작의 지역 확장 성과 등이 반영되며 전반적인 매출이 상승했다고 설명했다.
2025년 해외 매출은 연간 누적은 2조 704억 원, 4분기는 6,143억 원이다. 연간 누적은 전체 매출의 73%, 4분기는 77% 비중이다. 4분기 국가별 매출은 북미 39%, 한국 23%, 유럽 12%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 7% 순이다.

4분기 영업비용은 전년 동기보다 11.9% 증가한 6,868억 원이다. 가장 많은 비중을 차지한 지급수수료는 전년 동기보다 8.9% 증가한 2,523억 원이며, 인건비는 1.8% 늘어난 1,820억 원, 마케팅비는 48.3% 증가한 1,787억 원이다.
지급수수료에 대해 넷마블은 올해는 작년보다 수수료율이 더 낮아질 것으로 예상했다. 넷마블 도기욱 CFO는 "25년 말까지 지속적으로 PC 비중이 올라감에 따라 수수료율이 낮아지고 있다"라며 "해외 자회사 PC 결제도 확대되고 있고, 앱마켓 정책 등이 우호적인 환경으로 추가 개선될 여지가 있어 25년 대비 수수료율이 좀 더 낮아질 것으로 기대한다"라고 설명했다.
마케팅비는 작년과 비슷한 매출 대비 20% 수준을 유지하고, 인건비도 직원 수와 규모가 크게 달라지지 않을 것이라 밝혔다. 도기욱 CFO는 "결론적으로 26년도 비용 추정은 전반적으로 효율화를 이룰 것"이라고 덧붙였다.

넷마블은 올해 신작 8종을 선보인다. 1분기에는 스톤에이지 키우기와 일곱 개의 대죄: 오리진을 출시하며, 2분기에는 솔:인챈트(SOL: enchant)와 몬길: 스타 다이브를 선보인다. 하반기에는 나 혼자만 레벨업: 카르마, 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종, 프로젝트 옥토퍼스, 이블베인을 발매한다. 김병규 대표는 "올해는 그간 심혈을 기울여 개발해 온 8종의 신작들을 1분기부터 순차적으로 선보이면서 의미 있는 성장을 지속해 나갈 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.
실적 측면에서는 일곱 개의 대죄: 오리진, 몬길: 스타 다이브 등 대형 신작을 출시하며 작년보다 유의미한 매출 성장을 목표로 삼고 있다. 이러한 매출 성장과 비용에 대한 효율화를 바탕으로 실적 호조세를 이어가겠다는 전략이다.

마지막으로 주주환원 정책을 발표했다. 2025년 회계연도에 대해 지배주주순이익의 30% 수준인 718억 원(주당 876원)의 현금 배당을 시행하며, 기존에 취득한 자사주 4.7%를 전량 소각하기로 결정했다. 또한 올해부터 2028년까지 주주환원율을 최대 40% 범위 내로 확대할 계획이다.
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